26. Three.js案例-自定义多面体

26. Three.js案例-自定义多面体

实现效果

知识点

WebGLRenderer

WebGLRenderer 是 Three.js 中用于渲染场景的主要类。它支持 WebGL 渲染,并提供了多种配置选项。

构造器

new THREE.WebGLRenderer(parameters)

参数 类型 描述
parameters Object 可选参数对象,用于配置渲染器。

常用参数:

  • antialias:布尔值,是否开启抗锯齿,默认为 false
  • alpha:布尔值,是否允许透明背景,默认为 false
  • premultipliedAlpha:布尔值,是否使用预乘 alpha,默认为 true
  • preserveDrawingBuffer:布尔值,是否保留绘图缓冲区,默认为 false
  • stencil:布尔值,是否创建模板缓冲区,默认为 true
  • depth:布尔值,是否创建深度缓冲区,默认为 true
  • logarithmicDepthBuffer:布尔值,是否使用对数深度缓冲区,默认为 false
方法
  • setSize(width, height, updateStyle): 设置渲染器的尺寸。
  • setClearColor(color, alpha): 设置渲染器的背景颜色和透明度。
  • render(scene, camera): 渲染场景。

Scene

Scene 是 Three.js 中用于存储所有场景对象的容器。

构造器

new THREE.Scene()

PerspectiveCamera

PerspectiveCamera 是 Three.js 中用于创建透视相机的类。

构造器

new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)

参数 类型 描述
fov Number 视野角度(以度为单位)。
aspect Number 相机的宽高比。
near Number 近裁剪面距离。
far Number 远裁剪面距离。

SpotLight

SpotLight 是 Three.js 中用于创建聚光灯的类。

构造器

new THREE.SpotLight(color, intensity, distance, angle, penumbra, decay)

参数 类型 描述
color Color 光源的颜色。
intensity Number 光源的强度,默认为 1。
distance Number 光源的最大影响距离,默认为 0(无限远)。
angle Number 聚光灯的角度,默认为 π/3。
penumbra Number 半影区域的比例,默认为 0。
decay Number 光照衰减,默认为 1。

PolyhedronGeometry

PolyhedronGeometry 是 Three.js 中用于创建多面体几何体的类。

构造器

new THREE.PolyhedronGeometry(vertices, indices, radius, detail)

参数 类型 描述
vertices Array 顶点数组,每个顶点包含三个坐标值。
indices Array 面索引数组,每个面包含三个顶点索引。
radius Number 多面体的半径,默认为 1。
detail Number 细分级别,默认为 0。

MeshLambertMaterial

MeshLambertMaterial 是 Three.js 中用于创建 Lambert 材质的类。

构造器

new THREE.MeshLambertMaterial(parameters)

参数 类型 描述
color Color 材质的颜色。
opacity Number 材质的透明度,默认为 1。
transparent Boolean 是否启用透明,默认为 false
side Number 渲染哪一面,默认为 THREE.FrontSide
wireframe Boolean 是否使用线框模式,默认为 false

Mesh

Mesh 是 Three.js 中用于创建网格对象的类。

构造器

new THREE.Mesh(geometry, material)

参数 类型 描述
geometry Geometry 网格的几何体。
material Material 网格的材质。

OrbitControls

OrbitControls 是 Three.js 中用于创建轨道控制器的类,用于控制相机的旋转、缩放和平移。

构造器

new THREE.OrbitControls(camera, domElement)

参数 类型 描述
camera Camera 控制的相机对象。
domElement HTMLElement 控制器绑定的 DOM 元素。

代码

html 复制代码
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <script src="ThreeJS/three.js"></script>
    <script src="ThreeJS/jquery.js"></script>
    <script src="ThreeJS/OrbitControls.js"></script>
</head>
<body>
<center id="myContainer"></center>
<script>
    // 创建渲染器
    var myRenderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
    myRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    myRenderer.setClearColor('white', 1.0);
    $("#myContainer").append(myRenderer.domElement);

    // 创建场景
    var myScene = new THREE.Scene();

    // 创建相机
    var myCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 1000);
    myCamera.position.set(-8.43, 122.11, 1.63);
    myCamera.lookAt(myScene.position);

    // 创建光源
    var myLight = new THREE.SpotLight('white');
    myLight.position.set(0, 60, 30);
    myScene.add(myLight);

    // 创建自定义多面体
    var myVertices = [1, 0, 1, 1, 0, -1, -1, 0, -1, -1, 0, 1, 0, 1, 0];
    var myFaces = [0, 1, 2, 2, 3, 0, 0, 1, 4, 1, 2, 4, 2, 3, 4, 3, 0, 4];
    var myGeometry = new THREE.PolyhedronGeometry(myVertices, myFaces, 1, 1);
    var myMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 'cyan'});
    var myMesh = new THREE.Mesh(myGeometry, myMaterial);
    myMesh.scale.set(32, 32, 32);
    myScene.add(myMesh);

    // 渲染自定义多面体
    animate();

    function animate() {
        myRenderer.render(myScene, myCamera);
        requestAnimationFrame(animate);
    }

    // 创建轨道控制器
    var myOrbitControls = new THREE.OrbitControls(myCamera);
</script>
</body>
</html>

演示链接

示例链接

相关推荐
GISer_Jing2 天前
Three.js着色器编译机制深度解析
javascript·webgl·着色器
一根数据线2 天前
从几何压缩到KTX2纹理压缩:轻装3D的Three.js场景优化进阶
3d模型轻量化·three.js·3d模型·ktx2·轻装3d·纹理压缩
GISer_Jing3 天前
WebGL|Three.js渲染管线核心技术解析
java·javascript·webgl
丷丩3 天前
MapLibre GL JS第12课:检查WebGL支持
前端·javascript·map·webgl·mapbox·maplibre gl js
一根数据线3 天前
一键解决ThreeJS3D场景卡顿问题!轻装3D的几何体实例化与合并
3d模型轻量化·three.js·3d模型·轻装3d·实例化渲染·几何体合并
平行云4 天前
实时云渲染预启动技术解析:UE数字孪生应用的延迟优化机制(二)
linux·unity·ue5·webgl·实时云渲染·云桌面·像素流
平行云4 天前
实时云渲染预启动技术解析:UE数字孪生应用的延迟优化机制(一)
linux·ue5·webgl·数字孪生·云渲染·实时云渲染·像素流
一根数据线4 天前
ThreeJS模型加载卡顿怎么办,用轻装3D来做模型压缩和LOD分级
3d模型轻量化·three.js·lod·3d模型优化·draco压缩·轻装3d
来自上海的这位朋友4 天前
用 Three.js 做一个 Web 3D 非对称追猎 Demo:从场景、角色到手感调试
后端·游戏开发·three.js
来自上海的这位朋友4 天前
Spring Boot + MySQL 搭一个多人游戏后端:登录、房间、匹配、对局和成长系统
前端·后端·three.js