cocos

周胡杰3 天前
鸿蒙·鸿蒙系统·cocos
【Cocos 集成鸿蒙】Cocos 集成纯血鸿蒙 App技术方案与集成指南版本:v1.0 | 平台:HarmonyOS Next | 引擎:Cocos Creator 3.8.x
VT LI20 天前
游戏引擎·cocos·引擎架构
Cocos2d-x 引擎架构全面深度解析:从底层渲染到上层交互的系统性技术全景Cocos2d-x 是一款以 C++ 为核心、面向多平台部署的高性能 2D/2.5D 游戏引擎。自 2010 年开源以来,其源代码在架构设计、性能优化与工程实践层面沉淀了大量值得深入研究的成熟经验。本文综合 13 篇引擎深度解析文档的核心技术要点,从引擎基础架构、基础系统、渲染系统、跨平台抽象层、UI 系统、网络与音频、物理引擎、动画体系、本地存储与脚本绑定等维度,对 Cocos2d-x 进行全景式、系统性的技术剖析。全文共计超 20000 字,力求为游戏引擎开发者、图形程序员与架构设计者提供一份严谨、完
song_hui_xiang24 天前
cocos·creator·playable·可玩
Bingo 可玩广告构建工具Bingo 是一款专为广告开发者打造的跨平台桌面应用程序,它能帮助您快速构建、测试和发布跨平台的 Playable 可玩广告。无论您是面向 Facebook、Unity、AppLovin 还是其他主流广告平台,Bingo 都能为您提供一站式解决方案。
weixin_409383121 个月前
3d·材质·cocos
cocos 3d粒子 让粒子能换成黑色不透明 复制默认材质后改blend state deepseek告诉我的你遇到的“调成黑色却变透明”的现象,根源在于 Cocos Creator 默认粒子材质所使用的加法混合(Additive)模式。这是一个非常经典的误区,我来解释清楚原理和解决办法。
Amctwd2 个月前
cocos
【Cocos Creator】幽灵射手项目讲义 - 第三章:战斗系统核心模块战斗系统是游戏的核心玩法部分,包括玩家控制、怪物AI、地图管理、箭矢系统等。本章详细讲解战斗系统的设计和实现。
Amctwd2 个月前
cocos
【Cocos Creator】幽灵射手项目讲义 - 第二章:框架层核心模块框架层是游戏的基础设施,提供全局管理、事件通信、资源加载等核心功能。本章详细讲解各个框架模块的设计和使用方式。
Amctwd2 个月前
cocos
【Cocos Creator】幽灵射手项目讲义 - 第一章:项目概述本章讲解如何系统化地理解并扩展一个完整的Cocos Creator俯视角射击游戏项目,包括掌握其框架层(单例、事件、对象池)、战斗系统(玩家、怪物、技能、地图)、数据配置与UI管理等内容。
LcGero2 个月前
cocos·动态化·热更
Cocos Creator 热更新地址动态化方案基于 Cocos Creator 的 AssetsManager 热更新机制,本方案实现以下能力:负责请求配置中心,获取 CDN 列表、灰度比例等信息。建议配合 HTTPS、签名校验与缓存策略进一步增强安全性与稳定性。
weixin_409383124 个月前
shader·cocos
cocosshader像素风沙消散完整工程 https://pan.baidu.com/s/15CmKj4Y4-SuJ4F5KhFfGvQ?pwd=6666 演示请前往演示
weixin_409383124 个月前
shader·cocos
cocos shader消失
weixin_409383125 个月前
shader·cocos
cocos魔法阵shader视频演示在这
weixin_409383125 个月前
游戏·cocos·抛物线
cocos抛物线掉落装备 游戏中的抛物线应用x²=-2py 开口向下首先理解抛物线,这是我看的教程抛物线。 那我们肯定是选择开口向下的抛物线。 不过我们只做一半也就是四象限的正x -y, 这是从原点(0,0),向右抛物线。 当然向左是-x -y ,第三象限。 然后来看公式,开口向下的抛物线公式是x²=-2py 。 这个p是觉得抛物线胖瘦的也就是抛物线的弧度。 简化下y = -x²/2p ,用这个公式能计算出y的坐标。 现在将x自增就行了,举个例子x=0 ,带入公式y=0 。 x=1, y=-1/2p。 现在将x从0到10 ,能画出粗略的抛物线。 那现在精细的话 ,只需将x
weixin_409383125 个月前
shader·cocos
cocos 按钮光环shader
weixin_409383126 个月前
学习·cocos·a星
a星学习记录 通过父节点从目的地格子坐标回溯起点这个过程: 终点 → 父节点 → 父节点的父节点 → … → 起点例如路径:起点(0,0) → (1,0) → (2,0) → 终点(3,0) A*算法链接:终点.parent = (2,0), (2,0).parent = (1,0), (1,0).parent = (0,0)
weixin_409383126 个月前
学习·编辑器·cocos
简单四方向a*寻路学习记录2 先做个数组地图 在cocos编辑器模式上运行出格子 计算角色世界坐标跟数组地图的联系用绿色表示目的地 在数组上0是空 1是目的地 用星星表示角色 计算星星node的世界position跟数组地图的联系
weixin_409383127 个月前
ui·cocos
cocos 用widget将ui组件固定在屏 随着分辨率自适应 编辑器界面canvas作为手机屏参考 将ui组件放进去 deepseek解答新建canvas 下有uicamera 然后将组件放进canvas下 每个组件用widget 选好居中还是左右对齐 上下还是居中 canvas是1280 720 这些组件放进去大小应该能适当 将这个canvas想象成手机屏 然后微调widget 运行后根据浏览器的显示调整 编辑器运行后有误差 这是几个分辨率测试 中间下方是居中 右边蓝色是靠右 下面是deepseek对 canvas 跟ui组件大小的理解 还有编辑器界面的canvas是做参考 实际是浏览器运行后调整 那参考position设计是不是能用ca
centor10 个月前
cocos
Cocos Creator 制作微信试玩广告包体大小最好在 8M 以下试玩广告不支持远程包和小游戏分包,资源全部打在主包里官网文档构建选项
野生猿rang1 年前
cocos
Cocos3内置Effect(着色器)介绍创建材质后Effect有很多下拉选项,介绍一下:在 Cocos Creator 中,材质(Material) 是用于定义物体表面渲染效果的资源,而 Effect(效果文件) 是材质的核心,它定义了如何使用 Shader 代码来渲染物体。创建材质时,Effect 提供的下拉选项决定了材质的渲染行为和可配置参数。以下是 Effect 下拉选项的详细介绍:
寻找优秀的自己1 年前
cocos
Cocos Creator 3.8.5 构建依赖环境配置文档安装 Visual Studio 2019 或 2022:确保 cmake 可用且版本为 3.22 ~ 3.26:
野生猿rang1 年前
shader·cocos
游戏开发之Cocos3着色器/shader快速入门本文为学习笔记,不排除有谬误,但确保都是亲测。另外,傻狗百度收不收录的无所谓,我来博客园就是为了记记笔记。