离屏渲染
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- UIView和CALayer关系
- GPU屏幕渲染的两种方式
- 产生离屏渲染的原因
- 既然离屏渲染这么耗性能,为什么有这套机制呢?
- 什么情况会离屏渲染?
- 既然离屏渲染这么不好,为什么我们还要强制开启呢?
- 如何避免离屏渲染
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- [1. 圆角的优化](#1. 圆角的优化)
- [2. shadow](#2. shadow)
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UIView和CALayer关系
- UIView继承于UIResponder,可以处理系统传递过来的事件,如:UIApplication、UIViewController、UIView,以及所有从UIView派生出来的UIKit类。每个UIView内部都有一个CALayer提供内容的绘制和显示。
- CALayer继承于NSObject类,负责显示UIView提供的内容contents。CALayer有三个视觉元素:背景色,内容和边框,其中内容的本质是一个CGImage。
GPU屏幕渲染的两种方式
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On- Screen Renderring(当前屏幕渲染)
指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区操作。
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Off- Screen Renderring(离屏渲染)
指的是在GPU在当前屏幕缓冲区之外开辟一个缓冲区进行渲染操作。
当前屏幕渲染,不需要额外创建新的缓存,也不需要开启上下文,相较于离屏渲染性能更好。当前屏幕渲染有些情况下的渲染解决不了,需要使用离屏渲染。
产生离屏渲染的原因
苹果系统不能够一次去处理视图,需要一张一张的处理视图,那么就需要开辟一个离屏缓存区去存储一张一张处理好的视图,开辟的这个离屏缓存区导致离屏渲染。
既然离屏渲染这么耗性能,为什么有这套机制呢?
有些效果被认为不能直接呈现到当前屏幕上,需要在其他地方做额外的处理,图层属性的混合体在没有愈合成之前不能直接加载到屏幕上,所以需要离屏渲染。
什么情况会离屏渲染?
- 为图层设置遮罩(layer.mask)
- 将图层的layer.masksToBounds / view.clipsToBounds
属性设置为
true - 将图层将图层
layer.allowsGroupOpacity
属性设置为YES
和layer.opacity小于1.0
- 为图层设置阴影(
layer.shadow *
) - 为图层设置光栅化
layer.shouldRasterize=true
- 具有
layer.cornerRadius
,layer.edgeAntialiasingMask
,layer.allowsEdgeAntialiasing
的图层
当然也不是所有的圆角都会导致离屏渲染。 - 文本(任何种类,包括
UILabel
,CATextLayer
,Core Text
等)。 - 使用
CGContext
在drawRect :
方法中绘制大部分情况下会导致离屏渲染,甚至仅仅是一个空的实现。
既然离屏渲染这么不好,为什么我们还要强制开启呢?
当一个图像混合了多个图层,每次移动时,每一帧都要重新合成这些图层,十分消耗性能。当我们开启光栅化后,会在首次产生一个位图缓存,当再次使用时候就会复用这个缓存。但是如果图层发生改变的时候就会重新产生位图缓存。所以这个功能一般不能用于 UITableViewCell中,cell的复用反而降低了性能。最好用于图层较多的静态内容的图形。而且产生的位图缓存的大小是有限制的,一般是2.5个屏幕尺寸。在100ms之内不使用这个缓存,缓存也会被删除。所以我们要根据使用场景而定。
如何避免离屏渲染
1. 圆角的优化
- 使用贝塞尔曲线UIBezierPath和Core Graphics框架画出一个圆角。
- 使用CAShapeLayer和UIBezierPath设置圆角。
总的来说就是用CAShapeLayer的内存消耗少,渲染速度快,建议使用优化方案2。
2. shadow
对于shadow,如果图层是个简单的几何图形或者圆角图形,我们可以通过设置shadowPath来优化性能,能大幅提高性能。示例如下:
objective-c
mageView.layer.shadowColor=[UIColorgrayColor].CGColor;
imageView.layer.shadowOpacity=1.0;
imageView.layer.shadowRadius=2.0;
UIBezierPath *path=[UIBezierPathbezierPathWithRect:imageView.frame];
imageView.layer.shadowPath=path.CGPath;
shouldRasterize属性值为YES来强制开启离屏渲染。其实就是光栅化(Rasterization)。