cocos

weixin_4093831210 天前
shader·cocos
cocos shader消失
weixin_4093831211 天前
shader·cocos
cocos魔法阵shader视频演示在这
weixin_4093831212 天前
游戏·cocos·抛物线
cocos抛物线掉落装备 游戏中的抛物线应用x²=-2py 开口向下首先理解抛物线,这是我看的教程抛物线。 那我们肯定是选择开口向下的抛物线。 不过我们只做一半也就是四象限的正x -y, 这是从原点(0,0),向右抛物线。 当然向左是-x -y ,第三象限。 然后来看公式,开口向下的抛物线公式是x²=-2py 。 这个p是觉得抛物线胖瘦的也就是抛物线的弧度。 简化下y = -x²/2p ,用这个公式能计算出y的坐标。 现在将x自增就行了,举个例子x=0 ,带入公式y=0 。 x=1, y=-1/2p。 现在将x从0到10 ,能画出粗略的抛物线。 那现在精细的话 ,只需将x
weixin_4093831213 天前
shader·cocos
cocos 按钮光环shader
weixin_409383122 个月前
学习·cocos·a星
a星学习记录 通过父节点从目的地格子坐标回溯起点这个过程: 终点 → 父节点 → 父节点的父节点 → … → 起点例如路径:起点(0,0) → (1,0) → (2,0) → 终点(3,0) A*算法链接:终点.parent = (2,0), (2,0).parent = (1,0), (1,0).parent = (0,0)
weixin_409383122 个月前
学习·编辑器·cocos
简单四方向a*寻路学习记录2 先做个数组地图 在cocos编辑器模式上运行出格子 计算角色世界坐标跟数组地图的联系用绿色表示目的地 在数组上0是空 1是目的地 用星星表示角色 计算星星node的世界position跟数组地图的联系
weixin_409383123 个月前
ui·cocos
cocos 用widget将ui组件固定在屏 随着分辨率自适应 编辑器界面canvas作为手机屏参考 将ui组件放进去 deepseek解答新建canvas 下有uicamera 然后将组件放进canvas下 每个组件用widget 选好居中还是左右对齐 上下还是居中 canvas是1280 720 这些组件放进去大小应该能适当 将这个canvas想象成手机屏 然后微调widget 运行后根据浏览器的显示调整 编辑器运行后有误差 这是几个分辨率测试 中间下方是居中 右边蓝色是靠右 下面是deepseek对 canvas 跟ui组件大小的理解 还有编辑器界面的canvas是做参考 实际是浏览器运行后调整 那参考position设计是不是能用ca
centor6 个月前
cocos
Cocos Creator 制作微信试玩广告包体大小最好在 8M 以下试玩广告不支持远程包和小游戏分包,资源全部打在主包里官网文档构建选项
野生猿rang8 个月前
cocos
Cocos3内置Effect(着色器)介绍创建材质后Effect有很多下拉选项,介绍一下:在 Cocos Creator 中,材质(Material) 是用于定义物体表面渲染效果的资源,而 Effect(效果文件) 是材质的核心,它定义了如何使用 Shader 代码来渲染物体。创建材质时,Effect 提供的下拉选项决定了材质的渲染行为和可配置参数。以下是 Effect 下拉选项的详细介绍:
寻找优秀的自己9 个月前
cocos
Cocos Creator 3.8.5 构建依赖环境配置文档安装 Visual Studio 2019 或 2022:确保 cmake 可用且版本为 3.22 ~ 3.26:
野生猿rang9 个月前
shader·cocos
游戏开发之Cocos3着色器/shader快速入门本文为学习笔记,不排除有谬误,但确保都是亲测。另外,傻狗百度收不收录的无所谓,我来博客园就是为了记记笔记。
aqiu~1 年前
cocos
零基础学CocosCreator·第九季-网络游戏同步策略与ESC架构课程里的版本好像是1.9,目前使用版本为3.8.3 开始~一般游戏的同步策略有两种:状态同步和帧同步 如下时序图为状态同步
寻找优秀的自己1 年前
cocos
Cocos Creator 3.8 2D 游戏开发知识点整理目录Cocos Creator 3.8 2D 游戏开发知识点整理1. Cocos Creator 3.8 概述
adminwxs1 年前
前端·javascript·typescript·cocos
【Cocos TypeScript 零基础 7.1】本人重写了整个项目 有了点小心得canvas 是画布 为什么要向上图布局? 方便计算相对坐标,脚本还是只写一个 绑定上 BG 一样跑,不影响
la_vie_est_belle1 年前
游戏·cocos creator·游戏开发·cocos·非固定摇杆
《Cocos Creator游戏实战》非固定摇杆实现原理许多同学在开发摇杆功能时,会将摇杆固定在屏幕左下某一位置,不会让其随着大拇指触摸点改变,而且玩家只有按在了摇杆上才能移动人物(触摸监听事件在摇杆精灵上)。然而,不同玩家的大拇指长度不同,使用这种固定摇杆可能会导致部分玩家无法快速按到摇杆,从而影响了游戏操作性。
末零1 年前
cocos
Cocos编辑器下载地址:https://www.cocos.com/creator-download官方链接:https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/editor/
jc_caterpillar1 年前
cocos
Cocos使用精灵组件显示相机内容在游戏引擎中,游戏场景内除webview和video外所有的节点都是渲染在Canvas上,这导致了webview和video只能存在于所有节点的最上层或最下层,而这种层级关系会出现节点事件无法正常监听或者webview和video被遮挡,为解决这个问题可以通过将影像渲染在精灵组件上。
一丝晨光1 年前
前端·javascript·css·游戏·unity·前后端分离·cocos
Web技术简史、前后端分离、游戏从最早的大型机到个人电脑,再到互联网、移动互联网,Web技术发展极大促进了编程语言发展,短短几十年,编程模式变化巨大,从浏览器网页需求,到Corba/Java/DCOM解决不同语言互联,到PHP/JSP/ASP,到.NET/Java中间件技术,再到手机、平板网络访问,云服务、微服务、前后端分离,技术层出不穷,用户体验越来越好。
爱你的魔1 年前
cocos2d·cocos
cocosCreator屏幕适配导致的获取node宽高不准问题分析场景:做拖拽,要限制不超出某父节点边界。当父节点等于Canvas或者视口的时候,可以取View来判断宽高 当父节点是一个指定的node的时候,onLoad和start立获取的宽高就是设计分辨率宽高。
草字1 年前
3d·cocos
cocos 触摸2d屏幕拖动3d节点思路根据屏幕点击的2d坐标,以及3d摄像机,生成一条带方向的3d射线检测,被射线碰撞的物体,就可以获取到射线碰撞到3d物体上的具体坐标点,然后根据这个坐标点设置被拖动3d节点的位置。