创建材质后Effect有很多下拉选项,介绍一下:
在 Cocos Creator 中,材质(Material) 是用于定义物体表面渲染效果的资源,而 Effect(效果文件) 是材质的核心,它定义了如何使用 Shader 代码来渲染物体。创建材质时,Effect 提供的下拉选项决定了材质的渲染行为和可配置参数。以下是 Effect 下拉选项的详细介绍:
1. Effect 下拉选项的分类
Effect 的下拉选项通常分为以下几类,具体取决于你使用的 Effect 文件:
(1) 内置 Effect
1、常用Effect
Cocos Creator 提供了一些内置的 Effect,适用于常见的渲染需求:
builtin-standard
- 标准 PBR(物理渲染)材质,支持金属度、粗糙度、法线贴图等。
- 适用于大多数 3D 模型,如角色、道具等。
builtin-unlit
- 无光照材质,直接显示颜色或纹理,不受场景光照影响。
- 适用于 UI、粒子、天空盒等。
builtin-sprite
- 2D 精灵材质,支持透明度、颜色混合等。
- 适用于 2D 游戏中的图片资源。
builtin-custom
- 自定义 Effect,允许你通过编写 Shader 代码实现特殊效果。
2、其他内置着色器Effect
以下是 Cocos Creator 中内置着色器(Builtin Shaders)的详细介绍,按列表顺序说明其用途和典型应用场景:
1. builtin-billboard
- 用途 :用于实现公告板(Billboard)效果,即物体始终面向摄像机。
- 典型场景 :
- 2D 精灵在 3D 场景中的渲染(如粒子特效、UI 元素)。
- 树木、粒子等需要始终朝向摄像机的物体。
- 特点:通过动态调整物体的旋转,使其法线始终对准摄像机,实现"平面朝向"效果。
2. builtin-camera-texture
- 用途 :用于渲染摄像机纹理(如渲染到纹理、后处理效果)。
- 典型场景 :
- 镜像反射(通过渲染摄像机视角到纹理)。
- 屏幕后处理(如模糊、色调映射)。
- 特点:支持将摄像机的渲染结果作为纹理输入到其他 Shader 中。
3. builtin-clear-stencil
- 用途 :用于清除模板缓冲区(Stencil Buffer)。
- 典型场景 :
- 在渲染需要模板测试的物体前,重置模板缓冲区。
- 配合
builtin-debug-renderer
调试模板缓冲区的值。
- 特点:通常不直接用于可见物体,而是作为渲染流程的一部分。
4. builtin-debug-renderer
- 用途 :用于调试渲染信息(如法线、深度、模板缓冲区)。
- 典型场景 :
- 可视化法线贴图、深度缓冲区或模板缓冲区。
- 调试光照、阴影或后处理效果。
- 特点:输出调试信息到屏幕,帮助开发者优化或排查问题。
5. builtin-geometry-renderer
- 用途 :用于渲染几何图形(如线框、网格、自定义几何体)。
- 典型场景 :
- 显示模型的线框模式(Wireframe)。
- 渲染自定义的几何形状(如箭头、辅助线)。
- 特点:支持通过代码动态生成几何数据并渲染。
6. builtin-graphics
- 用途 :用于动态绘制图形 (如通过
Graphics
组件绘制的线条、形状)。 - 典型场景 :
- 绘制 2D 图形(如矩形、圆形、路径)。
- 实现动态生成的 UI 元素或特效。
- 特点 :与
Graphics
组件配合使用,支持运行时修改图形属性。
7. builtin-occlusion-query
- 用途 :用于遮挡查询(Occlusion Query),检测物体是否被其他物体遮挡。
- 典型场景 :
- 优化渲染性能,避免渲染不可见的物体。
- 实现动态 LOD(Level of Detail)切换。
- 特点:通过 GPU 查询统计像素通过深度测试的数量,判断物体是否可见。
8. builtin-particle
- 用途 :用于粒子系统的默认渲染。
- 典型场景 :
- 火焰、烟雾、魔法特效等粒子效果。
- 支持软粒子(Soft Particles)、扰动贴图等高级特性。
- 特点:支持通过粒子属性(如颜色、大小、速度)动态控制渲染效果。
9. builtin-particle-gpu
- 用途 :用于GPU 驱动的粒子系统,性能更高。
- 典型场景 :
- 大量粒子(如数万级别)的实时渲染。
- 需要复杂粒子行为(如流体模拟)的场景。
- 特点:通过计算着色器(Compute Shader)在 GPU 上更新粒子状态,减少 CPU 开销。
10. builtin-particle-trail
- 用途 :用于粒子拖尾效果(如飞行轨迹、尾迹)。
- 典型场景 :
- 飞行道具的拖尾光效。
