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Unity之ShaderGraph 节点介绍 Utility节点

Utility

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逻辑
	All(所有分量都不为零,返回 true)
	Any(任何分量不为零,返回 true)
	And(A 和 B 均为 true)
	Branch(动态分支)
	Comparison(两个输入值 A 和 B)
	Is Infinite(任何分量是无限值,返回 true)
	Is Na​N(任何分量为非数值 (NaN),返回 true)
	Nand( A 和 B 均为 false,返回 true)
	Not(取反)
	Or( A或B 为 true,返回 true)
高清渲染管线
	Emission(发射)
眼睛
	Circle​Pupil​Animation(模拟瞳孔的打开和关闭)
	Cornea​Refraction(模拟注视眼睛时可以看到的折射)
	Eye​Surface​Type​Debug(验证当前瞳孔半径的 Debug 节点)
	Iris​Limbal​Ring(这是眼睛的明暗特征)
	Iris​Offset(应用虹膜中心的偏移)
	Iris​Out​Of​Bound​Color​Clamp(将虹膜颜色限制为给定的颜色)
	Iris​UVLocation(将角膜/虹膜的对象位转换为 UV 采样坐标)
	Sclera​Iris​Blend(融合了虹膜和巩膜的所有属性,从而将它们提供给主节点)
	Sclera​Limbal​Ring(这是眼睛的明暗特征)
	Sclera​UVLocation(将巩膜的对象位转换为 UV 采样坐标)
Custom Function(自定义函数)
Keyword(关键字)
Preview(预览窗口)
Sub Graph(子graph)

逻辑

1.如果输入 In 的所有分量都不为零,则返回 true。

2.如果输入 In 的任何分量不为零,则返回 true。

3.如果输入 A 和 B 均为 true,则返回 true。

4.为着色器提供动态分支。

5.根据下拉选单上选择的条件比较两个输入值 A 和 B。

6.如果输入 In 的任何分量是无限值,则返回 true。

7.如果输入 In 的任何分量为非数值 (NaN),则返回 true。

8.如果输入 A 和 B 均为 false,则返回 true。

9.返回输入 In 的取反。如果 In 为 true,则输出为 false。否则返回 true。

10.如果输入 A 或输入 B 为 true,则返回 true。

本文是转载文章,点击查看原文
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