Unity类银河恶魔城学习记录11-9 p111 Unequip items源代码

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考

此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

UI_equipementSlots.cs
cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class UI_equipementSlots : UI_itemSlot
{
    public EquipmentType slotType;//这怎么拿到的

    private void OnValidate()
    {
        gameObject.name = "Equipment slot -" + slotType.ToString();
    }

    public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        //点击装备槽后卸下装备
        Inventory.instance.AddItem(item.data as ItemData_equipment);
        Inventory.instance.Unequipment(item.data as ItemData_equipment);
        
        CleanUpSlot();
    }
}
Inventory.cs
cs 复制代码
using Newtonsoft.Json.Linq;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Inventory : MonoBehaviour
{
    public static Inventory instance;

    public List<InventoryItem> equipment;//inventoryItems类型的列表
    public Dictionary<ItemData_equipment, InventoryItem> equipmentDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典

    public List<InventoryItem> inventory;//inventoryItems类型的列表
    public Dictionary<ItemData, InventoryItem> inventoryDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典

    public List<InventoryItem> stash;
    public Dictionary<ItemData, InventoryItem> stashDictionary;

    [Header("Inventory UI")]

    [SerializeField] private Transform inventorySlotParent;
    [SerializeField] private Transform stashSlotParent;
    [SerializeField] private Transform equipmentSlotParent;


    private UI_itemSlot[] inventoryItemSlot;//UI Slot的数组
    private UI_itemSlot[] stashItemSlot;
    private UI_equipementSlots[] equipmentSlot;



    private void Awake()
    {
        if (instance == null)
            instance = this;
        else
            Destroy(gameObject);
        //防止多次创建Inventory
    }

    public void Start()
    {
        inventory = new List<InventoryItem>();
        inventoryDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();


        stash = new List<InventoryItem>();
        stashDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();

        equipment = new List<InventoryItem>();
        equipmentDictionary = new Dictionary<ItemData_equipment, InventoryItem>();


        inventoryItemSlot = inventorySlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();//拿到的方式有点绕,显示拿到Canvas 里的 Inventory 然后通过GetComponentsInChildren拿到其下的使用UISlot
        stashItemSlot = stashSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();
        equipmentSlot = equipmentSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_equipementSlots>();
    }

    public void EquipItem(ItemData _item)
    {
        //解决在itemdata里拿不到子类equipment里的enum的问题
        ItemData_equipment newEquipment = _item as ItemData_equipment;//https://www.bilibili.com/read/cv15551811/
        //将父类转换为子类
        InventoryItem newItem = new InventoryItem(newEquipment);

        ItemData_equipment oldEquipment = null;

        foreach (KeyValuePair<ItemData_equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面
        {
            if (item.Key.equipmentType == newEquipment.equipmentType)//将拿到的key与转换成itemdata_equipment类型的_item的type对比拿到存在的key
            {
                oldEquipment = item.Key;//此key需保存在外部的data类型里
                //equipment.Remove(item.Value);
                //equipmentDictionary.Remove(item.Key);
            }
        }//好像用foreach里的value和key无法对外部的list和字典进行操作

        if (oldEquipment != null)
        {
            AddItem(oldEquipment);
            Unequipment(oldEquipment);
        }
            

        equipment.Add(newItem);
        equipmentDictionary.Add(newEquipment, newItem);
        RemoveItem(_item);
        newEquipment.AddModifiers();
        
    }

    public void Unequipment(ItemData_equipment itemToRemove)//装备其他同类型的装备时。去除已装备的装备
    {
        if (equipmentDictionary.TryGetValue(itemToRemove, out InventoryItem value))
        {
            
            equipment.Remove(value);
            equipmentDictionary.Remove(itemToRemove);
            itemToRemove.RemoveModifiers();
        }
    }

    private void UpdateSlotUI()
    {
        for (int i = 0; i < equipmentSlot.Length; i++)
        {
            //此步骤用于将对应类型的武器插入对应的槽内
            foreach (KeyValuePair<ItemData_equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面
            {
                if (item.Key.equipmentType == equipmentSlot[i].slotType)
                {
                    equipmentSlot[i].UpdateSlots(item.Value);
                }
            }

        }
        //解决出现UI没有跟着Inventory变化的bug
        for (int i = 0; i < inventoryItemSlot.Length;i++)
        {
            inventoryItemSlot[i].CleanUpSlot();
        }
        for (int i = 0; i < stashItemSlot.Length; i++)
        {
            stashItemSlot[i].CleanUpSlot();
        }

        for (int i = 0; i < inventory.Count; i++)
        {
            inventoryItemSlot[i].UpdateSlots(inventory[i]);
        }

        for (int i = 0; i < stash.Count; i++)
        {
            stashItemSlot[i].UpdateSlots(stash[i]);
        }
    }

    public void AddItem(ItemData _item)
    {
        if (_item.itemType == ItemType.Equipment)
        {
            AddToInventory(_item);
        }
        else if (_item.itemType == ItemType.Material)
        {
            AddToStash(_item);
        }


        UpdateSlotUI();
    }//添加物体的函数

    private void AddToStash(ItemData _item)//向stash加物体的函数
    {
        if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value
        {
            value.AddStack();
        }//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据
        else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值
        {
            InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);
            stash.Add(newItem);//填进列表里只有一次
            stashDictionary.Add(_item, newItem);//同上
        }
    }

    private void AddToInventory(ItemData _item)
    {
        if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value
        {
            value.AddStack();
        }//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据
        else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值
        {
            InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);
            inventory.Add(newItem);//填进列表里只有一次
            inventoryDictionary.Add(_item, newItem);//同上
        }
    }//将物体存入Inventory的函数

    public void RemoveItem(ItemData _item)//将物体剔除Inventory的函数
    {
        if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))
        {
            if (value.stackSize <= 1)
            {
                inventory.Remove(value);
                inventoryDictionary.Remove(_item);

            }
            else
                value.RemoveStack();
        }

        if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem stashValue))
        {
            if (stashValue.stackSize <= 1)
            {
                stash.Remove(value);
                stashDictionary.Remove(_item);
            }
            else
                stashValue.RemoveStack();
        }

        UpdateSlotUI();
    }
}

   
相关推荐
霍格沃兹测试开发学社测试人社区几秒前
软件测试学习笔记丨Flask操作数据库-数据库和表的管理
软件测试·笔记·测试开发·学习·flask
今天我又学废了17 分钟前
Scala学习记录,List
学习
charon877840 分钟前
UE ARPG | 虚幻引擎战斗系统
游戏引擎
王俊山IT41 分钟前
C++学习笔记----10、模块、头文件及各种主题(一)---- 模块(5)
开发语言·c++·笔记·学习
Mephisto.java1 小时前
【大数据学习 | kafka高级部分】kafka中的选举机制
大数据·学习·kafka
小春熙子2 小时前
Unity图形学之Shader结构
unity·游戏引擎·技术美术
南宫生2 小时前
贪心算法习题其三【力扣】【算法学习day.20】
java·数据结构·学习·算法·leetcode·贪心算法
武子康3 小时前
大数据-212 数据挖掘 机器学习理论 - 无监督学习算法 KMeans 基本原理 簇内误差平方和
大数据·人工智能·学习·算法·机器学习·数据挖掘
使者大牙3 小时前
【大语言模型学习笔记】第一篇:LLM大规模语言模型介绍
笔记·学习·语言模型
IT技术分享社区3 小时前
C#实战:使用腾讯云识别服务轻松提取火车票信息
开发语言·c#·云计算·腾讯云·共识算法