前言
目前为止,我数了下我的文章总数,已经70多篇了,写的基本都是实用性文章,而且基本都在最近3个月以内完成,为什么写这么多呢?主要原因是大环境比较差,希望多总结一下经验,其实我本来打算写open gl es系列的,因为当前的本职工作是音视频相关的,没想Canvas 2D的倒是越写越多了。
我在掘金的第一篇文章《Egl Context 与 open gl 纹理关系》和第二篇文章《Android系统中的坐标与矩阵体系》都是基础篇,如果有同学打算学习自定义View,建议熟悉下这两篇文章。
三月以前,我也写过《Android 烟花效果》,这篇我相当于做了个基础框架,在此基础上扩展和填充,就能扩展出很多效果。不过,当时,我在这篇文章中着重强调了一件事
重点:构建闭合空间
之所以强调这件事的原因是,只有闭合空间的图形才能填充颜色、图片纹理。我们知道,Canvas 绘制方法仅仅只有圆、弧、矩形、圆角矩形是可以闭合的,除此之外就是Path了。
想象一下,如果让你画一个三角形并填充上颜色,你可能的方法只有通过裁剪Path或者使用Path绘制才行,而Path也有性能问题。
所以,那篇文章中的烟花效果,本质上还不够完美,因为一些特殊的填充效果还是很难实现。
新方案
目前我觉得可行的方案有两种
基于数学和Paint线宽渐变
如:贝塞尔曲线函数 + strokeWidth渐渐增大 + Color 变化
这种方式是利用贝塞尔曲线计算出路径(不用Path,根据数学公式描绘),然后再规定的时间内让Paint的strokeWidth随着贝塞尔曲线 * time的偏移而增大,就能绘制出效果不错的的烟花条。
基于绘制缓冲
首先,要知道什么是缓冲,缓冲其实就是通常意义上存储数据的对象,比如byte数组、ByteBuffer等,但如果再聚焦Android 平台,我们还有FBO、VBO等。当然,最容易被忽略的是Bitmap,Bitmap 其实也是FBO的一种,不过这里我称之为"可视化缓冲"。
如果追踪的具体的对象上,除了Bitmap之外,Layer也是缓冲。
为什么使用缓冲可以优化烟花效果呢?
我们先了解下缓冲的特性:
- 占用空间较大,狭义上来说,这种数据不仅仅占用空间大,而且(虚拟)内存需要连续
- 空间可复用性强,如享元模式的ByteBuffer、alpha离屏渲染buffer、inBitmap等
- 会产生脏数据,比如上一次buffer中的数据,如果没有清理的话依然会保存
- 数据可复用性强,脏数据并不一定"脏",有时还能复用
那么,本篇我们选哪种呢
最终方案
本篇,我们就选择这种方案了,因为总的来说,第一种方式可能需要很多次的绘制,相当考验CPU。而使用绘制缓冲的的话,我们还可以复用上次的数据,这就相当于将贝一次的绘制画面保留,然后再一次绘制时,在之前的基础上进一步完善,这种显然是利用"空间换取时间"的做法。
Android中有不少地方使用了"空间换取时间"的绘制,比如alpha叠加、SurfaceView双缓冲、TextureView缓冲等,当然,我们在《Android 视频图像实时文字化》中还是用了以Bitmap为缓冲的技术。
详细设计
本篇使用了绘制缓冲,原则上使用Bitmap是可以的,但是在使用的过程中发现,Bitmap在xformode绘制时性能还是很差,显然提升流畅度是必要原则。那么,显然你可能想到利用线程异步绘制,是的,我也打算这么做,但是相当,使用线程渲染,那为什么不使用TextureView、SurfaceView或者GLSurfaceView呢?于是,我就没有再使用Bitmap的想法了。
但是,基于做音视频的经验,我选了个兼容性最好性能最差的TextureView,其实我这里本打算选GLSurfaceView的,因为其性能和兼容性都是居中水平,不过涉及到顶点、纹理的一套东西,打算后续在音视频专栏写这类文章。
简单说下SurfaceView的问题,性能最好,但其不适合在滑动的页面调用,因为有些设备会出现画面漂移和缩放的问题,另外不支持clipchildren等,理论上也是适合本篇的,但是如果app回到后台,其Surface会自动销毁,因此,控制线程的逻辑就会有些复杂。
在这里我们看下TextureView源码,其创建的SurfaceTexture并不是单缓冲模式,但是TexureLayer却是名副其实的缓冲。
java
mLayer = mAttachInfo.mThreadedRenderer.createTextureLayer();
boolean createNewSurface = (mSurface == null);
if (createNewSurface) {
// Create a new SurfaceTexture for the layer.
