技术栈
cocos
weixin_40938312
10 天前
shader
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cocos
cocos shader消失
weixin_40938312
11 天前
shader
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cocos
cocos魔法阵shader
视频演示在这
weixin_40938312
12 天前
游戏
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cocos
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抛物线
cocos抛物线掉落装备 游戏中的抛物线应用x²=-2py 开口向下
首先理解抛物线,这是我看的教程抛物线。 那我们肯定是选择开口向下的抛物线。 不过我们只做一半也就是四象限的正x -y, 这是从原点(0,0),向右抛物线。 当然向左是-x -y ,第三象限。 然后来看公式,开口向下的抛物线公式是x²=-2py 。 这个p是觉得抛物线胖瘦的也就是抛物线的弧度。 简化下y = -x²/2p ,用这个公式能计算出y的坐标。 现在将x自增就行了,举个例子x=0 ,带入公式y=0 。 x=1, y=-1/2p。 现在将x从0到10 ,能画出粗略的抛物线。 那现在精细的话 ,只需将x
weixin_40938312
13 天前
shader
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cocos
cocos 按钮光环shader
weixin_40938312
2 个月前
学习
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cocos
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a星
a星学习记录 通过父节点从目的地格子坐标回溯起点
这个过程: 终点 → 父节点 → 父节点的父节点 → … → 起点例如路径:起点(0,0) → (1,0) → (2,0) → 终点(3,0) A*算法链接:终点.parent = (2,0), (2,0).parent = (1,0), (1,0).parent = (0,0)
weixin_40938312
2 个月前
学习
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编辑器
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cocos
简单四方向a*寻路学习记录2 先做个数组地图 在cocos编辑器模式上运行出格子 计算角色世界坐标跟数组地图的联系
用绿色表示目的地 在数组上0是空 1是目的地 用星星表示角色 计算星星node的世界position跟数组地图的联系
weixin_40938312
3 个月前
ui
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cocos
cocos 用widget将ui组件固定在屏 随着分辨率自适应 编辑器界面canvas作为手机屏参考 将ui组件放进去 deepseek解答
新建canvas 下有uicamera 然后将组件放进canvas下 每个组件用widget 选好居中还是左右对齐 上下还是居中 canvas是1280 720 这些组件放进去大小应该能适当 将这个canvas想象成手机屏 然后微调widget 运行后根据浏览器的显示调整 编辑器运行后有误差 这是几个分辨率测试 中间下方是居中 右边蓝色是靠右 下面是deepseek对 canvas 跟ui组件大小的理解 还有编辑器界面的canvas是做参考 实际是浏览器运行后调整 那参考position设计是不是能用ca
centor
6 个月前
cocos
Cocos Creator 制作微信试玩广告
包体大小最好在 8M 以下试玩广告不支持远程包和小游戏分包,资源全部打在主包里官网文档构建选项
野生猿rang
8 个月前
cocos
Cocos3内置Effect(着色器)介绍
创建材质后Effect有很多下拉选项,介绍一下:在 Cocos Creator 中,材质(Material) 是用于定义物体表面渲染效果的资源,而 Effect(效果文件) 是材质的核心,它定义了如何使用 Shader 代码来渲染物体。创建材质时,Effect 提供的下拉选项决定了材质的渲染行为和可配置参数。以下是 Effect 下拉选项的详细介绍:
寻找优秀的自己
9 个月前
cocos
Cocos Creator 3.8.5 构建依赖环境配置文档
安装 Visual Studio 2019 或 2022:确保 cmake 可用且版本为 3.22 ~ 3.26:
野生猿rang
9 个月前
shader
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cocos
游戏开发之Cocos3着色器/shader快速入门
本文为学习笔记,不排除有谬误,但确保都是亲测。另外,傻狗百度收不收录的无所谓,我来博客园就是为了记记笔记。
aqiu~
1 年前
cocos
零基础学CocosCreator·第九季-网络游戏同步策略与ESC架构
课程里的版本好像是1.9,目前使用版本为3.8.3 开始~一般游戏的同步策略有两种:状态同步和帧同步 如下时序图为状态同步
寻找优秀的自己
1 年前
cocos
Cocos Creator 3.8 2D 游戏开发知识点整理
目录Cocos Creator 3.8 2D 游戏开发知识点整理1. Cocos Creator 3.8 概述
adminwxs
1 年前
前端
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javascript
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typescript
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cocos
【Cocos TypeScript 零基础 7.1】
本人重写了整个项目 有了点小心得canvas 是画布 为什么要向上图布局? 方便计算相对坐标,脚本还是只写一个 绑定上 BG 一样跑,不影响
la_vie_est_belle
1 年前
游戏
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cocos creator
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游戏开发
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cocos
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非固定摇杆
《Cocos Creator游戏实战》非固定摇杆实现原理
许多同学在开发摇杆功能时,会将摇杆固定在屏幕左下某一位置,不会让其随着大拇指触摸点改变,而且玩家只有按在了摇杆上才能移动人物(触摸监听事件在摇杆精灵上)。然而,不同玩家的大拇指长度不同,使用这种固定摇杆可能会导致部分玩家无法快速按到摇杆,从而影响了游戏操作性。
末零
1 年前
cocos
Cocos编辑器
下载地址:https://www.cocos.com/creator-download官方链接:https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/editor/
jc_caterpillar
1 年前
cocos
Cocos使用精灵组件显示相机内容
在游戏引擎中,游戏场景内除webview和video外所有的节点都是渲染在Canvas上,这导致了webview和video只能存在于所有节点的最上层或最下层,而这种层级关系会出现节点事件无法正常监听或者webview和video被遮挡,为解决这个问题可以通过将影像渲染在精灵组件上。
一丝晨光
1 年前
前端
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javascript
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css
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游戏
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unity
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前后端分离
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cocos
Web技术简史、前后端分离、游戏
从最早的大型机到个人电脑,再到互联网、移动互联网,Web技术发展极大促进了编程语言发展,短短几十年,编程模式变化巨大,从浏览器网页需求,到Corba/Java/DCOM解决不同语言互联,到PHP/JSP/ASP,到.NET/Java中间件技术,再到手机、平板网络访问,云服务、微服务、前后端分离,技术层出不穷,用户体验越来越好。
爱你的魔
1 年前
cocos2d
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cocos
cocosCreator屏幕适配导致的获取node宽高不准问题分析
场景:做拖拽,要限制不超出某父节点边界。当父节点等于Canvas或者视口的时候,可以取View来判断宽高 当父节点是一个指定的node的时候,onLoad和start立获取的宽高就是设计分辨率宽高。
草字
1 年前
3d
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cocos
cocos 触摸2d屏幕拖动3d节点思路
根据屏幕点击的2d坐标,以及3d摄像机,生成一条带方向的3d射线检测,被射线碰撞的物体,就可以获取到射线碰撞到3d物体上的具体坐标点,然后根据这个坐标点设置被拖动3d节点的位置。