技术栈
cocos
周胡杰
24 天前
鸿蒙
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鸿蒙系统
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cocos
【Cocos 集成鸿蒙】
Cocos 集成纯血鸿蒙 App技术方案与集成指南版本:v1.0 | 平台:HarmonyOS Next | 引擎:Cocos Creator 3.8.x
VT LI
1 个月前
游戏引擎
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cocos
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引擎架构
Cocos2d-x 引擎架构全面深度解析:从底层渲染到上层交互的系统性技术全景
Cocos2d-x 是一款以 C++ 为核心、面向多平台部署的高性能 2D/2.5D 游戏引擎。自 2010 年开源以来,其源代码在架构设计、性能优化与工程实践层面沉淀了大量值得深入研究的成熟经验。本文综合 13 篇引擎深度解析文档的核心技术要点,从引擎基础架构、基础系统、渲染系统、跨平台抽象层、UI 系统、网络与音频、物理引擎、动画体系、本地存储与脚本绑定等维度,对 Cocos2d-x 进行全景式、系统性的技术剖析。全文共计超 20000 字,力求为游戏引擎开发者、图形程序员与架构设计者提供一份严谨、完
song_hui_xiang
1 个月前
cocos
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creator
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playable
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可玩
Bingo 可玩广告构建工具
Bingo 是一款专为广告开发者打造的跨平台桌面应用程序,它能帮助您快速构建、测试和发布跨平台的 Playable 可玩广告。无论您是面向 Facebook、Unity、AppLovin 还是其他主流广告平台,Bingo 都能为您提供一站式解决方案。
weixin_40938312
2 个月前
3d
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材质
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cocos
cocos 3d粒子 让粒子能换成黑色不透明 复制默认材质后改blend state deepseek告诉我的
你遇到的“调成黑色却变透明”的现象,根源在于 Cocos Creator 默认粒子材质所使用的加法混合(Additive)模式。这是一个非常经典的误区,我来解释清楚原理和解决办法。
Amctwd
2 个月前
cocos
【Cocos Creator】幽灵射手项目讲义 - 第三章:战斗系统核心模块
战斗系统是游戏的核心玩法部分,包括玩家控制、怪物AI、地图管理、箭矢系统等。本章详细讲解战斗系统的设计和实现。
Amctwd
2 个月前
cocos
【Cocos Creator】幽灵射手项目讲义 - 第二章:框架层核心模块
框架层是游戏的基础设施,提供全局管理、事件通信、资源加载等核心功能。本章详细讲解各个框架模块的设计和使用方式。
Amctwd
2 个月前
cocos
【Cocos Creator】幽灵射手项目讲义 - 第一章:项目概述
本章讲解如何系统化地理解并扩展一个完整的Cocos Creator俯视角射击游戏项目,包括掌握其框架层(单例、事件、对象池)、战斗系统(玩家、怪物、技能、地图)、数据配置与UI管理等内容。
LcGero
3 个月前
cocos
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动态化
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热更
Cocos Creator 热更新地址动态化方案
基于 Cocos Creator 的 AssetsManager 热更新机制,本方案实现以下能力:负责请求配置中心,获取 CDN 列表、灰度比例等信息。建议配合 HTTPS、签名校验与缓存策略进一步增强安全性与稳定性。
weixin_40938312
4 个月前
shader
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cocos
cocosshader像素风沙消散
完整工程 https://pan.baidu.com/s/15CmKj4Y4-SuJ4F5KhFfGvQ?pwd=6666 演示请前往演示
weixin_40938312
5 个月前
shader
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cocos
cocos shader消失
weixin_40938312
5 个月前
shader
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cocos
cocos魔法阵shader
视频演示在这
weixin_40938312
5 个月前
游戏
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cocos
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抛物线
cocos抛物线掉落装备 游戏中的抛物线应用x²=-2py 开口向下
首先理解抛物线,这是我看的教程抛物线。 那我们肯定是选择开口向下的抛物线。 不过我们只做一半也就是四象限的正x -y, 这是从原点(0,0),向右抛物线。 当然向左是-x -y ,第三象限。 然后来看公式,开口向下的抛物线公式是x²=-2py 。 这个p是觉得抛物线胖瘦的也就是抛物线的弧度。 简化下y = -x²/2p ,用这个公式能计算出y的坐标。 现在将x自增就行了,举个例子x=0 ,带入公式y=0 。 x=1, y=-1/2p。 现在将x从0到10 ,能画出粗略的抛物线。 那现在精细的话 ,只需将x
weixin_40938312
5 个月前
shader
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cocos
cocos 按钮光环shader
weixin_40938312
6 个月前
学习
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cocos
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a星
a星学习记录 通过父节点从目的地格子坐标回溯起点
这个过程: 终点 → 父节点 → 父节点的父节点 → … → 起点例如路径:起点(0,0) → (1,0) → (2,0) → 终点(3,0) A*算法链接:终点.parent = (2,0), (2,0).parent = (1,0), (1,0).parent = (0,0)
weixin_40938312
7 个月前
学习
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编辑器
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cocos
简单四方向a*寻路学习记录2 先做个数组地图 在cocos编辑器模式上运行出格子 计算角色世界坐标跟数组地图的联系
用绿色表示目的地 在数组上0是空 1是目的地 用星星表示角色 计算星星node的世界position跟数组地图的联系
weixin_40938312
8 个月前
ui
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cocos
cocos 用widget将ui组件固定在屏 随着分辨率自适应 编辑器界面canvas作为手机屏参考 将ui组件放进去 deepseek解答
新建canvas 下有uicamera 然后将组件放进canvas下 每个组件用widget 选好居中还是左右对齐 上下还是居中 canvas是1280 720 这些组件放进去大小应该能适当 将这个canvas想象成手机屏 然后微调widget 运行后根据浏览器的显示调整 编辑器运行后有误差 这是几个分辨率测试 中间下方是居中 右边蓝色是靠右 下面是deepseek对 canvas 跟ui组件大小的理解 还有编辑器界面的canvas是做参考 实际是浏览器运行后调整 那参考position设计是不是能用ca
centor
1 年前
cocos
Cocos Creator 制作微信试玩广告
包体大小最好在 8M 以下试玩广告不支持远程包和小游戏分包,资源全部打在主包里官网文档构建选项
野生猿rang
1 年前
cocos
Cocos3内置Effect(着色器)介绍
创建材质后Effect有很多下拉选项,介绍一下:在 Cocos Creator 中,材质(Material) 是用于定义物体表面渲染效果的资源,而 Effect(效果文件) 是材质的核心,它定义了如何使用 Shader 代码来渲染物体。创建材质时,Effect 提供的下拉选项决定了材质的渲染行为和可配置参数。以下是 Effect 下拉选项的详细介绍:
寻找优秀的自己
1 年前
cocos
Cocos Creator 3.8.5 构建依赖环境配置文档
安装 Visual Studio 2019 或 2022:确保 cmake 可用且版本为 3.22 ~ 3.26:
野生猿rang
1 年前
shader
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cocos
游戏开发之Cocos3着色器/shader快速入门
本文为学习笔记,不排除有谬误,但确保都是亲测。另外,傻狗百度收不收录的无所谓,我来博客园就是为了记记笔记。