Lua
热更新 - 上篇
下篇链接:【Lua热更新】下篇
文章目录
- [`Lua` 热更新 - 上篇](#
Lua
热更新 - 上篇) -
- 一、`AssetBundle`
-
- 1.理论
- [2. AB包资源加载](#2. AB包资源加载)
- [二、`Lua` 语法](#二、
Lua
语法) - 三、`XLua`热更新
一、AssetBundle
1.理论
-
AB包是什么:特定于平台的资产压缩包,有点类似压缩文件,资产包括一些模型、贴图、预设体、音效、材质球等等
-
AB包作用:
Resoureces
打包时只读无法修改,AB包存储位置可以自定义,压缩方式自定义,后期可以动态更新。AB包可以减少包体大小,压缩资源减少初始包大小。可以通过热更新更新脚本或者资源 -
使用
2. AB包资源加载
- 同步加载
c#
// 加载AB包
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");
// 加载AB包中资源
// 通过泛型加载
GameObject cube = ab.LoadAsset<GameObject>("cube");
// 通过type加载
GameObject sphere = ab.LoadAsset("sphere", typeof(GameObject)) as GameObject;
// AB包不能加载两次会报错
// AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");
- 异步加载
c#
public Image img;
IEnumerator LoadABRes(string abName, string resNAme)
{
// 异步加载ab包
AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + abName + "." + resNAme);
yield return abcr;
AssetBundleRequest abq = abcr.assetBundle.LoadAssetAsync(resNAme, typeof(Sprite));
yield return abq;
img.sprite = abq.asset as Sprite;
}
- AB包卸载
c#
AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");
// 卸载所有AB包
// true会把场景上加载的AB包资源也卸载了
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
// 卸载单独的AB包
ab2.Unload(false);
二、Lua
语法
1. 简单数据类型
lua
所有变量声明不需要申明变量类型lua
可以改变数据类型,自动识别- 通过type函数获得类型
lua
中使用未声明的变量默认是nil
lua
-- 【nil类型】:类似 C#中的null
a = nil
print(a)
print(type(a))
-- 【number类型】:表示所有数值类型
a = 1
print(a)
print(type(a))
a = 10.2
print(a)
print(type(a))
-- 【string类型】:字符串类型,lua中单引号或双引号都是字符串与C#中不同,lua中没有char
a = "123"
print(a)
a = '111'
print(a)
print(type(a))
-- 【boolean类型】
a = true
print(a)
print(type(a))
2.字符串操作
- lua中文占三个字符
lua
-- 获得字符串长度
str = "hellowrold"
print(#str)
str = "你好"
print(#str)
-- 字符串拼接
print("你好".."世界")
print(string.format("我%d岁了", 18))
-- 转字符串
str = tostring(true)
print(str)
-- 字符串转ASCII码
a = string.byte("Lua", 1)
print(a)
-- ASCII码转字符
str = string.char(a)
print(str)
3.运算符
- 字符串可以自动转成number
- 整数相除可以转换为浮点数
- 不支持自增自减++ --
- 不支持位运算、三目运算符
Lua
中nil
和false
才是假lua
中逻辑运算符支持短路
lua
-- 算数运算符
print("3.14" + 2) -- 输出5.14
print(3 / 2) -- 输出1.5
print(2 ^ 2) -- 支持幂运算
-- 条件运算符
print(100 ~= 5) -- 不等于符号,与C#不同(!= )
-- 逻辑运算符
-- lua中逻辑运算符支持短路
print(true and false) -- &&与
print(true or false) -- ||或
print(not true) -- !非
-- lua中and or可以链接任意类型
print(1 and 2) -- 返回 2
print(nil and 1) -- 返回 nil
-- 使用逻辑运算模拟三目运算符
res = (x > y) and x or y
4.条件分支语句
- 不支持switch
lua
a = 6
-- if 语句
if a > 5 then
print("success!")
