Unity3D DOTS 10W GPU Intancing 动画与合批优化详解

前言

Unity3D DOTS(Data-Oriented Technology Stack)是Unity引擎的一个新的技本堆栈,旨在提高游戏的性能和效率。其中的GPU Instancing和合批技术是其重要的优化手段之一。本文将详细介绍Unity3D DOTS中的10W GPU Instancing技术以及动画与合批优化的实现。

对惹,这里有一 个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

一、GPU Instancing简介

GPU Instancing是一种在GPU上实现的渲染优化技术,它允许我们在一个绘制调用中绘制多个相同的物体,从而减少CPU到GPU之间的通信开销,提高渲染效率。在Unity中,我们可以通过使用Graphics.DrawMeshInstanced来实现GPU Instancing。

二、10W GPU Instancing技术

在Unity3D DOTS中,10W GPU Instancing技术是一种新的GPU Instancing技术,它允许我们在一个绘制调用中同时绘制上万个物体。这种技术的实现依赖于DOTS中的ECS(Entity Component System)架构和Burst编译器,通过将大量物体的Transform数据存储在NativeArray中,然后传递给GPU进行绘制。

三、动画与合批优化

在游戏开发中,动画是一个重要的元素,但是动画的绘制通常会带来性能开销。为了提高动画的性能,我们可以结合GPU Instancing技术进行合批优化。具体来说,我们可以将相同动画的物体合并到一个DrawCall中进行绘制,减少绘制调用的次数,从而提高性能。

四、代码实现

下面我们来看一个简单的示例代码,演示如何在Unity3D DOTS中实现10W GPU Instancing和动画与合批优化。

复制代码
using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Rendering;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;

public class InstancingSystem : ComponentSystem
{
    private EntityQuery m_Query;

    protected override void OnCreate()
    {
        m_Query = GetEntityQuery(ComponentType.ReadOnly<Transform>(), ComponentType.ReadOnly<LocalToWorld>(), ComponentType.ReadOnly<RenderMesh>());
    }

    protected override void OnUpdate()
    {
        var transforms = m_Query.ToComponentDataArray<Transform>(Allocator.TempJob);
        var localToWorlds = m_Query.ToComponentDataArray<LocalToWorld>(Allocator.TempJob);
        var renderMeshes = m_Query.ToComponentDataArray<RenderMesh>(Allocator.TempJob);

        NativeArray<Matrix4x4> matrices = new NativeArray<Matrix4x4>(transforms.Length, Allocator.TempJob);

        for (int i = 0; i < transforms.Length; i++)
        {
            matrices[i] = new Matrix4x4
            {
                m0 = localToWorlds[i].Value.c0.x,
                m1 = localToWorlds[i].Value.c0.y,
                m2 = localToWorlds[i].Value.c0.z,
                m3 = localToWorlds[i].Value.c0.w,
                m4 = localToWorlds[i].Value.c1.x,
                m5 = localToWorlds[i].Value.c1.y,
                m6 = localToWorlds[i].Value.c1.z,
                m7 = localToWorlds[i].Value.c1.w,
                m8 = localToWorlds[i].Value.c2.x,
                m9 = localToWorlds[i].Value.c2.y,
                m10 = localToWorlds[i].Value.c2.z,
                m11 = localToWorlds[i].Value.c2.w,
                m12 = localToWorlds[i].Value.c3.x,
                m13 = localToWorlds[i].Value.c3.y,
                m14 = localToWorlds[i].Value.c3.z,
                m15 = localToWorlds[i].Value.c3.w
            };
        }

        Graphics.DrawMeshInstanced(renderMeshes[0].mesh, 0, renderMeshes[0].material, matrices);

        transforms.Dispose();
        localToWorlds.Dispose();
        renderMeshes.Dispose();
        matrices.Dispose();
    }
}

在这段代码中,我们通过获取Transform、LocalToWorld和RenderMesh组件的数据,将物体的Transform数据转换成Matrix4x4矩阵,并传递给Graphics.DrawMeshInstanced进行绘制。通过这种方式,我们可以实现10W GPU Instancing和动画与合批优化。

综上所述,Unity3D DOTS中的10W GPU Instancing技术以及动画与合批优化是提高游戏性能的重要手段。通过合理地利用这些技术,我们可以在保证游戏质量的同时提高游戏的性能,为玩家提供更流畅的游戏体验。希望本文的介绍对大家有所帮助,谢谢!

更多教学视频

Unity3D​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125

相关推荐
90后小陈老师1 天前
Unity教学 项目2 2D闯关游戏
游戏·unity·游戏引擎
噗噗夹的TA之旅1 天前
Unity Shader 学习20:URP LitForwardPass PBR 解析
学习·unity·游戏引擎·图形渲染·技术美术
nnsix1 天前
Unity ReferenceFinder插件 多选资源查找bug解决
unity·游戏引擎·bug
gzroy1 天前
Unity Shader Graph实现全息瞄准器
unity·游戏引擎
90后小陈老师1 天前
Unity教学 基础介绍
unity·游戏引擎
90后小陈老师1 天前
Unity教学 项目3 3D坦克大战
3d·unity·游戏引擎
秦奈1 天前
Unity复习学习随笔(五):Unity基础
学习·unity·游戏引擎
SmalBox1 天前
【节点】[Adjustment-Saturation节点]原理解析与实际应用
unity3d·游戏开发·图形学
nnsix1 天前
Unity ReferenceFinder插件 窗口中选择资源时 同步选择Assets下的资源
java·unity·游戏引擎
麷飞花1 天前
unity3d scene窗口选中物体, 在 hierarchy高光显示
unity·editor·unity3d·u3d·hierarchy