前言
Unity3D DOTS(Data-Oriented Technology Stack)是Unity引擎的一个新的技本堆栈,旨在提高游戏的性能和效率。其中的GPU Instancing和合批技术是其重要的优化手段之一。本文将详细介绍Unity3D DOTS中的10W GPU Instancing技术以及动画与合批优化的实现。
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一、GPU Instancing简介
GPU Instancing是一种在GPU上实现的渲染优化技术,它允许我们在一个绘制调用中绘制多个相同的物体,从而减少CPU到GPU之间的通信开销,提高渲染效率。在Unity中,我们可以通过使用Graphics.DrawMeshInstanced来实现GPU Instancing。
二、10W GPU Instancing技术
在Unity3D DOTS中,10W GPU Instancing技术是一种新的GPU Instancing技术,它允许我们在一个绘制调用中同时绘制上万个物体。这种技术的实现依赖于DOTS中的ECS(Entity Component System)架构和Burst编译器,通过将大量物体的Transform数据存储在NativeArray中,然后传递给GPU进行绘制。
三、动画与合批优化
在游戏开发中,动画是一个重要的元素,但是动画的绘制通常会带来性能开销。为了提高动画的性能,我们可以结合GPU Instancing技术进行合批优化。具体来说,我们可以将相同动画的物体合并到一个DrawCall中进行绘制,减少绘制调用的次数,从而提高性能。
四、代码实现
下面我们来看一个简单的示例代码,演示如何在Unity3D DOTS中实现10W GPU Instancing和动画与合批优化。
using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Rendering;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;
public class InstancingSystem : ComponentSystem
{
private EntityQuery m_Query;
protected override void OnCreate()
{
m_Query = GetEntityQuery(ComponentType.ReadOnly<Transform>(), ComponentType.ReadOnly<LocalToWorld>(), ComponentType.ReadOnly<RenderMesh>());
}
protected override void OnUpdate()
{
var transforms = m_Query.ToComponentDataArray<Transform>(Allocator.TempJob);
var localToWorlds = m_Query.ToComponentDataArray<LocalToWorld>(Allocator.TempJob);
var renderMeshes = m_Query.ToComponentDataArray<RenderMesh>(Allocator.TempJob);
NativeArray<Matrix4x4> matrices = new NativeArray<Matrix4x4>(transforms.Length, Allocator.TempJob);
for (int i = 0; i < transforms.Length; i++)
{
matrices[i] = new Matrix4x4
{
m0 = localToWorlds[i].Value.c0.x,
m1 = localToWorlds[i].Value.c0.y,
m2 = localToWorlds[i].Value.c0.z,
m3 = localToWorlds[i].Value.c0.w,
m4 = localToWorlds[i].Value.c1.x,
m5 = localToWorlds[i].Value.c1.y,
m6 = localToWorlds[i].Value.c1.z,
m7 = localToWorlds[i].Value.c1.w,
m8 = localToWorlds[i].Value.c2.x,
m9 = localToWorlds[i].Value.c2.y,
m10 = localToWorlds[i].Value.c2.z,
m11 = localToWorlds[i].Value.c2.w,
m12 = localToWorlds[i].Value.c3.x,
m13 = localToWorlds[i].Value.c3.y,
m14 = localToWorlds[i].Value.c3.z,
m15 = localToWorlds[i].Value.c3.w
};
}
Graphics.DrawMeshInstanced(renderMeshes[0].mesh, 0, renderMeshes[0].material, matrices);
transforms.Dispose();
localToWorlds.Dispose();
renderMeshes.Dispose();
matrices.Dispose();
}
}
在这段代码中,我们通过获取Transform、LocalToWorld和RenderMesh组件的数据,将物体的Transform数据转换成Matrix4x4矩阵,并传递给Graphics.DrawMeshInstanced进行绘制。通过这种方式,我们可以实现10W GPU Instancing和动画与合批优化。
综上所述,Unity3D DOTS中的10W GPU Instancing技术以及动画与合批优化是提高游戏性能的重要手段。通过合理地利用这些技术,我们可以在保证游戏质量的同时提高游戏的性能,为玩家提供更流畅的游戏体验。希望本文的介绍对大家有所帮助,谢谢!
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