- 角色移动时的残影效果。
- 特点:支持动态生成拖尾几何体,并根据粒子生命周期调整透明度。
11. builtin-particle-trail
- 用途 :用于渲染粒子拖尾效果,模拟物体移动时留下的轨迹(如飞行道具的光轨、角色的残影)。
- 典型场景 :
- 游戏中的技能特效(如魔法飞弹的尾焰)。
- 角色快速移动时的动态残影。
- 特点 :
- 根据粒子系统的生命周期动态生成拖尾几何体。
- 支持透明度和颜色渐变,增强拖尾的真实感。
12. builtin-particle-xr-trail
- 用途 :专为 XR(扩展现实) 设备优化的粒子拖尾着色器。
- 典型场景 :
- VR/AR 应用中的交互特效(如手势拖尾、虚拟物体移动轨迹)。
- 特点 :
- 针对 XR 设备的性能优化(如减少渲染开销)。
- 可能支持额外的 XR 特定功能(如立体渲染)。
13. builtin-reflection-deferred
- 用途 :用于延迟渲染(Deferred Rendering) 中的反射效果。
- 典型场景 :
- 高质量场景渲染(如金属表面的环境反射)。
- 需要精确控制反射计算的复杂光照环境。
- 特点 :
- 在延迟渲染管线中,将反射信息存储在 G-Buffer 中,后期处理时计算反射。
- 适用于需要高性能反射的场景(如镜面、水面)。
14. builtin-spine
- 用途 :专为 Spine 2D 骨骼动画 设计的着色器。
- 典型场景 :
- 2D 游戏中的角色动画(如角色换装、技能特效)。
- 需要支持 Spine 运行时功能的场景(如网格变形、插槽替换)。
- 特点 :
- 支持 Spine 的网格渲染、骨骼权重和插槽系统。
- 可与 Spine 编辑器直接兼容,保留动画的原始效果。
15. builtin-sprite
- 用途 :用于渲染 2D 精灵(Sprite)。
- 典型场景 :
- 2D 游戏中的角色、道具、UI 元素。
- 需要支持透明度、颜色混合和九宫格缩放的场景。
- 特点 :
- 支持精灵的裁剪(Trim)、九宫格(9-Slice)和批处理(Batching)。
- 可配置混合模式(如正常、叠加、乘法)。
16. builtin-sprite-renderer
- 用途 :与
builtin-sprite
类似,但可能针对 SpriteRenderer 组件 做了额外优化。 - 典型场景 :
- 高效渲染大量 2D 精灵(如背景图层、粒子效果)。
- 特点 :
- 可能支持更高效的批处理或实例化渲染。
- 适用于对性能敏感的 2D 场景。
17. builtin-standard
- 用途 :标准的 PBR(物理渲染) 着色器,支持金属度/粗糙度工作流。
- 典型场景 :
- 3D 模型的高质量渲染(如角色、场景物体)。
- 需要真实光照和材质表现的场景。
- 特点 :
- 支持金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线贴图(Normal Map)等 PBR 参数。
- 兼容物理光照和环境反射。
18. builtin-terrain
- 用途 :用于渲染 地形(Terrain),如山脉、草地、雪地。
- 典型场景 :
- 开放世界游戏中的自然场景。
- 需要高度图(Heightmap)和纹理混合的地形。
- 特点 :
- 支持多纹理混合(如草地、岩石、雪地的过渡)。
- 可能支持地形LOD(Level of Detail)优化。
19. builtin-toon
- 用途 :用于实现 卡通渲染(Toon Shading) 效果。
- 典型场景 :
- 日式动漫风格的游戏(如《原神》的卡通渲染角色)。
- 需要非真实感渲染(NPR)的场景。
- 特点 :
- 通过颜色分段(Color Banding)实现卡通化的光照效果。
- 支持轮廓线(Outline)和阴影色块。
20. builtin-unlit
- 用途 :无光照着色器,直接显示颜色或纹理,不受场景光照影响。
- 典型场景 :
- UI 元素、全屏特效、天空盒。
- 需要固定颜色或纹理的场景(如标志、图标)。
- 特点 :
- 性能极高,忽略所有光照计算。
- 支持透明度和颜色混合。
21. builtin-wireframe
- 用途 :用于渲染 线框模式(Wireframe),显示模型的网格结构。
- 典型场景 :
- 调试模型拓扑结构。
- 实现科技感或工程风格的视觉效果。
- 特点 :
- 渲染模型的边线,而非表面。
- 可配置线框颜色和粗细。
22. dcc/imported-metallic-roughness
- 用途 :用于渲染从 DCC 工具(如 Blender、Maya) 导入的 PBR 材质,保留金属度/粗糙度信息。
- 典型场景 :
