Unity | AmplifyShaderEditor插件基础(第一集:简单了解ASE和初识)

前言

我本来老老实实的写着我的Shader,群里的小伙伴强烈建议我开始讲ASE,我只能说,我是一个听话的Up。

一、什么是ASE

全称AmplifyShaderEditor,是一个unity插件,存在于unity商城中,售价看他们心情。(如图1所示)
图1 ASE在商城

二、ASE是干什么的

AmplifyShaderEditor拆开是三个单词:

Amplify:放大,增强

Shader:请参考链接

Unity | Shader基础知识(什么是shader)_unity shader-CSDN博客

Editor:编辑器

组合起来就是:牛逼的Shader编辑器

怎么说呢,我觉得外国人都挺自信的反正,挺羡慕。

所以,它的功能和他的名字一样,就是一个厉害的Shader编辑器。

三、ASE厉害在哪

1.如果你去看了shader的课程,你发现,你逃不开一个主题,要写代码,但是ASE不用,它可以靠连线来代替写代码这个工作。所以,不用写代码,只连线就可以了,连完线,机器就给你写好了,很厉害。

2.它有个前辈,但是前辈已经停止更新了,咱就不浪费脑容量了,反正做的比前辈好。

3.它有个后辈,叫ShaderGraph,所以ase现在是一个大师兄的身份,师出同门,所以长的很像,武功很像,技能很像。

四、ASE和ShaderGraph

听到最多的问题就是,ASE和ShaderGraph学哪个呀,哪个好。

其实学哪个都行,因为它俩很像很像。

具体区别:

从时间上说

ase比ShaderGraph年纪大,意味着,社区成熟(资源多,教程多,功能多),同样意味着,界面相对复杂。

反之,ShaderGraph年纪小,相对教程少,资源少,界面优化的好一点,功能也少。

从更新来说

ase因为有了相对稳定的用户群了,所以也会保持着一定的维护和更新。

ShaderGraph年纪小,unity官方正在努力,未来可期。

从质量来说

ShaderGraph年纪小,所以很多细节做的更好,比如数据预览之类的,很多设置更人性化一点。

制作理念上区别

前面说了,ase和shaderGraph都是把代码改成了连线,让机器给你写好,但是ase的代码你可以随便看随便改,复制下来发到网上说你自己手写的,都可以。

shaderGraph目前更多的比较封闭,给你写好,但尽量不让你完全看到,这里说了是尽量,你有意见你就是对的。其实可以理解,有点像电脑,你会用就行了,你不用知道电脑怎么做的。

学习难度

ase更灵活,所以相对更难。

总结:

这个转行挺容易的,不用精挑细选,你都会打金铲铲了,云顶之弈适应一下,不也能玩吗?

五、ase的初识

如果你是官方买的,和其他插件一样导入就可以了,如果你是某宝或者其他地方弄得学习版,也和普通插件一样拖进来就行了。

接下来有几个地方介绍一下。

1.安装完以后,会弹出这个窗口,不影响使用,可以直接关。(如图2所示)
图2 启动窗口

  1. 如果你窗口上面关了,因为各种原因,你要打开它,就可以按照(如图3所示)。
    图3 菜单栏

备注:里面还有别的选项,但为了你们不弄乱,我们先不讲,好奇的可以自己查,或者自己点一点。

六、ase的使用简介

1.建立ase的Shader

ase是写shader用的,所以它建立的文件就是一个shader。

为了方便你使用,它写了好多模版,比如在shader基础里面讲的表面着色器之类的。(如图4所示)
图4 建立ase的Shader

然后你随便建立一个,例如我选一个surface,建立出来就是一个shader文件。(如图5所示)有点类似于,用ps做出来的图,最终使用的时候,还是jpg或者png,或其他图片格式。

**理论上说:**只要是shader文件,都能用编辑器打开,只是能不能使用和显示的问题。
图5 建立的shader

2.shader文件用ase打开

同样,你点击这个shader文件,你会看见可以用shader编辑器打开,其实就是用ase打开。(如图6所示)
图6 用编辑器打开shader

七、作者的碎碎念

感谢大家的支持~欢迎大家来群里一起讨论学习。新的专题,哪里讲的不好,也欢迎大家提意见,不许凶哦~

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