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文章目录
- 一、🍀前言
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- [1.1 ☘️Texture 贴图](#1.1 ☘️Texture 贴图)
- 二、🍀通过设置纹理属性来修改纹理贴图的位置和大小
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- [1. ☘️实现思路](#1. ☘️实现思路)
- [2. ☘️代码样例](#2. ☘️代码样例)
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中通过设置纹理属性来修改纹理贴图的位置和大小,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️Texture 贴图
创建一个纹理贴图,将其应用到一个表面,或者作为反射/折射贴图。
构造函数:
Texture( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding )
常用属性:
方法:
二、🍀通过设置纹理属性来修改纹理贴图的位置和大小
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三维场景scene,创建THREE.CubeTextureLoader立方体纹理加载器cubeTextureLoader,加载cubeTextureLoader的六个方位的图片获取纹理对象cubeTexture,scene背景background设置为cubeTexture。
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set
- 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.DirectionalLight平行光源,设置平行光源位置,设置平行光源投影,scene添加平行光源。
- 5、加载几何模型:创建THREE.AxesHelper坐标辅助工具helper,scene场景中加入helper。创建THREE.BoxGeometry立方体几何体geometry,创建THREE.MeshBasicMaterial基础材质material,material设置map贴图、水平和垂直贴图包裹,传入geometry和material创建THREE.Mesh网格对象,scene中加入创建的网格对象。
- 6、加入gui控制(material添加修改纹理贴图的位置和大小方法,具体实现看下面代码样例)、controls控制,加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>learn58(通过设置纹理属性来修改纹理贴图的位置和大小)</title>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="lib/js/Detector.js"></script>
</head>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
<body onload="draw()">
</body>
<script>
var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls
var initRender = () => {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})
renderer.setClearColor(0xeeeeee)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.shadowMap.enabled = true
document.body.appendChild(renderer.domElement)
}
var initCamera = () => {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
camera.position.set(0, 0, 15)
}
var initScene = () => {
var cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader()
cubeTextureLoader.setPath('data/texture/skybox/space/')
var cubeTexture = cubeTextureLoader.load([
'right.jpg', 'left.jpg',
'top.jpg', 'bottom.jpg',
'front.jpg', 'back.jpg'
])
scene = new THREE.Scene()
scene.background = cubeTexture
}
var initGui = () => {
gui = {
offsetX: 0,
offsetY: 0,
repeatX: 1,
repeatY: 1,
rotation: 0,
centerX: 0.5,
centerY: 0.5,
RepeatWrapping: true
}
var datGui = new dat.GUI()
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
datGui.add(gui, "offsetX", 0.0, 1.0).onChange(updateUV)
datGui.add(gui, "offsetY", 0.0, 1.0).onChange(updateUV)
datGui.add(gui, "repeatX", 0.25, 2.0).onChange(updateUV)
datGui.add(gui, "repeatY", 0.25, 2.0).onChange(updateUV)
datGui.add(gui, "rotation", -2.0, 2.0).onChange(updateUV)
datGui.add(gui, "centerX", 0.0, 1.0).onChange(updateUV)
datGui.add(gui, "centerY", 0.0, 1.0).onChange(updateUV)
datGui.add(gui, 'RepeatWrapping').onChange(e => {
if (e) {
// wrapS表示x轴的纹理的回环方式
material.map.wrapS = material.map.wrapT = THREE.RepeatWrapping
} else {
material.map.wrapS = material.map.wrapT = THREE.ClampToEdgeWrapping //设置会默认的最后一像素伸展
}
material.map.needsUpdate = true
})
}
var initLight = () => {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444))
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff)
light.position.set(0, 20, 20)
light.castShadow = true
scene.add(light)
}
var initModel = () => {
var helper = new THREE.AxesHelper(50)
scene.add(helper)
var geometry = new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5)
var loader = new THREE.TextureLoader()
var texture = loader.load('data/img/UV_Grid_Sm.jpg')
texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping
texture.matrixAutoUpdate = false // 设置纹理属性matrixAutoUpdate为false以后,纹理将通过matrix属性设置的矩阵更新纹理显示
material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture})
scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material))
}
var updateUV = () => {
// 一种方法,直接全写在一个方法内
//texture.matrix.setUvTransform( API.offsetX, API.offsetY, API.repeatX, API.repeatY, API.rotation, API.centerX, API.centerY )
// 另一种方法,分开写
material.map.matrix
.identity() //矩阵重置
.translate(-gui.centerX, -gui.centerY) //设置中心点
.rotate(gui.rotation) // 旋转
.scale(gui.repeatX, gui.repeatY) //缩放
.translate(gui.centerX, gui.centerY) //设置中心点
.translate(gui.offsetX, gui.offsetY) //偏移
}
var initStats = () => {
stats = new Stats()
document.body.appendChild(stats.dom)
}
var initControls = () => {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.enableDamping = true
}
var render = () => {
renderer.render(scene, camera)
}
var onWindowResize = () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
var animate = () => {
render()
stats.update()
controls.update()
requestAnimationFrame(animate)
}
var draw = () => {
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage()
initGui()
initRender()
initScene()
initCamera()
initLight()
initModel()
initStats()
initControls()
animate()
window.onresize = onWindowResize
}
</script>
</html>
效果如下: