Unity Canvas、Canvas Scaler、Graphic Raycaster、EventSystem 组件详解

文章目录

  • [0. 参考文章](#0. 参考文章)
  • [1. Canvas](#1. Canvas)
    • [1.1 Screen Space-Overlay ------ 屏幕空间覆盖模式](#1.1 Screen Space-Overlay —— 屏幕空间覆盖模式)
    • [1.2 Screen Space-Camera ------ 相机模式](#1.2 Screen Space-Camera —— 相机模式)
    • [1.3 World Space ------ 世界模式](#1.3 World Space —— 世界模式)
  • [2. Canvas Scaler:控制UI画布的放大缩放的比例](#2. Canvas Scaler:控制UI画布的放大缩放的比例)
    • [2.1 Constant Pixer Size ------ 恒定像素](#2.1 Constant Pixer Size —— 恒定像素)
    • [2.2 Scale With Screen Size ------ 根据屏幕缩放](#2.2 Scale With Screen Size —— 根据屏幕缩放)
      • [2.2.1 Match Width or Height ------ 匹配宽度或高度](#2.2.1 Match Width or Height —— 匹配宽度或高度)
      • [2.2.2 Expand ------ 扩张](#2.2.2 Expand —— 扩张)
      • [2.2.3 Shrink ------ 收缩](#2.2.3 Shrink —— 收缩)
      • [2.2.4 三种模式效果对比](#2.2.4 三种模式效果对比)
    • [2.3 Constant Physical Size ------ 恒定尺寸](#2.3 Constant Physical Size —— 恒定尺寸)
  • [3. Graphic Raycaster:控制是否让UI响应射线点击](#3. Graphic Raycaster:控制是否让UI响应射线点击)
  • [4. EventSystem](#4. EventSystem)

0. 参考文章

https://blog.csdn.net/qq_33789001/article/details/117781577
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/119923544

1. Canvas

1.1 Screen Space-Overlay ------ 屏幕空间覆盖模式

属性 功能
Pixel Perfect 使UI元素像素对应,效果就是边缘清晰不模糊
Sort Order 多个Canvas时,数值越大越后渲染。值大的 画布,会挡住值小的
Target Display 目标显示器,如果有多个屏幕的话可以选择
Addtional Shader Channels 附加着色通道,决定Shader可以读取哪些相关数据,比如 法线、 切线 等数据。

1.2 Screen Space-Camera ------ 相机模式

属性 功能
Render Camera 渲染的相机
Plane Distance Canvas与相机之间的距离
Sorting Layer 画布的深度,指定了相机的渲染顺序
Order In Layer 值越大,该UI越显示在前面

1.3 World Space ------ 世界模式

属性 功能
Event Camera 响应事件的相机
Sorting Layer 画布的深度,指定了相机的渲染顺序
Order in Layer 值越大,该UI越显示在前面

2. Canvas Scaler:控制UI画布的放大缩放的比例

参考文章:https://blog.csdn.net/qq_33789001/article/details/117781577

2.1 Constant Pixer Size ------ 恒定像素

无论屏幕大小如何,UI 元素都保持相同的像素大小。

属性 功能
Scale Factor 缩放因子
Reference Pixels Per Uit 单位面积像素数量

1920*1080 效果:

3000:100 效果:

可以看到无任何拉伸或者缩放,都是按设定的大小显示。

2.2 Scale With Screen Size ------ 根据屏幕缩放

屏幕越大,UI 元素越大

属性 功能
Referencee Resolution 预设屏幕大小
Screen Match Mode 缩放模式
Match 宽高比

2.2.1 Match Width or Height ------ 匹配宽度或高度

以宽度为参考、以高度为参考或介于两者之间的值来缩放画布区域

2.2.2 Expand ------ 扩张

水平或垂直扩展画布区域,因此画布的大小永远不会小于参考

2.2.3 Shrink ------ 收缩

水平或垂直裁剪画布区域,因此画布的大小永远不会大于参考

2.2.4 三种模式效果对比

1920 x 1080 分辨率下:

1.扩张

3000:100 效果:

这里可以看到,canvas的宽度进行了拓展(1920 --> 3240),高度保持不变(1080)同时整体收缩了0.9259倍,UI基本正常。
2.收缩

3000:100 效果:

这里可以看到,canvas的高度进行了收缩(1080 --> 640),宽度保持不变(1920)同时整体放大了1.5625倍。画面出现异常,左右两边居中的的绿色和橙色部分超出画面
3.匹配高度

3000:100 效果:

查看效果其实和扩张的效果是一致的
4.匹配宽度

查看效果其实和收缩的效果是一致的
5.匹配宽度高度

3000:1000 效果:

可以看到,canvas的宽度进行了收缩(1080 -->831),高度进行放大(1920 --> 2494)同时整体放大了1.2倍。画面出现异常,左右两边居中的的绿色和橙色部分已经遮挡其它元素。

2.3 Constant Physical Size ------ 恒定尺寸

UI 元素无论屏幕大小和分辨率如何都保持相同的物理大小。

属性 功能
Physical Unit 使用单位
Fallback Screen DPI 备用屏幕的DPI
Default Sprite DPI 默认图片的DPI
Reference Pixels Per Uit 单位面积像素数量

1920*1080 效果:

3000:100 效果:

3. Graphic Raycaster:控制是否让UI响应射线点击

属性 功能
Ignore Reversed Graphic 忽略反转的UI,UI反转后点击无效
Blocking Objects 阻挡点击物体,当UI前有物体时,点击前面的物体射线会被阻挡
Blocking Mask 阻挡层级,当UI前有设置的层级时,点击前面的物体射线会被阻挡

4. EventSystem

Canvas一同创建的还有一个EventSystem,这是一个基于Input的事件系统,可以对键盘、触摸、鼠标、自定义输入进行处理

Event System(Script)

属性 功能
First Selected 首选对象
Send Navigation Events 发送导航事件
Drag Threshold 拖动阈值

Event System负责处理输入、射线投射以及发送事件。

一个场景中只能有一个Event System组件。


Standalone Input Module(Script)

属性 功能
Horizontal Axis 横轴
Vertical Axis 纵轴
Submit Button 提交按钮
Canvel Button 取消按钮
Input Actions Per Second
Repeat Delay 重复延迟
Force Module Active 力模块激活
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