UE5 C++中 Actor内填加编辑器内模型

基础操作,总是忘记,记录下来备忘,未完待续。。。

cpp 复制代码
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyTaskTestClass.generated.h"

UCLASS()
class BUTTONCTEST_API AMyTaskTestClass : public AActor
{
	GENERATED_BODY()

public:
	// Sets default values for this actor's properties
	AMyTaskTestClass();
	//可在编辑器内实时调用
	virtual void OnConstruction(const FTransform& Transform) override;

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

private:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	UStaticMeshComponent* TestMesh;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	USceneComponent* DefaultSceneRoot;
};
cpp 复制代码
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "MyTaskTestClass.h"

#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
#include "Engine/StaticMesh.h"

#include "HAL/Runnable.h"
#include "HAL/RunnableThread.h"


// Sets default values
AMyTaskTestClass::AMyTaskTestClass()
{
	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	DefaultSceneRoot = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("DefaultSceneRoot"));
	RootComponent = DefaultSceneRoot;
	TestMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("TestMesh"));
	TestMesh->SetupAttachment(DefaultSceneRoot);
	
	
}

void AMyTaskTestClass::OnConstruction(const FTransform& Transform)
{
	Super::OnConstruction(Transform);

	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>MeshAsset1(TEXT("/Game/Torus_123.Torus_123"));
	if (MeshAsset1.Succeeded())
	{
		TestMesh->SetStaticMesh(MeshAsset1.Object);
	}
	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>MeshAsset2(TEXT("/Game/Torus_234.Torus_234"));
	if (MeshAsset2.Succeeded())
	{
		TestMesh->SetStaticMesh(MeshAsset2.Object);
	}
}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyTaskTestClass::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
}

// Called every frame
void AMyTaskTestClass::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
}

/*
这是一个简单的函数,它接受两个整数并返回它们的和
int32 Add(int32 a, int32 b) {
	return a + b;
}

// 在某个地方定义一个函数指针,并将它指向Add函数
int32 (*FuncPtr)(int32, int32) = Add;

// 然后,你可以使用函数指针来调用Add函数
int32 Sum = FuncPtr(2, 3);
*/
相关推荐
古月-一个C++方向的小白4 小时前
C++11之lambda表达式与包装器
开发语言·c++
tanyongxi666 小时前
C++ AVL树实现详解:平衡二叉搜索树的原理与代码实现
开发语言·c++
小妖6668 小时前
vscode 源码编译
ide·vscode·编辑器
斯是 陋室8 小时前
在CentOS7.9服务器上安装.NET 8.0 SDK
运维·服务器·开发语言·c++·c#·云计算·.net
tju新生代魔迷9 小时前
C++:list
开发语言·c++
HHRL-yx9 小时前
C++网络编程 5.TCP套接字(socket)通信进阶-基于多线程的TCP多客户端通信
网络·c++·tcp/ip
tomato099 小时前
河南萌新联赛2025第(一)场:河南工业大学(补题)
c++·算法
focksorCr11 小时前
在VsCode上使用开发容器devcontainer
ide·vscode·编辑器
每一天都要努力^12 小时前
C++拷贝构造
开发语言·c++
NoirSeeker13 小时前
在windows平台上基于OpenHarmony sdk编译三方库并暴露给ArkTS使用(详细)
c++·windows·arkts·鸿蒙·交叉编译