Threejs 自定义片元着色器 做UV动画

引入threejs库

javascript 复制代码
  <!--引入three.js三维引擎-->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
  <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>

顶点着色器

javascript 复制代码
  <!-- 顶点着色器 -->
  <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
    // varying关键字声明一个变量表示顶点纹理坐标插值后的结果
    varying vec2 vUv;
    void main(){
      // 顶点纹理坐标uv数据进行插值计算
      vUv = uv;
      // 投影矩阵projectionMatrix、视图矩阵viewMatrix、模型矩阵modelMatrix
      gl_Position = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix*vec4( position, 1.0 );
    }
  </script>

片元着色器

javascript 复制代码
  <!-- 片元着色器 -->
  <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
    // 声明一个时间变量用来控制UV动画
    uniform float time;
    // 声明一个纹理对象变量
    uniform sampler2D texture;
    // 顶点片元化后有多少个片元就有多少个纹理坐标数据vUv
    varying vec2 vUv;
    void main() {
      vec2 newT= vUv + vec2( -0.02, 0.02 ) * time;
      //通过偏移后的纹理坐标newT采样像素
      gl_FragColor = texture2D( texture, newT );
      // 大气层整体透明度增加
      gl_FragColor.a *=0.6;
    }
  </script>

scene代码

javascript 复制代码
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();

    // 创建一个纹理贴图加载器
    var textureLoader = new THREE.TextureLoader()

    // 创建一个组对象,用来插入地球、大气层网格模型
    var group = new THREE.Group()

    /**
     * 地球网格模型
     */
    var earthGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(100, 30, 30);
    var earthMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
      map: textureLoader.load('Earth.png'),
      normalMap: textureLoader.load('EarthNormal.png'),
      normalScale: new THREE.Vector2(2.9, 2.9),
      specularMap: textureLoader.load('EarthSpec.png'),
      transparent: true,
      opacity: 0.7,
    });
    var earthMesh = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial);
    // 地球网格模型插入组对象中
    group.add(earthMesh);

    // 创建一个大气层几何体,注意比地球几何体的半径略大一些
    var geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(100.1, 30, 30); //球体
    var texture = textureLoader.load('./大气.png');
    // 设置重复的作用是:能够让一个效果循环
    texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
    texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;

    // 自定义顶点着色器对象
    var material = new THREE.ShaderMaterial({
      uniforms: {
        // texture对应顶点着色器中uniform声明的texture变量
        texture: {
          value: texture,
        },
        time: {
          value: 0.0
        },
      },
      // 顶点着色器
      vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
      // 片元着色器
      fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent,
      // 开启透明度
      transparent: true,
    });
    // 创建大气层网格模型
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    group.add(mesh); //大气层网格模型对象插入组对象中
    scene.add(group);
    /**
     * 光源设置
     */
    // 方向光1
    var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.9);
    directionalLight.position.set(400, 200, 300);
    scene.add(directionalLight);
    // 方向光2
    var directionalLight2 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.9);
    directionalLight2.position.set(-400, -200, -300);
    scene.add(directionalLight2);
    //环境光
    var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6);
    scene.add(ambient);
    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(0, 100, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
      antialias: true
    });
    renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

    // 创建一个时钟对象Clock
    var clock = new THREE.Clock();
    // 渲染函数
    function render() {

      // 获得两次渲染的时间间隔deltaTime
      var deltaTime = clock.getDelta();
      // 更新uniforms中时间,这样就可以更新着色器中time变量的值
      material.uniforms.time.value += deltaTime;

      group.rotateY(-0.005)
      renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
      requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
    }
    render();
    //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
    var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
相关推荐
Dave.B1 天前
用【vtk3DLinearGridCrinkleExtractor】快速提取3D网格相交面
算法·3d·vtk
二狗哈1 天前
Cesium快速入门27:GeoJson自定义样式
前端·cesium·着色器
中科米堆1 天前
中科米堆CASAIM自动化三维检测-0.02mm计量级精度产品尺寸快速检测
人工智能·3d·3d全尺寸检测
BoBoZz191 天前
Glyph2D 同一个图形根据点云的输入产生不同位置的输出
python·vtk·图形渲染·图形处理
BoBoZz191 天前
ExtractSelectionUsingCells选择和提取三维模型中的特定单元(Cell)
python·vtk·图形渲染·图形处理
中科米堆1 天前
自动化大尺寸批量3D检测,自动化三维扫描系统实现钢板支架在线检测-中科米堆CASAIM
运维·3d·自动化·3d全尺寸检测
foreveryao1231 天前
Unity渲染流程(底层逻辑)
unity·游戏引擎·图形渲染
CreasyChan1 天前
3D游戏数学基础指南
游戏·3d·unity·数学基础
BoBoZz191 天前
Finance利用 高斯溅射和 等值面提取技术可视化金融数据
python·vtk·图形渲染·图形处理
深耕AI1 天前
【已解决】PyCharm中使用uv创建项目时Python安装失败的问题
python·pycharm·uv