背景
在一般BEV范式中,相机的外参用于将3D空间中的点(或特征)投影到2D图像平面上。然后,基于这些2D投影坐标,在2D特征图上进行特征采样。这种方法将3D信息映射到2D平面上,以利用2D特征图进行进一步的处理,这些外参帮助将三维点转换为二维坐标,这样做可以在保持BEV特征的完整性的同时,使用相机信息来增强特征提取的过程。
例如,在BEVFormer[11]或类似算法中,3D点对应的特征信息通常来源于以下步骤,首先,从视频帧中提取关键点。然后,将3D点投影到2D图像,使用相机的内参和外参,将这些3D点投影到2D图像平面上。最后,在2D图像上进行特征采样:在2D特征图上使用这些投影坐标进行特征提取或采样,以获得与3D点对应的特征信息。
文章目录
- 背景
- [1. 3D 点如何产生?](#1. 3D 点如何产生?)
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- [1.1. 3D点的产生](#1.1. 3D点的产生)
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- [1.1.1 假设的3D空间点](#1.1.1 假设的3D空间点)
- [1.1.2 query与3D点的关系](#1.1.2 query与3D点的关系)
- [2. 3D点与query如何参与特征提取](#2. 3D点与query如何参与特征提取)
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- [2.1 3D点到2D图像的投影](#2.1 3D点到2D图像的投影)
- [2.2 Query指导特征采样](#2.2 Query指导特征采样)
- [4. 总结:3D点与query的关系](#4. 总结:3D点与query的关系)
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- [2 Sparse4D的3D点需要说明](#2 Sparse4D的3D点需要说明)
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- [1. Sparse4D 的主要特点](#1. Sparse4D 的主要特点)
- [2. 3D 点与 Query 的关系](#2. 3D 点与 Query 的关系)
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- [2.1 在 BEVFormer 中:](#2.1 在 BEVFormer 中:)
- [2.2 在 Sparse4D 中:](#2.2 在 Sparse4D 中:)
- [3. Sparse4D 中如何设计 Query](#3. Sparse4D 中如何设计 Query)
- [4. Sparse4D 与 BEVFormer 的对比](#4. Sparse4D 与 BEVFormer 的对比)
- [5. 总结](#5. 总结)
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- [3. 位置编码跟anchor和3D点位置有关系](#3. 位置编码跟anchor和3D点位置有关系)
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- [1. 位置编码的作用](#1. 位置编码的作用)
- [2. 位置编码与 Anchor 的关系](#2. 位置编码与 Anchor 的关系)
- [3. 位置编码与 3D 点的关系](#3. 位置编码与 3D 点的关系)
- [4. 两者的联系与区别](#4. 两者的联系与区别)
- [5. 总结](#5. 总结)
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1. 3D 点如何产生?
在BEVFormer及类似算法中,3D点的产生与 query 有密切关系,尤其是基于Transformer结构的算法(如DETR、PETR、BEVFormer)通常采用 query-based 方法来处理3D点的特征查询。以下是3D点的生成和query的关系解析:
1.1. 3D点的产生
3D点的产生并不是直接从输入数据中获得的,而是通过以下方式生成:
1.1.1 假设的3D空间点
算法通常假设一个三维空间区域(BEV域),例如地平面上的一定范围的长方体或立方体。这个空间被离散化为网格或点集合,每个点具有一个明确的3D坐标((x, y, z))。
