1. 背景
项目要接入WWise,学习一下
1.1 与Unity自带音频系统的区别
Unity有自己的原生音乐功能:AduioSound。但是这个功能较为简单,对于音效开发人员来说并不是很友好。在一些大型的游戏中,音效会接入Wwise这个软件。音效开发者通过Wwise编辑器就能操作音效,然后Unity可以读取最终的文件,达到游戏开发和音效开发分离的效果。
Wwise是一个音效软件,有自己的编辑器工具,有SDK是面向多平台的。官方网站还有中文的支持,所以是比较友好的。
总结:
使用Wwise,可以把音频单独当作一个项目开发,使用的时候,只需要在Unity使用脚本调用即可,不需要添加Audio Source和Listener这些东西。
可以分包,类似Unity的AB包,需要什么音乐,就加载什么包。
1.2 参考链接
【Unity-Wwise01】部署Wwise到Unity以及基础的音乐播放操作_unity wwise-CSDN博客
【游戏音效】Unity集成Wwise并进行开发的全流程教程(一)准备工作_wwise教程-CSDN博客
2,注意事项
上面的教程已经很清楚了,但是由于版本不同,一些细节不太一样,下面总结一下。
2.1 下载
这里要进行两次下载,
一次是Launcher的下载,这个下载类似Unity Hub,这里你要选支持的平台,有几个选几个,建议selcet all,这样你的wwise项目就可以支持这些平台。这个平台针对的是引擎的
还有一次下载是Unity的SDk的下载,也就是手动离线安装,这里是对应Unity的具体项目的,你的项目,一个wwsie项目对应一个unity项目
2.2 集成流程
- 新建一个Unity工程(不需要操作,新建之后关闭)
2.解压前面的包,放到Assets里面,需要什么平台就放什么平台
只放这一个文件夹,其他的不用管
3.新建一个wwise工程,把项目路径也放到Asset的wwise里面
先不用操作,测试一下能不能和Unity链接上
4.打开Unity
弹出界面,成功
2.2 打包apk
按照上面的流程,可以创建一个简单的音频进行播放,然后我测试了一下安卓平台的打包。
可能会报错
Found plugins with same names and architectures, Assets/Wwise/API/Runtime/Plugins/iOS/iphoneos/DSP/libMcDSPLimiterFX.a () and Assets/Wwise/API/Runtime/Plugins/iOS/iphonesimulator/DSP/libMcDSPLimiterFX.a (). Assign different architectures or delete the duplicate.
UnityEditor.Android.AndroidPluginImporterExtension:CheckFileCollisions (string,string[])
UnityEditorInternal.PluginsHelper:CheckFileCollisions (UnityEditor.BuildTarget,string[])
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
仔细阅读发现,是ios的函数重复,考虑到安卓平台不需要ios的sdk,
把这个层级的ios文件夹全部删除即可,最后成功打包