Unity声音管理系统笔记

需求

  1. 在各个场景可以打开设置面板,设置音乐、UI音效和所有其他音效的音量;

分析

管理器在各个场景都存在,可以:

  1. 不继承MonoBehavior,就不能和AudioSource挂在一个对象,也不能通过拖指定音乐和UI音效AudioSource。如果在场景里建好AudioSource,让它用GameObject.Find()或transform.Find()找AudioSource,那么每个场景都要创建,容易漏掉。所以这条路最好让管理器新建对象,添加AudioSource。
  2. 继承MonoBehavior,可以拖了,每个场景都建一个,同理容易漏建,不是好方案。
  3. 继承MonoBehavior,并且DontDestroyOnLoad。

总之,手动在每个场景创建管理器不是好方案,如果又想拖,那么继承MonoBehavior,DontDestroyOnLoad可能是最好的方案。

可以是管理器有场景里所有AudioSource的引用,并且知道哪个AudioSource是音乐,哪些是音效。初始化和改变音量时把相应的AudioSource的音量写成用户设置的,这里称为"中心改变地方"。

也可以是所有的播放声音函数使用声音管理器封装的函数,里面播放前先把音量设置为用户设置的。这里称为"地方读取中心"。

中心改变地方

管理器怎么分清哪个是音乐,哪些是音效?可以把音乐AudioSource和UI音效AudioSource单独拖。其他通过FindObjectsByType(),再和音乐、UI音效AudioSource对比判断是其他AudioSource。

但是转换场景时要重新获得一遍场景所有的AudioSource。管理器怎么知道什么时候切换场景了?还是需要各场景的管理器调用。

如果还有运行中创建AudioSource,声音管理器又怎么知道?创建AudioSource的脚本通知一下声音管理器?

这样想下去,越来越发现"中心改变地方",设计不可行,或者说越来越变成"地方读取中心"。管理器缺少太多信息,包括AudioSource种类,生命周期。

地方读取中心

需要把项目所有的audioSource.Play()替换成自己封装的方法。先找到一个audioSource.Play(),再对Play()寻找引用,替换audioSource.Play()。

cs 复制代码
public void MyPlaySound(AudioSource audioSource){
        audioSource.volume=DataManager.Instance.settingsData.soundVolume;
        audioSource.Play();
    }

音乐在游戏开始运行时开始播放,需要在初始化、玩家改变音量时设置音量。各AudioSource知道自己是音乐、UI音效还是其他音效,也知道自己什么时候播放,无需关心场景有没有切换。

然后......好像没什么问题了。

总结

总结下来,这种管理系统的设计有点反直觉,看起来是"管理器",其实是各地方组件要求管理器管理自己。

相关推荐
-SOLO-1 小时前
开发笔记-摸鱼输入法
笔记
疯狂打码的少年4 小时前
【计算机网络】TCP/IP协议族(四层体系结构,与OSI对比)
网络·笔记·tcp/ip·计算机网络
xqqxqxxq4 小时前
AI Agent学习:Agent协作工具技术笔记(李博杰《深入理解 AI Agent》4.6观后总结)
笔记·学习
彧azz6 小时前
数据结构:关于图的学习
c语言·数据结构·笔记·学习·算法
自小吃多6 小时前
高云 FPGA 添加时序约束笔记
笔记·fpga开发
彧azz7 小时前
二叉搜索树学习记录
c语言·数据结构·笔记·算法
蒸蒸yyyyzwd8 小时前
机试和Redis学习笔记
c++·笔记·面试
果壳science8 小时前
《自然本源》如何实现狭义相对论的代数化
笔记·算法·几何学
1314lay_10079 小时前
C#调用Sql Server存储过程,并且使用传入表结构
数据库·经验分享·笔记·sqlserver·c#
志尊宝10 小时前
Vue3 零基础每日笔记(015):条件渲染 v-if 与 v-show——控制 DOM 生死还是控制显隐
前端·vue.js·笔记