- BEV定义: 例如,在地面上设置一个3D网格,其中((x, y))表示平面坐标,(z)表示高度(可能固定为0或在某范围内取值)。
- 3D点数量: 这些点的数量由BEV空间的分辨率决定。
- 3D点的表达方式:BEV锚点定义了空间中需要建模的位置,是3D点的具体体现。
1.1.2 query与3D点的关系
每个3D点会与一个 query 绑定。
- Query是什么: 在Transformer中,query是一种学习参数,它代表了一个"查询"任务,通常用于提取与某个空间位置(或目标)相关的信息。
- 3D点的query: 在BEVFormer中,每个3D点的query会编码该点的空间信息,例如其在BEV域中的位置,同时与其他可能的语义信息绑定。
2. 3D点与query如何参与特征提取
3D点与query共同作用于以下步骤:
2.1 3D点到2D图像的投影
为了在2D图像中获取3D点对应的特征,需要通过相机的投影模型进行映射:
- 使用内参和外参:
- 将3D点((x, y, z))通过相机外参矩阵(旋转矩阵和平移向量)变换到相机坐标系。
- 使用内参矩阵(焦距、主点偏移等)将相机坐标系中的点投影到图像平面,得到2D坐标((u, v))。
- 注意: 由于一个3D点可能投影到多个相机视图,需结合多个视角的特征信息。
2.2 Query指导特征采样
Query主要在以下两个方面发挥作用:
- 3D-to-2D映射: Query中编码的3D点位置信息(或其投影结果)指导在2D特征图上的采样位置。
- 例如,利用((u, v))从多视图2D特征图中提取特征。
- 全局上下文建模: Query通过Transformer机制在全局范围内聚合与其相关的特征。
- Transformer的注意力机制允许每个query从全局特征中选择与自身相关的信息,从而增强3D点的特征表示。
- 因为BEV锚点是3D点的具体体现,Query通过绑定BEV锚点,即每个BEV锚点有一个对应的query,实现采集该位置的特征信息。
4. 总结:3D点与query的关系
- 3D点定义查询目标: 3D点的位置信息用于定义query的作用范围。
- Query引导特征提取: Query通过Transformer机制从2D特征图中提取与3D点相关的信息。
- 最终作用: Query编码的特征信息可用于后续的目标检测、BEV表示或3D场景理解。
通过这种方法,BEVFormer等算法实现了从多视图图像中高效提取与3D空间点对应的特征信息,为后续任务提供了高质量的输入。
2 Sparse4D的3D点需要说明
1. Sparse4D 的主要特点
Sparse4D 的关键设计是通过稀疏注意力机制在时空域(4D)上进行建模。它的 query 设计有以下特点:
- 稀疏表示: Sparse4D 不会对整个 3D 或 4D 空间进行均匀网格划分,而是专注于稀疏位置(例如,运动物体的关键区域)。
- 动态采样: Sparse4D 动态选择空间中的重要点,而不是预定义所有 BEV 网格点作为锚点。
2. 3D 点与 Query 的关系
Sparse4D 的 3D 点与 query 的绑定方式与 BEVFormer 有一定区别:
2.1 在 BEVFormer 中:
- 3D 点: 通常是 BEV 空间的固定网格点。
- Query: 每个 BEV 网格点绑定一个 query(1-to-1 绑定)。
2.2 在 Sparse4D 中:
- 3D 点: 不是固定的网格点,而是动态选取的稀疏点(例如基于运动或显著性信息)。
- Query: Query 的分配不是对所有空间点均匀分布,而是与稀疏的 3D 点绑定,并且 query 数量通常比 BEV 网格点少得多。
3. Sparse4D 中如何设计 Query
Sparse4D 的 query 更加灵活,设计的关键点在于:
- 稀疏位置驱动: Query 会绑定到稀疏选择的 3D 点,这些点通常是感兴趣区域的关键点(例如,动态物体的中心或边界)。
- 多模态特征融合: Query 在时间和空间上进行跨模态特征融合,结合了多帧或多视角信息。
- 动态更新机制: 在不同时间步,Sparse4D 的稀疏点集合和 query 会动态更新,以捕获运动物体的变化。
4. Sparse4D 与 BEVFormer 的对比
特性 | Sparse4D | BEVFormer |
---|---|---|
3D 点设计 | 动态选取稀疏点(非固定网格) | 固定 BEV 网格点 |
Query 绑定方式 | 与稀疏点绑定(数量稀疏) | 与每个 BEV 网格点绑定(数量较多) |
关注区域 | 动态区域(例如运动物体) | 全局均匀建模 |
计算复杂度 | 更低(稀疏计算) | 较高(依赖 BEV 网格分辨率) |
