上一篇写了决策树的基础概念和一些简单例子,本篇将着重在实际案例上进行说明
目录
[8. 决策树应用的实际例子](#8. 决策树应用的实际例子)
[8.1. 方法和过程](#8.1. 方法和过程)
[8.1.1. 定义行为](#8.1.1. 定义行为)
[8.1.2. 确定属性](#8.1.2. 确定属性)
[8.1.3. 构建决策树](#8.1.3. 构建决策树)
[8.1.4. 实施行为](#8.1.4. 实施行为)
[8.1.5. 实时更新](#8.1.5. 实时更新)
[8.2. Python代码](#8.2. Python代码)
8. 决策树应用的实际例子
模拟空战游戏中,AI使用决策树算法,控制多个NPC敌方战机协同攻击玩家。
8.1. 方法和过程
8.1.1. 定义行为
敌方战机可能的行为包括:进攻、防守、掩护、撤退等。
8.1.2. 确定属性
影响决策的属性可能包括:
敌方战机的数量、位置、速度、武器状态
玩家战机的位置、速度、武器状态等
8.1.3. 构建决策树
根据属性构建决策节点,例如:
- 如果敌方战机数量大于玩家,且敌方战机位置靠近玩家,则选择进攻。
- 如果敌方战机数量少于玩家,且敌方战机位置分散,则选择掩护和撤退。
- 如果敌方战机有优势武器,则选择优先使用优势武器进攻。
- 考虑敌机的武器状态和剩余弹药:在决定使用哪种武器进攻时,应该考虑武器的可用性和剩余弹药。
- 考虑盟友和敌人的位置:在决定行动时,应该考虑盟友和敌人的相对位置,以避免友军伤害和优先攻击较弱的敌人。
- 增加撤退逻辑:当敌机健康状态很低时,应该优先考虑撤退而不是进攻。
- 引入随机性:在决策过程中引入一些随机性,使得敌机的行为更加难以预测。
- 优化机动规避逻辑:机动规避时,应该考虑玩家的位置和速度,以便更有效地规避攻击。
- 协同策略 :
- 制定敌方战机之间的协同策略,例如:
- 分配攻击目标,确保每架敌方战机都有明确的攻击对象。
- 制定掩护策略,保护处于劣势的战机。
- 制定撤退策略,当战机受损严重时撤退。
8.1.4. 实施行为
根据决策树的结果,敌方战机执行相应的行为。
8.1.5. 实时更新
战场环境是实时变化的,因此需要不断更新属性,并重新进行决策。
8.2. Python代码
在这个实现中,EnemyFighter
类代表敌方战机,具有ID、位置、速度和武器状态等属性。
EnemyFighter
类中的health
属性用来表示敌方战机的健康状态。decide_action
方法现在考虑了更多的因素,包括战机的健康状态、与玩家的距离、敌方和盟友的数量,以及武器的状态。
EnemyFighter
类的position
属性现在是一个三维坐标。distance_to
方法用于计算三维空间中的距离。
EnemyFighter
类的evade
方法,用于进行机动规避、加速,并快速改变自身所在位置。
decide_action
方法现在会在距离目标小于23000时调用evade
方法,并执行相应的规避动作。
EnemyFighter
类用choose_weapon
方法来根据距离选择合适的武器,并且在decide_action
方法中考虑了武器的可用性和剩余弹药。
最后,我们模拟了一个战场环境,并让每架敌方战机做出决策。
以下上代码
python
import math
import random
class EnemyFighter:
def __init__(self, id, position, speed, weapon_status, health, ammo):
self.id = id
self.position = position # (x, y, z)
self.speed = speed
self.weapon_status = weapon_status # 字典,包含武器名称和状态
self.health = health
self.ammo = ammo # 字典,包含武器名称和剩余弹药
def distance_to(self, other_position):
return math.sqrt((self.position[0] - other_position[0])**2 +
(self.position[1] - other_position[1])**2 +
(self.position[2] - other_position[2])**2)
def choose_weapon(self, distance_to_player):
available_weapons = [weapon for weapon, status in self.weapon_status.items() if status == "可用"]
if not available_weapons:
return None
# 根据距离选择合适的武器
if distance_to_player <= 500:
return "机炮"
elif 500 < distance_to_player <= 5000:
return "近距空空弹"
elif 5000 < distance_to_player <= 23000:
return "中距空空弹"
elif 23000 < distance_to_player <= 100000:
return "远程空空弹"
return None
def evade(self, player_position):
max_evade_distance = 500
evade_direction = (random.uniform(-1, 1), random.uniform(-1, 1), random.uniform(-1, 1))
evade_distance = random.uniform(0, max_evade_distance)
self.position = (
self.position[0] + evade_direction[0] * evade_distance,
self.position[1] + evade_direction[1] * evade_distance,
self.position[2] + evade_direction[2] * evade_distance
)
self.speed *= 1.5
def decide_action(self, player_position, allies, enemies):
if self.health < 30:
return "撤退"
distance_to_player = self.distance_to(player_position)
weapon = self.choose_weapon(distance_to_player)
if distance_to_player < 23000:
self.evade(player_position)
return "机动规避,加速,并快速改变位置"
if weapon:
if self.ammo[weapon] > 0:
return f"使用{weapon}进攻"
else:
return "武器弹药耗尽,寻找补给或撤退"
return "等待时机接近目标或寻找其他敌人"
# 模拟战场环境
player_position = (5000, 5000, 0)
enemies = [
EnemyFighter(1, position=(1000, 1000, 0), speed=100, weapon_status="全武器可用", health=100),
EnemyFighter(2, position=(1500, 1500, 0), speed=120, weapon_status="全武器可用", health=80),
EnemyFighter(3, position=(2000, 2000, 0), speed=110, weapon_status="全武器可用", health=60)
]
allies = [
EnemyFighter(4, position=(3000, 3000, 0), speed=100, weapon_status="全武器可用", health=100),
EnemyFighter(5, position=(3500, 3500, 0), speed=100, weapon_status="全武器可用", health=90)
]
# 敌方战机做出决策
for enemy in enemies:
action = enemy.decide_action(player_position, allies, enemies)
print(f"敌方战机{enemy.id}(位置:{enemy.position},健康:{enemy.health})决定:{action}")