end
-- if-else语句
if a > 5 then
print("succcess!")
else
print("fault!")
end
-- if-else if语句
if a == 5 then
print("是5!")
elseif a == 6 then
print("是6!")
end
5.循环语句
lua
-- while
num = 0
while num < 5 do
num = num + 1
end
print(num)
-- do while
num = 6
repeat
num = num + 1
until num > 5
print(num)
-- for
-- for 变量, 结束值,增量值(省略默认为1)
for i = 1, 5, 2 do
print(i)
end
6.函数
lua
-- 1.1声明
function myFirstFun()
print("我的第一个函数")
end
-- 调用
myFirstFun()
-- 2.1有参函数
function testFun1(name)
print("我的名字是"..name)
end
testFun1("小猫")
-- 3.1有返回值函数
-- 3.1.1一个返回值
function testFun2()
return "yes"
end
temp = testFun2()
print(temp)
-- 3.1.2多个返回值
function testFun3()
return "paramete1","paramete2"
end
temp1, temp2 = testFun3()
print(temp1..temp2)
-- 4.1类型
-- 不用写函数名
func1 = function()
print("这是一个函数")
end
print(type(func1))
func1()
-- 5.1变长参数
function testFun4(...)
arg = {...}
for i = 1, #arg do
print(arg[i])
end
end
testFun4(1, 2, 3)
-- 6.1函数嵌套
-- 闭包情况
function myFunC(x)
return function(y)
return x + y
end
end
myfunc = myFunC(1)
ans = myfunc(2)
print("ans = "..ans)
7. table数组
- lua中下标从1开始,越界读取最后一个
- 表中存在nil会打断表长
lua
-- 1.1 数组声明
a = {1, 2, true, "name", nil}
print(a[1]) -- 下标从1开始
print(#a) -- 输出:4
-- 1.2 多维数组
a = {{1, 2, 3}, {4, 5, 6, 7}}
print(a[1][1])
for i = 1, #a do
b = a[i]
for j = 1, #b do
print(b[j])
end
end
8.迭代器遍历
- pairs遍历所有都能获得建议使用
lua
a = {[0] = 1, 2, [-1] = 3, 4, 5}
-- 1.1 ipairs遍历
-- 只能找从1开始下标,小于等于0得不到
-- 只能找连续索引的,如果中断后面无法获得
for k, v in ipairs(a) do
print("key = "..k.." value = ".. v)
end
-- 1.2 pairs遍历
-- 所有都能获得
for k, v in pairs(a) do
print("key = "..k.." value = ".. v)
end
-- 只遍历键
for k in pairs(a) do
print("key = "..k)
end
9.复杂数据类型 - 表
9.1字典
lua
fruitDic = {["apple"] = 10, ["banana"] = 5}
print(fruitDic["apple"])
print(fruitDic.banana) -- 只有字符串可以通过.获得
-- 遍历
for k, v in pairs(fruitDic) do
print(k,v) -- 传入多个参数print
end
9.2类
- lua中不存在面向对象
lua
student = {
name = "lily",
age = 10,
sex = true,
changeSex = function(v)
student.sex = v
end,
printSex = function()
print(student.sex)
end,
printName = function(m)
print(m.name)
end
}
student.printSex()
student.changeSex(false)
student.printSex()
-- 冒号调用
-- 冒号调用默认第一个参数是调用者
-- .调用不能
student:printName()
-- 外部添加函数
-- 方法一:
function student.myScore(v)
print(v + 100)
end
-- slef表示默认传入的第一个参数
-- 方法二:
function student:printAge()
print(self.age)
end
-- 冒号声明冒号调用
student:printAge()
9.3 表的公共操作
lua
t1 = {{name = "小猫", age = 1}, {name = "小狗", age = 2}}
t2 = {name = "小鸟", age = 2}
-- 1.1插入
-- t2 插入到 t1 中
table.insert(t1, t2)
print(#t1)
-- 1.2删除
-- 删除 t1 的最后一个元素
table.remove(t1)
print(t1[2].name)
-- 删除指定下标
table.remove(t1, 1)
print(t1[1].name)
-- 1.3排序
t = {5, 6, 1, 3, 9, 2}
-- 默认升序
table.sort(t)
print("----降序-----")
for _,v in pairs(t) do
print(v)
end
-- 降序
table.sort( t, function(a, b)
return a > b
end )
print("----降序-----")
for _,v in pairs(t) do
print(v)
end
-- 1.4 拼接
tb = {"ccc", "aaa", "bbb"}
str = table.concat( tb, ";")
print(str)
多脚本执行
lua
-- 1.1 局部变量
function myFunC()
local x = 1
y = 1
end
myFunC()
print(x) -- x是局部变量
print(y) -- y是全局变量
-- 1.2 多脚本执行
-- require("脚本名") 执行其他脚本,只能加载一次
require("testLua")
-- 获得其他脚本的全局变量,局部变量获取不到
print(myTest)
-- 1.3脚本卸载
-- 脚本是否被加载过
isLoad = package.loaded["testLua"]
print(isLoad)
-- 卸载脚本
package.loaded["testLua"] = nil
-- 1.4 大G表
-- 大G表是一个总的table表,存储了所有全局变量在里面
for k,v in pairs(_G) do
print(k, v)
end
require
脚本可以 return
一个数据返回出去得到
10.协同程序
lua
fun = function()
print("使用协程")
local i = 1
while true do
print(i)
i = i + 1
coroutine.yield(i)
end
end
-- 返回一个线程
co = coroutine.create(fun)
print("类型:"..type(co))
coroutine.resume(co) -- 输出1
isOK, temp1 = coroutine.resume(co) -- 输出2
print(isOK,temp1) -- 第一个参数返回协程状态,第二个参数返回协程返回值
-- 返回的是函数
co2 = coroutine.wrap(fun)
print("类型:"..type(co2))
co2() -- 输出1
temp1 = co2() -- 输出2
print(temp1) -- 直接返回协程返回值
-- 获得协程状态
-- 传入协程对象,返回状态:dead结束 susdeaded暂停 running进行
back = coroutine.status(co)
print(back)
11.元表
11.1 index
- index
取值时
,使用当子表中找不到某属性时会到元素中__index指定的表去查找索引 - index支持向上查找原表的index
lua
meta = {
name = "father",
age = 10,
}
sonTable = {
name = "son"
}
setmetatable(sonTable, meta)
print(sonTable.age) -- 输出 nil
-- 设置__index
meta.__index = meta
print(sonTable.age) -- 输出 10
11.2 newindex
- newindex当
赋值时
,如果赋值不存在索引,将会赋值到newindex所指向的表中
lua
meta = {
name = "father"
}
sonTable = {
}
setmetatable(sonTable, meta)
sonTable.name = "son"
print(sonTable.name) -- 输出son
meta.__newindex = {}
print(sonTable.age) -- 输出nil
11.3其他操作
lua
meta = {
name = "father",
__tostring = function(t)
return t.name
end,
__call = function(t)
print(t)
print("call!")
end,
__add = function(t1, t2)
return t1.name..t2.name
end
}
sonTable = {
name = "son"
}
-- 设置元表:参数一 子表 参数二 元表
setmetatable(sonTable, meta)
-- 1.1 __tostring
-- 当子表被当作字符串使用时会调用tostring方法
-- 默认传递第一个参数为调用者自己
print(sonTable)-- 输出son
-- 1.2 __call
-- 子表被当作函数使用时会调用call方法
-- 默认传递第一个参数为调用者自己
sonTable() -- 输出 son call!