mSurface = new SurfaceTexture(false);
nCreateNativeWindow(mSurface);
}
mLayer.setSurfaceTexture(mSurface);
下面是我们的详细流程。
实现烟花逻辑
下面是我们本篇的实现流程。
定义FireExploreView
我们本篇基于TextureView实现绘制逻辑,而TextureView必须要开启硬件加速,其次我们要实现TextureView.SurfaceTextureListener,用于监听SurfaceTexture的创建和销毁。理论上,TextureView的SurfaceTexture可以复用的,其次,如果onSurfaceTextureDestroyed返回false,那么SurfaceTexture的销毁是由你自己控制的,TextureView不会主动销毁。
java
@Override
public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) {
return false;
}
另外,我们要知道,默认情况下TextureView使用的是TextureLayer,绘制完成之后,需要在RenderThread上使用gl去合成,这也是性能较差的主要原因,尤其是低配设备,使用TextureView也做不到性能优化,最终还是得使用SurfaceView或者GLTextureView或者GLSurfaceView,当然我比较推荐GL系列,主要是离屏渲染可以避免MediaCodec切换Surface引发黑屏和卡住的问题。
那么,当然,这里我们肯定也要使用到线程,相关代码如下
java
@Override
public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture, int width, int height) {
drawThread = new Thread(this);
this.surfaceTexture = surfaceTexture;
this.surface = new Surface(this.surfaceTexture);
this.isRunning = true;
this.drawThread.start();
}
@Override
public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) {
isRunning = false;
if (drawThread != null) {
try {
drawThread.interrupt();
}catch (Throwable e){
e.printStackTrace();
}
}
drawThread = null;
//不让TextureView 销毁SurfaceTexture,这里返回false
return false;
}
定义粒子
无论任何时候,不要把粒子不当对象,一些开发者对粒子对象嗤之以鼻,这显然是不对的,不受你管理的粒子凭什么听你的指挥。
当然,任何粒子的运动需要符合运动学方程,而二维平面的运动是可以拆分为X轴和Y轴单方向的运动的。
java
static final float gravity = 0.0f;
static final float fraction = 0.88f;
static final float speed = 50f; //最大速度
static class Particle {
private float opacity; //透明度
private float dy; // y 轴速度
private float dx; // x 轴速度
private int color; //此颜色
private float radius; //半径
private float y; // y坐标
private float x; // x坐标
Particle(float x, float y, float r, int color, float speedX, float speedY) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = r;
this.color = color;
this.dx = speedX;
this.dy = speedY;
this.opacity = 1f;
}
void draw(Canvas canvas, Paint paint) {
int save = canvas.save();
paint.setAlpha((int) (this.opacity * 255));
paint.setColor(this.color);
canvas.drawCircle(this.x, this.y, this.radius, paint);
canvas.restoreToCount(save);
}
void update() {
this.dy += gravity;
//加上重力因子,那么就会出现粒子重力现象,这里我们不使用时间了,这样简单点
this.dx *= fraction; // fraction 是小于1的,用于降低速度
this.dy *= fraction; // fraction 是小于1的,用于降低速度
this.x += this.dx;
this.y += this.dy;
this.opacity -= 0.03; //透明度递减
}
}
上面是粒子以及更新方法、绘制逻辑。
管理粒子
我们使用List管理粒子
java
static final int maxParticleCount = 300;
List<Particle> particles = new ArrayList<>(maxParticleCount);
初始化粒子
粒子的初始化是非常重要的,初始化位置的正确与否会影响粒子的整体效果,显然,这里我们需要注意。
scss
float angleIncrement = (float) ((Math.PI * 2) / maxParticleCount); //平分 360度
float[] hsl = new float[3];
for (int i = 0; i < maxParticleCount; i++) {
hsl[0] = (float) (Math.random() * 360);
hsl[1] = 0.5f;
hsl[2] = 0.5f;
int hslToColor = HSLToColor(hsl);
Particle p = new Particle(x, y,
2.5f,
hslToColor,
(float) (Math.cos(angleIncrement * i) * Math.random() * speed),
(float) (Math.sin(angleIncrement * i) * Math.random() * speed)
);
particles.add(p);
}
不过,在这里我们还需要注意的是,这里我们使用HLS,这是一种色彩空间,和RGB不一样的是,他有Hue(色调)、饱和度、亮度为基准,因此,有利于亮色的表示,因此适合获取强调亮度的色彩。
与rgb的转换逻辑如下
java
public static int HSLToColor(@NonNull float[] hsl) {
final float h = hsl[0];
final float s = hsl[1];
final float l = hsl[2];
final float c = (1f - Math.abs(2 * l - 1f)) * s;
final float m = l - 0.5f * c;
final float x = c * (1f - Math.abs((h / 60f % 2f) - 1f));
final int hueSegment = (int) h / 60;
int r = 0, g = 0, b = 0;
switch (hueSegment) {
case 0:
r = Math.round(255 * (c + m));
g = Math.round(255 * (x + m));
b = Math.round(255 * m);
break;
case 1:
r = Math.round(255 * (x + m));
g = Math.round(255 * (c + m));
b = Math.round(255 * m);
