虚幻4学习笔记(12)操控导入的角色、动画蓝图、播放蒙太奇和打包、角色重定向

虚幻4学习笔记

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操控导入的角色

新建项目 导入角色模型FBX 保存所有

导入动画 骨骼

新建角色蓝图类 添加弹簧臂组件 添加摄像机组件 设置目标臂长度200

勾选使用Pawn 控制旋转 (实现鼠标控制摄像机)

点击mesh 添加网格体 调整 位置 方向如图

事件图标 添加 move forward 、 move Right 坐标轴事件

move forward 引出 添加移动输入 选中 Ctrl+w 快速复制给 move Right

添加获取控制旋转 分割结构体引脚 Z轴引出 创建旋转体

创建旋转体 引出 获取向前、右的向量

连线

世界场景设置窗口

新建游戏模式

默认pawn类 选择 新建的角色蓝图类

设置鼠标旋转

角色蓝图

添加turn事件 引入yaw 添加控制器Yaw 输入

添加lookup事件 引入pitch添加控制器Pitch 输入

看到角色正面

上方 类默认值 Pawn 取消勾选使用控制器旋转Yaw

左侧 选中CharacterMovement 细节搜索 朝向 勾选 将旋转朝向运动

关掉动态模糊

项目设置 搜索动态模糊 取消勾选

动画蓝图、播放蒙太奇和打包

角色走路奔跑动画

内容 右键 动画 混合空间1D 选择骨骼 打开该文件

水平坐标 名称速度 最大数值550 网格分区数量 11

右侧 全选动画 设置当前预览网格体

拖动standing_idle 站立动画至最左边 速度0

拖动Female_Walk 动画至速度150

拖动running 动画至速度550

增加动作过渡 采样插值 - 目标权重美妙插值速度 3

拖动绿点实现预览

内容 右键 动画 动画蓝图 选择第一个父类AnimInstance 骨骼选择导入的骨骼 打开

AnimGraph 添加新状态机 取名 连线

双击点开状态机 拖入新建的混合空间1D 连线 编辑

双击点开混合空间 引出 提升为变量

打开事件图表 获取当前角色移动速度

尝试获取Pawn拥有者 引出是否有效判断 Is Valid 、引出获取速度

添加设置速度

获取速度引出 len 向量长度

连线编译

打开角色蓝图类

mesh-动画类选择刚才的动画

shift 奔跑

characterMovement 细节搜索 最大行走速度 改为150

添加shift 按键

拖入characterMovement 引出set max walk speed 550

复制 set max walk speed 150

F 跳舞

右键创建 动画蒙太奇 双击打开

窗口-动画插槽管理器

新建插槽 Dance 选中后更换

状态机 新建插槽 选中更换插槽

连线

一个插槽 对应一个动画或者一类动画

事件图表

添加F键

拖入mesh 引出获取动画实例 引出蒙太奇播放

选择跳舞的蒙太奇资产

引出蒙太奇停止

选择跳舞的蒙太奇资产

in blend out time 混合过渡时间 设置为0.3 按住F播放 松开停止

移动打断 跳舞

未考虑性能开销

蓝图-打开关卡蓝图

添加esc按键 引出退出游戏

打包

项目设置

选择默认地图

选择游戏模式

选择游戏角色

文件-打包项目-windows 64-bit

必须安装VS2017/2019

角色重定向

打开骨骼 打开retarget manager 选择select rig (选择绑定 )选择select humanoid rig

小白人骨骼同样设置

姿势调整

点击左下角查看姿势 点击character-bones -allhierarchy 显示全部骨骼 调整后点击 修改姿势

新建Paragon 文件夹 找到小白人动作蓝图 右键

修改名称 否则与小白人重复

解决跑步 腿分太开

骨骼-骨骼树 选项-显示重定向选项

根节点右键 选择如图选项 使用骨骼的位置而不是动画的

小白人蓝图中将骨骼、动画替换

隐藏剑

新建材质球 transculent

1+左键添加0 混合模式选择不透明

连线 透明材质

更改武器材质

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