-- 1.3运算符重载
-- __add 加法
print(sonTable + meta) -- 输出sonfather
-- __sub 减法、__mul 乘法、 __div 除法、 __mod 取余、 __pow 幂、
-- __eq 相等== 原表一致返回true、__lt 小于、 __le 小于等于、__concat 拼接
12.面向对象
12.1封装
lua
-- 1.1 封装
Object = {}
Object.id = 1
-- 冒号调用,默认使用调用者作为第一个参数
function Object : new()
-- self,获得默认传入的第一个参数
-- 返回一个新对象(表),使用局部变量
-- 设置对象的元表,和__index
local obj = {}
self.__index = self
setmetatable(obj, self)
return obj
end
local my = Object : new()
print(my.id) -- 输出1,因为使用了__index
my.id = 99
print(my.id) -- 输出99,没有使用__newindex不会改变元表
print(Object.id) -- 输出1
-- 封装一个函数
function Object : TestFun()
print(self.id)
end
my:TestFun() -- 输出99
Object:TestFun() -- 输出1
12.2继承
lua
-- 为父类写一个继承方法
function Object : subClass(className)
-- _G表,是一个总表存储所有声明了的全局变量,以键值对形式存储
-- 在_G中创建一个表
_G[className] = {}
-- 用元表完成继承
local obj = _G[className]
self.__index = self
setmetatable(obj, self)
end
-- Person继承Object
Object:subClass("Person")
-- 使用Object中的new对象方法
local p1 = Person:new()
print(p1.id)
12.3多态
lua
-- Entity 继承 Object
Object : subClass("Entity")
-- 为 Object 添加变量和方法
Object.Speed = 0
function Object : GetSpeed()
print("这是Object的方法")
self.Speed = self.Speed + 1
print(self.Speed)
return self.Speed
end
-- Player 继承 Entity
Entity : subClass("Player")
-- 创建Player 对象 p1
local p1 = Player:new()
p1:GetSpeed() -- 输出:这是Object的方法
-- 子类Player重写方法
function Player : GetSpeed()
print("这是Player重写的方法")
return self.Speed
end
p1:GetSpeed() -- 输出:这是Player重写的方法
-- 构建base保留父类方法调用 : 如图
-- 创建Player 对象 p2
local p2 = Player:new()
p2:GetSpeed() -- 输出:这是Player重写的方法
-- 【注意】有误的
p1.base:GetSpeed() -- 输出:Speed = 1
p2.base:GetSpeed() -- 输出:Speed = 2
-- 【注意】正确的,使用点调用否则使用的是父类的变量
function Player : GetSpeed()
self.base.GetSpeed(self)
end
p1:GetSpeed()
p2:GetSpeed()
-- 或者
p1.base.GetSpeed(p1)
p2.base.GetSpeed(p2)
12 .【重要】面向对象汇总
lua
-- 基类
Object = {}
-- 实例化对象方法
function Object : new()
local obj = {}
self.__index = self
setmetatable(obj, self)
return obj
end
-- 继承方法
-- className:类名(字符串)
function Object : subClass(className)
_G[className] = {}
local obj = _G[className]
self.__index = self
obj.base = self
setmetatable(obj, self)
end
13.自带库
lua
-- 时间
-- 系统时间
print(os.time())
print(os.time({year = 2024, month = 12, day = 17}))
local nowTime = os.date("*t")
for k, v in pairs(nowTime) do
print(k, v)
end
-- 数学运算
print(math.abs(-11)) -- 绝对值
print(math.deg(math.pi)) -- 弧度转角度
print(math.cos(math.pi)) -- 三角函数
print(math.floor(2.6)) -- 向下取整
print(math.ceil(2.6)) -- 向上取整
print(math.max(1, 2))
print(math.min(1, 2))
print(math.modf(1.2)) -- 返回整数和小数部分
print(math.pow(2, 2)) -- 幂运算
math.randomseed(os.time()) -- 更换随机数种子
print(math.random(100)) -- 随机数
print(math.random(100)) -- 随机数
print(math.sqrt(2)) -- 开方
-- 路径
print(package.path)
13.垃圾回收
三、XLua
热更新
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