break;
case 2:
r = Math.round(255 * m);
g = Math.round(255 * (c + m));
b = Math.round(255 * (x + m));
break;
case 3:
r = Math.round(255 * m);
g = Math.round(255 * (x + m));
b = Math.round(255 * (c + m));
break;
case 4:
r = Math.round(255 * (x + m));
g = Math.round(255 * m);
b = Math.round(255 * (c + m));
break;
case 5:
case 6:
r = Math.round(255 * (c + m));
g = Math.round(255 * m);
b = Math.round(255 * (x + m));
break;
}
r = constrain(r, 0, 255);
g = constrain(g, 0, 255);
b = constrain(b, 0, 255);
return Color.rgb(r, g, b);
}
private static int constrain(int amount, int low, int high) {
return amount < low ? low : Math.min(amount, high);
}
粒子绘制
绘制当然简单了,方法实现不是很复杂,调用如下逻辑即可,当然,opacity<=0 的粒子我们并没有移除,原因是因为remove 时, 可能引发ArrayList内存重整,这个是相当消耗性能的,因此,还不如遍历效率高。
java
protected void drawParticles(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(0x10000000); //为了让烟花减弱效果,每次加深绘制
for (int i = 0; i < particles.size(); i++) {
Particle particle = particles.get(i);
if (particle.opacity > 0) {
particle.draw(canvas, mPaint);
particle.update();
}
}
}
缓冲复用
那么,以上就是完整的绘制逻辑了,至于Surface调用逻辑呢,其实也很简单。
不过这里要注意的是,只有接受到command=true的时候,我们才清理画布,不然,我们要保留缓冲区中的数据。我们知道,一般View在onDraw的时候,RenderNode给你的Canvas都是清理过的,而这里,我们每次通过lockCanvas拿到的Canvas是带有上次缓冲数据的。
java
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) {
canvas = surface.lockHardwareCanvas();
} else {
canvas = surface.lockCanvas(null);
}
if(isCommand){
particles.clear();
canvas.drawColor(0x99000000, PorterDuff.Mode.CLEAR); //清理画布
explode(getWidth() / 2f, getHeight() / 2f);
isCommand = false;
}
//绘制粒子
drawParticles(canvas);
surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
显然,我们能得到两条经验:
- lockCanvas获取到的Canvas是带有上次绘制数据的
- 利用缓冲绘制不仅强调结果,而且还强调过程,一般的Canvas绘制仅仅强调结果
Blend效果增强
实际上面的效果还有点差,就是尖端亮度太低,为此,我们可以使用Blend进行增强,我们设置BlendMode为PLUS,另外上面我们的重力是0,现在我们调整一下gravity=0.25f。
java
PaintCompat.setBlendMode(mPaint, BlendModeCompat.PLUS);
效果
多线程绘制
总的来说,TextureView可以在一些情况下显著提升性能,当然,前提是你的主线程流畅。
这里的逻辑就是TextureView的用法了,我们就不继续深入了,本篇末尾提供源码。
总结
以上是本篇的内容,也是我们要掌握的技巧,很多时候,我们对Canvas的绘制,过于强调结果,结果设计了很多复杂的算法,其实,基于过程的绘制显然更加简单和优化。
到这里本篇就结束了,希望本篇对你有所帮助。
源码
java
public class FireExploreView extends TextureView implements TextureView.SurfaceTextureListener, Runnable {
private TextPaint mPaint;
private SurfaceTexture surfaceTexture;
private Surface surface;
{
initPaint();
}
public FireExploreView(Context context) {
this(context, null);
}
public FireExploreView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
setSurfaceTextureListener(this);
}
private void initPaint() {
//否则提供给外部纹理绘制
mPaint = new TextPaint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
PaintCompat.setBlendMode(mPaint, BlendModeCompat.PLUS);
}
static final float gravity = 0.21f;
static final float fraction = 0.88f;
static final int maxParticleCount = 300;
List<Particle> particles = new ArrayList<>(maxParticleCount);
float[] hsl = new float[3];
volatile boolean isCommand = false;
static final float speed = 50f;
Thread drawThread = null;
public void startExplore() {
isCommand = true;
}
void explode(float x, float y) {
float angleIncrement = (float) ((Math.PI * 2) / maxParticleCount);
for (int i = 0; i < maxParticleCount; i++) {
hsl[0] = (float) (Math.random() * 360);
hsl[1] = 0.5f;
hsl[2] = 0.5f;
int hslToColor = HSLToColor(hsl);
Particle p = new Particle(x, y,
3f,
hslToColor,
(float) (Math.cos(angleIncrement * i) * Math.random() * speed),
(float) (Math.sin(angleIncrement * i) * Math.random() * speed)
);
particles.add(p);
}
}
protected void drawParticles(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(0x10000000);
for (int i = 0; i < particles.size(); i++) {
Particle particle = particles.get(i);
if (particle.opacity > 0) {
particle.draw(canvas, mPaint);
