阿赵UE学习笔记——10、Blender材质和绘制网格体

阿赵UE学习笔记目录

  大家好,我是阿赵。

  之前介绍了虚幻引擎的材质和材质实例。这次来介绍一个比较有趣的内置的Blender材质。

  在用Unity的时候,我做过一个多通道混合地表贴图的效果,而要做过一个刷顶点颜色混合地表和水面的效果。

  在虚幻引擎里面,有一个内置的材质叫做Blender,可以实现这种用顶点颜色混合纹理的功能,然后虚幻引擎自带了顶点刷功能,可以在引擎内直接刷顶点色来修改Blender材质的混合效果。

一、创建地面

  这里我创建一个面片

  创建面片的原因是,因为它的顶点很多。

  由于接下来是需要通过绘制顶点颜色来修改混合效果,所以如果顶点不够多的话,能刷的混合效果就很有限了。

二、创建Blender材质实例

  这里先创建一个材质实例:

  然后双击打开材质编辑器。在父项里面搜索Blend,可以找到一个M_MS_SurfaceBlend_Material,选择它。这个过程,有点类似于Unity引擎里面给材质球选Shader。

  接下来看看选完父项之后,这个材质球的选项就发生了变化了。

  这个Blender材质,主要是有Base层、Middle层和Top层组成的混合纹理。Puddle层是水面效果层,最后再说。

  在勾上了使用这些层的改变之后,就可以逐个层去改变这些纹理了。

  修改完之后,把材质球赋予给地面,会变成这样:

三、网格体绘制

  接下来看看UE是怎样刷顶点色的。在选择模型下拉框,选择网格体绘制:

  这时候左边会出现网格体绘制的窗口:

  这里有一个颜色视图模式,是非常有用的:

  比如我选择RGB通道,默认的时候,都是白色一片,看不出什么意思。

  不过假如我们已经刷过了顶点,在这里就能很明显的看到各种颜色的范围了:

  接下来开始绘制了,选择绘制,这时候会显示出笔刷的选项,还有刷颜色的选项。

  UE的这个刷顶点和Blender配合着使用,是非常方便的。不过要注意的一点是,Blender绘制的是某个颜色的缺口,比如

  实际上它的颜色是:

  通过调整各个通道的颜色,然后刷上顶点色,就可以实现不同区域的纹理混合了:

  还可以绘制水面的效果:

四、水面效果调节

  接下来稍微详细的说一下水面效果。

  之前没有说明的Puddle层,就是调整水面效果的:

  下面还有调整波浪的选项:

  经过调整之后,水面的效果就发生了改变:

  水面上出现了波纹,并且还可以改变水的透明度、颜色、高光等参数,做出不同的水面效果。

相关推荐
LuminousCPP1 小时前
数据结构-排序(三):快速排序进阶|挖坑法、双指针交换与手动栈非递归实现
c语言·数据结构·笔记·算法·排序算法
chushiyunen1 小时前
mockito笔记
java·开发语言·笔记
传奇开心果编程1 小时前
【xilem0.4基础语法学与练】第22课:on_click / on_change 与手势系统的实战
学习·rust·前端框架
Cho1yon1 小时前
【AI Agent 第十五期: AI Agent 从 0 到 1 系统学习大纲】
javascript·人工智能·学习
蒸蒸yyyyzwd3 小时前
cpp 选手备战秋招学习笔记 day32
c++·笔记·面试
stormeryang3 小时前
简单商城、在线客服管理系统
笔记
my_daling4 小时前
紫光FPGA远程升级注意事项(关于GTP_CFGCLK原语使用问题)
笔记·学习·fpga开发
zr想努力4 小时前
GAS学习(UE5自用)
学习·ue5
库玛西4 小时前
深度解构高并发利器:纯事件驱动 Reactor 模式的设计哲学与工程实践
服务器·开发语言·c++·笔记·tcp/ip
她说..4 小时前
MySQL JSON 处理学习文档
学习·mysql·json