时间信息建模 | 强调跨时间步的注意力机制 | 可通过多帧融合完成,但设计复杂性较低 |
5. 总结
- Sparse4D 的稀疏性: 更倾向于动态选择关键 3D 点来绑定 query,从而减少计算量并专注于感兴趣区域。
- 与 BEVFormer 的差异: BEVFormer 假设均匀的 BEV 网格点,并为每个网格点绑定一个 query,而 Sparse4D 的设计更加灵活,重点在于稀疏注意力和动态更新。
- 实际应用场景: Sparse4D 更适合于动态场景(如自动驾驶中捕获移动物体),而 BEVFormer 更适合静态场景或大范围的全局建模。
3. 位置编码跟anchor和3D点位置有关系
位置编码(Positional Encoding)在 BEVFormer 和 Sparse4D 这类算法中,确实与 anchor 和 3D 点的位置 密切相关。其作用是为每个点或 query 提供空间信息,使模型能够区分不同的空间位置,尤其是在多视图或多模态融合时非常重要。
以下是具体的分析:
1. 位置编码的作用
位置编码主要用于以下方面:
- 空间位置标识: 为 3D 点或 anchor 提供明确的位置信息,使其能够在注意力机制中有效参与全局上下文建模。
- 跨模态对齐: 在多视图或时间序列数据中,位置编码帮助不同模态的数据在相同的空间位置上对齐(例如,从2D图像特征到3D空间特征的映射)。
- 全局建模: Transformer 本身是对输入序列无序的,位置编码为其引入空间顺序或几何信息。
2. 位置编码与 Anchor 的关系
在 BEVFormer 中,anchor 定义了 BEV 空间中的固定点位置,而位置编码与这些位置直接相关:
- Anchor 的定义:
- 每个 anchor 通常对应 BEV 平面上的一个固定网格点。
- Anchor 的坐标 ( ( x , y , z ) ) ((x, y, z)) ((x,y,z))直接用于生成位置编码。
- 位置编码的生成: 通常将 anchor 的3D坐标通过某种方式(如正弦编码、线性变换)转换为高维向量,这些向量会作为 query 的一部分输入到 Transformer 中。
- 示例:
如果 anchor 在 BEV 平面上的位置是 ((x, y)),并且高度 (z) 固定为0,那么位置编码可能是:
P E ( x , y , z ) = SinCosEncoding ( x , y , z ) PE(x, y, z) = \text{SinCosEncoding}(x, y, z) PE(x,y,z)=SinCosEncoding(x,y,z)
其中 ( SinCosEncoding ) (\text{SinCosEncoding}) (SinCosEncoding) 是常见的正弦-余弦位置编码方法。
3. 位置编码与 3D 点的关系
在更动态的场景(如 Sparse4D),3D 点的位置编码更加灵活:
- 动态 3D 点: 3D 点的生成可能与环境信息(如物体的显著性或运动轨迹)有关,位置编码会根据这些动态位置生成。
- 稀疏点的编码:
- 如果某个稀疏点的坐标为 ((x, y, z, t)),其中 (t) 表示时间,那么位置编码可能扩展到4D:
P E ( x , y , z , t ) = SinCosEncoding ( x , y , z , t ) PE(x, y, z, t) = \text{SinCosEncoding}(x, y, z, t) PE(x,y,z,t)=SinCosEncoding(x,y,z,t) - 这种编码允许模型捕获点在时空中的位置变化。
- 如果某个稀疏点的坐标为 ((x, y, z, t)),其中 (t) 表示时间,那么位置编码可能扩展到4D:
4. 两者的联系与区别
特性 | 与 Anchor 的关系 | 与 3D 点的关系 |
---|---|---|
编码目标 | 为固定网格点提供位置标识 | 为动态选择的空间点提供位置标识 |
位置的固定性 | 位置固定,通常与 BEV 平面网格对齐 | 位置动态,可能与物体显著性或运动相关 |
场景适用性 | 适用于全局建模或静态场景 | 适用于动态场景或稀疏注意力 |
5. 总结
- Anchor 与位置编码的关系: Anchor 通常对应固定的 BEV 网格点,位置编码直接基于这些网格点的坐标生成。
- 3D 点与位置编码的关系: 3D 点的动态性决定了位置编码的生成方式更加灵活,可能需要考虑时空信息。
- 融合多视图: 无论是 anchor 还是动态 3D 点,位置编码在多视图特征融合中至关重要,它帮助 Transformer 将空间位置与特征表示联系起来,实现更精准的 3D 感知建模。