本篇是增强输入模块,作为UE5.0新增加的模块。
其展现出来的功能异常地强大!
让我们先来学习学习一下第三人称模板里面的增强输入吧!
文章目录
- 前言
- 一、增强输入四大概念
- 二、使用步骤
- 三、测试其他特性
-
- [1、同一按键 不同Map先后](#1、同一按键 不同Map先后)
- 2、不同按键(组合键
- 3、运行时按键控制
- 总结
- 参考
前言
为什么要开发出一个新的输入模式呢?
是因为旧的输入模式不好吗?其实并不是,而是不够灵活、方便,
且一般只能实现简单的功能,如果需要复杂的功能得自己写逻辑了,
比如按住、双击、联合输入等
所以就开发了一个新的输入模式----增强输入(Enhanced Input System)
一、增强输入四大概念
增强输入主要提出了四个概念:
bash
输入动作(UInputAction): 是增强输入系统和项目代码之间的通信链接。
和我们的按键无关,只知道按键的状态,也就是是否按下。
输入修改器(UInputModifier):用于修改来自用户设备的原始输入值。
也就是可以对按键的状态进行修改
输入触发器(UInputTrigger): 使用经过修饰器修改的输入值,
或者使用其他输入动作的输出值,来确定是否激活输入动作。
输入映射内容(UInputMappingContext): 将用户输入映射到输入动作,
并可以动态地为每个用户添加、移除或安排优先次序。和按键有关。
二、使用步骤
1、打开增强输入模块
开启增强输入插件
修改默认的输入模式为增强输入
2、添加IA输入动作
原先的Action绑定:
原先的Axis绑定:(也可以把左右移动、上下移动写在一个IA里,用2D来表示
2、添加IMC输入映射内容
按键绑定:(修改器中Negate是相反的意思,就是把修饰器修改的输入值,
或者使用其他输入动作的输出值进行取反
3、绑定IMC到EIPS增强输入本地用户子系统
4、具体按键实现逻辑
这样一个简单的第三人称模板的输入就搞定了!
注意:我们这里接触到是输入修改器(UInputModifier)暂时只有Negate反向,
但其实在第三人称模板内,还涉及了:
盲区DeadZone为了解决两个问题:
1、如果用户没有按下任何键,系统通常会将输入视为无效或忽略。
2、当用户只是暂时释放了按键,但很快又按下时,系统可能无法正确地响应他们的输入。
解决方式:当用户在一定时间内没有按下任何键时,系统可以忽略他们的输入,以避免误操作或干扰游戏进程。同时,当用户按下某个键时,系统可以快速地响应并执行相应的动作,提供更好的游戏体验。
拌合输入轴值Mixed Axis Values为了解决的问题:
1、将1D输入(例如键盘按键)映射到2D或3D空间的问题。
简单的来说就是同时按下W和A键时,如何判断移动的方向?
拌合输入轴值允许开发者将多个轴值组合在一起,形成更复杂的输入动作。
三、测试其他特性
两份功能一模一样的IA和IMC
1、同一按键 不同Map先后
bash
结论:后进先出
bash
1、改变优先级 优先级越大越优先
bash
2、consume input为false(默认为true,如果最后mapping的那个为false的话不会影响其他的输入
Consume Input 允许开发者控制输入事件是否被处理或传递给其他系统或组件。
通过使用 Consume Input,开发者可以拦截用户的输入行为,并进行自定义处理,
而不需要将输入传递给其他组件或系统。
2、不同按键(组合键
组合键
1和2一起按才打印
两个IA都要加入到Mapping 此时单独按1 没有用
此时1和2一起按下
3、运行时按键控制
运行时加入
刚运行时按2没有反应 当按下1后 2才有反应
运行时离开
1和2随便按 再按3 后来又1和2随便按 最后发现1已经失效
总结
增强输入的功能太强了,远不止我所展示的这么多,
还有很多功能需要再研究,等待后续发掘!!!
关注不迷路!!!
参考
UE5.0官方中文文档:虚幻引擎中的增强输入