- 导入第三方工具制作的 3D 模型和材质。
- 需要精确还原原始 PBR 效果的场景。
- 特点 :
- 支持导入的金属度/粗糙度贴图(如
MetallicRoughness.png
)。 - 兼容标准 PBR 工作流。
- 支持导入的金属度/粗糙度贴图(如
总结
- 性能优先 :选择
builtin-unlit
或builtin-sprite
。 - 高质量 3D 渲染 :选择
builtin-standard
或builtin-toon
。 - 特殊效果 :选择
builtin-particle-trail
(拖尾)、builtin-wireframe
(线框)。 - 工具兼容 :选择
builtin-spine
(Spine 动画)或dcc/imported-metallic-roughness
(导入 PBR 材质)。
通过合理选择着色器,可以平衡渲染效果和性能需求,实现丰富的视觉表现。
(2) 自定义 Effect
如果你在项目中创建了自定义的 Effect 文件(.effect
),它们也会出现在下拉选项中。自定义 Effect 可以实现:
- 特殊光照效果(如卡通渲染、边缘光)。
- 屏幕后处理效果(如模糊、色调映射)。
- 自定义着色逻辑(如水波纹、溶解效果)。
2. Effect 选项的核心参数
选择不同的 Effect 后,材质的属性面板会显示对应的可配置参数。以下是常见参数的说明:
(1) 基础参数
- Albedo(基础颜色)
- 定义物体的基础颜色或纹理。
- 适用于
builtin-standard
和builtin-unlit
。
- Metallic(金属度)
- 控制物体表面的金属质感(0 = 非金属,1 = 金属)。
- 仅适用于
builtin-standard
。
- Roughness(粗糙度)
- 控制物体表面的光滑程度(0 = 光滑,1 = 粗糙)。
- 仅适用于
builtin-standard
。
- Normal Map(法线贴图)
- 添加细节凹凸效果,增强表面质感。
- 适用于
builtin-standard
。
(2) 光照相关参数
- Emissive(自发光)
- 定义物体自身的发光颜色或纹理。
- 适用于需要发光效果的物体(如灯箱、火焰)。
- Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
- 增强物体表面的阴影细节。
- 适用于
builtin-standard
。
(3) 自定义参数
- 如果 Effect 文件中定义了自定义参数(如
_Time
、_Color
),它们会出现在材质属性面板中。 - 例如,自定义 Effect 中可以定义一个
_WaveSpeed
参数来控制水波纹的流动速度。
3. 如何选择合适的 Effect
- 3D 模型 :
- 使用
builtin-standard
,并配置金属度、粗糙度、法线贴图等参数。
- 使用
- 2D 精灵 :
- 使用
builtin-sprite
,并配置颜色、透明度等参数。
- 使用
- UI 或无光照效果 :
- 使用
builtin-unlit
,避免不必要的光照计算。
- 使用
- 特殊效果 :
- 创建自定义 Effect,并通过 Shader 代码实现。
4. 自定义 Effect 的编写
如果内置 Effect 无法满足需求,可以创建自定义 Effect 文件(.effect
)。
- 说明 :
- 这个 Effect 会将所有非透明像素的颜色替换为
_ReplaceColor
。 - 在材质中,你可以通过下拉选项选择这个自定义 Effect,并调整
_ReplaceColor
参数。
- 这个 Effect 会将所有非透明像素的颜色替换为
5. 常见问题
- 为什么下拉选项中没有我的自定义 Effect?
- 确保自定义 Effect 文件位于项目的
assets
目录下,且文件名以.effect
结尾。 - 确保 Effect 文件的语法正确(可以通过 Cocos Creator 的开发者工具检查错误)。
- 确保自定义 Effect 文件位于项目的
- 如何调试自定义 Effect?
- 使用 Cocos Creator 的 "开发者工具" 查看 Shader 编译错误。
- 简化 Effect 代码,逐步排查问题。
总结
- Effect 的下拉选项决定了材质的渲染行为和可配置参数。
- 内置 Effect 适用于常见需求,自定义 Effect 适用于特殊效果。
- 选择 Effect 时,应根据物体的类型(3D/2D)和渲染需求(光照/无光照)来决定。
- 自定义 Effect 需要编写 Shader 代码,并通过材质属性面板暴露可配置参数。
通过合理选择和配置 Effect,你可以实现丰富的视觉效果,提升游戏的品质和表现力。