particle.update();
}
}
}
static class Particle {
private float opacity;
private float dy;
private float dx;
private int color;
private float radius;
private float y;
private float x;
Particle(float x, float y, float r, int color, float speedX, float speedY) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = r;
this.color = color;
this.dx = speedX;
this.dy = speedY;
this.opacity = 1f;
}
void draw(Canvas canvas, Paint paint) {
int save = canvas.save();
paint.setAlpha((int) (this.opacity * 255));
paint.setColor(this.color);
canvas.drawCircle(this.x, this.y, this.radius, paint);
canvas.restoreToCount(save);
}
void update() {
this.dy += gravity;
this.dx *= fraction;
this.dy *= fraction;
this.x += this.dx;
this.y += this.dy;
this.opacity -= 0.03;
}
}
private volatile boolean isRunning = false;
private final Object lockSurface = new Object();
@Override
public void run() {
while (true) {
synchronized (this) {
try {
this.wait(20);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
if (!isRunning || Thread.currentThread().isInterrupted()) {
synchronized (lockSurface) {
if (surface != null && surface.isValid()) {
surface.release();
}
surface = null;
}
break;
}
Canvas canvas = null;
synchronized (lockSurface) {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M) {
canvas = surface.lockHardwareCanvas();
} else {
canvas = surface.lockCanvas(null);
}
if(isCommand){
particles.clear();
canvas.drawColor(0x99000000, PorterDuff.Mode.CLEAR);
explode(getWidth() / 2f, getHeight() / 2f);
isCommand = false;
}
drawParticles(canvas);
surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
}
@Override
public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture, int width, int height) {
drawThread = new Thread(this);
this.surfaceTexture = surfaceTexture;
this.surface = new Surface(this.surfaceTexture);
this.isRunning = true;
this.drawThread.start();
}
@Override
public void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) {
}
@Override
public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) {
isRunning = false;
if (drawThread != null) {
try {
drawThread.interrupt();
}catch (Throwable e){
e.printStackTrace();
}
}
drawThread = null;
return false;
}
@Override
public void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) {
}
public static int argb(float red, float green, float blue) {
return ((int) (1 * 255.0f + 0.5f) << 24) |
((int) (red * 255.0f + 0.5f) << 16) |
((int) (green * 255.0f + 0.5f) << 8) |
(int) (blue * 255.0f + 0.5f);
}
@ColorInt
public static int HSLToColor(@NonNull float[] hsl) {
final float h = hsl[0];
final float s = hsl[1];
final float l = hsl[2];
final float c = (1f - Math.abs(2 * l - 1f)) * s;
final float m = l - 0.5f * c;
final float x = c * (1f - Math.abs((h / 60f % 2f) - 1f));
final int hueSegment = (int) h / 60;
int r = 0, g = 0, b = 0;
switch (hueSegment) {
case 0:
r = Math.round(255 * (c + m));
g = Math.round(255 * (x + m));
b = Math.round(255 * m);
break;
case 1:
r = Math.round(255 * (x + m));
g = Math.round(255 * (c + m));
b = Math.round(255 * m);
break;
case 2:
r = Math.round(255 * m);
g = Math.round(255 * (c + m));
b = Math.round(255 * (x + m));
break;
case 3:
r = Math.round(255 * m);
g = Math.round(255 * (x + m));
b = Math.round(255 * (c + m));
break;
case 4:
r = Math.round(255 * (x + m));
g = Math.round(255 * m);
b = Math.round(255 * (c + m));
break;
case 5:
case 6:
r = Math.round(255 * (c + m));
g = Math.round(255 * m);
b = Math.round(255 * (x + m));
break;
}
r = constrain(r, 0, 255);
g = constrain(g, 0, 255);
b = constrain(b, 0, 255);
return Color.rgb(r, g, b);
}
private static int constrain(int amount, int low, int high) {
return amount < low ? low : Math.min(amount, high);
}
}