书接上文,为了实现大批量物体的生成,我们准备使用Unity最新的dots系统,在该系统下找到了动画解决方案:GPU ECS Animation Baker。
导入的同时,也需要导入以下两个插件,否则会提示报错:
PS:ECS主要用的也是这俩。
这是一款能够将物体自动合批并在ecs下使用的插件,导入之后可以看到几个示例场景,目前我们主要使用的是:
场景0 基础使用
场景1 LOD模型的使用
场景6 大批量物体的生成
1,基本使用示例
首先我们可以观察并测试场景0,从而大概了解其原理,并实现基础的合批。
基础原理:
如果之前用过合批工具的朋友应该知道,目前Unity主流合批原理,都是将模型的动画顶点信息记录在一张图上,然后通过解析图的信息,从而实现动画合批。
实现方法:
我们可以观察0_Basic场景,其中有个自带的模型,模型参数如下:
其中我们可以注意到,该模型有个动画状态机,且挂载了GpuEcsAnimationBakerBehaviour脚本,脚本中有预制体和动画指向两个关键参数。
由此,我们可以猜测这俩就是关于动画烘焙的参数,由此我们可以做个实验。
还是导入一只丧尸狗作为测试,我们在预制体上使用如下测试参数(必须要在预制体上):
PS:这里要注意,animation的数量要和animator里面的一样
点击下面Generate按钮之后,会在预制体文件夹下生成bake的同名文件夹,其中包含一个预制体,这个就是生成的合批文件:
但这个是不可以直接使用的,我们参考合批场景,需要在测试场景下面生成一个ecs专用的场景,然后在ecs中放入合批的物体:
最后,运行我们可以得到:
2,Lod模式下的使用示例
很明显,以上模型的面数太高,是不可以直接使用的,所以我们要进行LOD操作,而示例1中,则给我们提供了Lod的合批示例:
看起来和基础示例没什么区别,那么我们还是拿丧尸狗来测试下。
首先是使用autolod进行lod操作,具体可以参考上一篇帖子。
但接下来要注意的是,由于LOD加载模式的区别,所以我们要按照场景1中提供的例子进行LOD的层级操作,具体就是把mesh提到上层级,具体区别如下:
导出之后测试如下:
ps:这里涉及到一个问题,即在网格没合并的情况下,一个模型多个mesh的情况暂时没太好办法解决。所以选择模型的时候应该合理规避下。(有美术的话,可以让美术处理下。)
*或者参考4/5的示例,将武器绑定在对应的骨骼节点。但这个后面真用到再说,这里不再讨论。
3,大批量模型的加载
这里其实是和游戏逻辑挂钩的,模型上在材质球上打钩就行。
逻辑代码(这个之后博客会写注释,可以参考跳舞场景):
cs
using Unity.Entities;
using UnityEngine;
using Unity.Mathematics;
using UnityEditor.PackageManager;
public class ZombieSpawnerAuthoring : MonoBehaviour
{
public GameObject body1;
}
public class ZombieSpawnerBaker : Baker<ZombieSpawnerAuthoring>
{
public override void Bake(ZombieSpawnerAuthoring authoring)
{
Entity entity = GetEntity(TransformUsageFlags.None);
var _b1 = MyGetEntity(authoring.body1, 1);
AddComponent(entity, new ZombieSpawnerComponent()
{
body1 = MyGetEntity(authoring.body1, 1),
spawnPos = authoring.transform.position,
});
}
public PrefabEntity MyGetEntity(GameObject _obj, int _id)
{
return new PrefabEntity()
{
id = _id + 1001,
prefab = GetEntity(_obj, TransformUsageFlags.Dynamic)
};
}
}
public partial struct ZombieSpawnerComponent : IComponentData
{
public PrefabEntity body1;
public float3 spawnPos;
public float updateTime;
}
public struct PrefabEntity
{
public int id;
public Entity prefab;
}
cs
using Unity.Burst;
using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;
[BurstCompile]
public partial struct ZombieSpawnerSystem : ISystem
{
public bool yet;
Entity spawnerEntity;
PrefabEntity body1;
float3 spawnPos;
double nextTime;
int global_id;
[BurstCompile]
public void OnUpdate(ref SystemState state)
{
if (!yet)
{
if (!SystemAPI.TryGetSingletonEntity<ZombieSpawnerComponent>(out spawnerEntity)) return;
RefRW<ZombieSpawnerComponent> refRW = SystemAPI.GetComponentRW<ZombieSpawnerComponent>(spawnerEntity);
body1 = refRW.ValueRO.body1;
spawnPos = refRW.ValueRO.spawnPos;
yet = true;
}
else
{
EntityCommandBuffer ecb =new EntityCommandBuffer(Unity.Collections.Allocator.Temp);
if (nextTime < SystemAPI.Time.ElapsedTime)
{
nextTime = SystemAPI.Time.ElapsedTime + 1f;
var _new = ecb.Instantiate(body1.prefab);
global_id++;
Debug.Log("创建成功");
//添加组件
ecb.AddComponent(_new, new AgentComponent
{
unit_id = body1.id,
id = global_id,
state = 0,
trigger_die = 0,
});
}
ecb.Playback(state.EntityManager);
ecb.Dispose();
}
}
}
public partial struct AgentComponent : IComponentData
{
public int unit_id;//单位ID
public int state;//0初始化 1移动 2死亡 3攻击
public int id;//唯一ID
public float trigger_die;//触发死亡的时间
}