Unity | Shader基础知识(第三集:案例<对材质颜色进行干预>)

目录

一、本节介绍

[1 上集回顾](#1 上集回顾)

[2 本节介绍](#2 本节介绍)

二、理论介绍

三、对材质颜色进行干预的案例

[1 获取位置信息](#1 获取位置信息)

[2 处理颜色](#2 处理颜色)

四、本节全部代码

五、下集预告


一、本节介绍

1 上集回顾

上一集我们学到,shader的语法格式

2 本节介绍

这一集学习,第二简单的shader案例,对shader颜色的简单干预。

二、理论介绍

1 获取位置信息

Unity | Shader基础知识(什么是shader)_unity shader-CSDN博客

在这一文章中,我们可以看出,最初决定位置的叫顶点着色器,因为确定位置后才可以上色。

结论:我们可以在顶点着色器中干预上色的位置

2 改变颜色思路

上色的最后一步是在片元着色器(也叫像素着色器),我们可以不管它中间怎么运行的,我们在最后给他改颜色,显示出来的肯定会改。

三、对材质颜色进行干预的案例

本案例用到的语义:

:POSITION 获取到模型的顶点坐标

:SV_POSITION 输出给像素着色器的屏幕坐标

:SV_TARGET 输出值直接用于渲染了

1 获取位置信息

a.上文说过,我们需要在顶点着色器中获取模型的顶点位置信息

引入顶点位置信息代码:

cs 复制代码
Shader "Custom/001"
{
SubShader
    {
        pass
        {
            CGPROGRAM
            //引入vertex //起名叫vert
            #pragma vertex vert

            ENDCG
        }
    }
}

b.获取模型顶点位置

根据上文语义讲解部分,我们已经知道如何拿到模型顶点。

c.坐标转换

模型的顶点位置肯定是世界坐标下的,我们屏幕不一定能显示全面,我们的shader只需要管屏幕看得到的东西就够了,所以我们需要知道屏幕坐标下的位置信息。

结论:我们需要把世界坐标下的顶点位置,转换成屏幕坐标下的位置

方法:unity已经给我弄好了,直接用就可以

世界坐标转屏幕坐标代码如下:

cs 复制代码
//最后会得到,模型的屏幕坐标
UnityObjectToClipPos(这里输入模型的顶点世界坐标)

d.把转换好的坐标输出给像素着色器的屏幕坐标

上述功能代码汇总:

cs 复制代码
Shader "Custom/001"
{
SubShader
    {
        pass
        {
            CGPROGRAM
            //引入vertex //起名叫vert
            #pragma vertex vert
            
                        //引入模型顶点坐标    //return的值直接给到片元着色器的屏幕坐标
            float4 vert(float4 v :POSITION):SV_POSITION
            {
            //返回处理过的坐标数据
            return UnityObjectToClipPos(v);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
2 处理颜色

a.引入片元着色器信息代码

cs 复制代码
//引入fragment //起名叫frag
#pragma fragment frag

b.修改颜色代码

因为片元着色器输出的直接是颜色了,我们假设想输出一个白色

cs 复制代码
//白色的写法(原因略)
fixed4(1,1,1,1)

片元着色器输出白色代码

cs 复制代码
//片元着色器方法  //直接输出渲染
float4 frag():SV_TARGET
{
    //输出白色
   return float4(1,1,1,1);
}

备注:

这里return 的数据,如果是都在0-1里面,默认0是黑色,1是白色。

如果是在0-255里,默认0是黑色,255是白色。

四、本节全部代码

cs 复制代码
Shader "Custom/001"
{
SubShader
    {
        pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            float4 vert(float4 v :POSITION):SV_POSITION
            {
            return UnityObjectToClipPos(v);
            }

            float4 frag():SV_TARGET
            {
            return float4(1,1,1,1);
            }

            ENDCG
        }
    }
}

五、下集预告

下集会讲解shader语法,用结构体获取数据

相关推荐
牙膏上的小苏打233311 小时前
Unity Surround开关后导致获取主显示器分辨率错误
unity·主屏幕
Unity大海13 小时前
诠视科技Unity SDK开发环境配置、项目设置、apk打包。
科技·unity·游戏引擎
浅陌sss18 小时前
Unity中 粒子系统使用整理(一)
unity·游戏引擎
维度攻城狮1 天前
实现在Unity3D中仿真汽车,而且还能使用ros2控制
python·unity·docker·汽车·ros2·rviz2
为你写首诗ge1 天前
【Unity网络编程知识】FTP学习
网络·unity
神码编程1 天前
【Unity】 HTFramework框架(六十四)SaveDataRuntime运行时保存组件参数、预制体
unity·编辑器·游戏引擎
菲fay1 天前
Unity 单例模式写法
unity·单例模式
火一线1 天前
【Framework-Client系列】UIGenerate介绍
游戏·unity
ZKY_241 天前
【工具】Json在线解析工具
unity·json
ZKY_242 天前
【Unity】处理文字显示不全的问题
unity·游戏引擎