【Unity】 组件库分类详解

1️⃣ Audio(音频组件)

用于处理游戏中的声音。

Audio Source

读音[ˈɔːdiəʊ ˈsɔːs],音频源组件,用于播放音频文件,可设置音量、Pitch、循环播放等属性,是音频播放的核心组件。

Audio Listener

读音[ˈɔːdiəʊ ˈlɪsənə®],音频监听器组件,模拟"耳朵",决定音频在场景中的收听效果,每个场景通常只需一个。

2️⃣ Effects(特效组件)

实现粒子特效、后处理效果等视觉特效。

Particle System

读音[ˈpɑːtɪkl ˈsɪstəm],用于生成烟雾、火焰、雨雪等动态粒子效果,通过设置发射器、粒子生命周期等参数控制效果。

Trail Renderer

读音[treɪl ˈrendərə®],为运动物体添加拖尾效果,常用于表现高速移动或魔法技能的轨迹。

3️⃣ Event(事件组件)

处理游戏中的各种事件响应。

Event System

读音[ɪˈvent ˈsɪstəm],是UGUI系统中处理输入事件(如点击、拖拽)的核心组件,负责分发事件到相应的UI元素。

4️⃣ Layout(布局组件)

用于UI元素的自动布局管理。

Horizontal Layout Group

读音[ˌhɒrɪˈzɒntl ˈleɪaʊt ɡruːp],使子UI元素在水平方向上自动排列,可设置间距、对齐方式等。

Vertical Layout Group

读音[ˈvɜːtɪkl ˈleɪaʊt ɡruːp],与水平布局组类似,用于垂直方向的UI元素排列。

Grid Layout Group

读音[ɡrɪd ˈleɪaʊt ɡruːp],将子UI元素按网格形式排列,适用于列表、表格等布局场景。

5️⃣ Mesh(网格组件)

处理3D模型的网格渲染与相关操作。

Mesh Filter

读音[meʃ ˈfɪltə®],用于指定GameObject渲染的网格资源,关联Mesh文件。

Mesh Renderer

读音[meʃ ˈrendərə®],负责将Mesh Filter指定的网格渲染到场景中,可设置材质等属性。

Skinned Mesh Renderer

读音[skɪnd meʃ ˈrendərə®],用于渲染带有骨骼动画的3D模型,如角色模型。

6️⃣ Miscellaneous(杂项组件)

包含一些难以归类的实用组件。

  • Aim Constraint
    Animation
    Animator
    Grid

实现角色自动寻路和导航功能。

读音[næv meʃ ˈeɪdʒənt],添加到角色上,使其能够在烘焙好的导航网格上自动寻路。

允许您在Unity中描述导航网格代理(NavMesh Agent)在世界中导航时应避开的移动障碍物,例如由物理系统控制的木桶或板条箱。当障碍物移动时,导航网格代理会尽力避开它;当障碍物静止时,它会在导航网格中雕刻一个孔,从而改变导航网格代理的路径以绕过障碍物,或者如果障碍物导致路径被完全阻挡,则寻找其他不同路线。

8️⃣ Physics2D(2D物理组件)

用于处理2D游戏中的物理模拟。

Rigidbody 2D

读音[ˈrɪdʒɪdbɒdi tuː diː],使2D对象受物理规则影响,如重力、力的作用。

Box Collider 2D

读音[bɒks kəˈlaɪdə tuː diː],定义2D对象的盒体形状碰撞区域,还有CircleCollider2D(圆形)、PolygonCollider2D(多边形)等。

Joint 2D

读音[dʒɔɪnt tuː diː],用于连接多个2D刚体,模拟铰链、弹簧等物理连接效果。

9️⃣ Physics(3D物理组件)

处理3D游戏中的物理模拟。

Rigidbody

读音[ˈrɪdʒɪdbɒdi],赋予3D对象物理属性,使其受重力、力和扭矩影响。

Box Collider

读音[bɒks kəˈlaɪdə®],定义3D对象的盒体碰撞区域,同样有Sphere Collider(球体)、Mesh Collider(网格)等类型。

Character Controller

读音[ˈkærəktə® kənˈtrəʊlə®],用于控制角色移动,提供更精确的碰撞检测和移动逻辑,常用于第一/三人称游戏角色。

其它

  • Cloth
  • Sphere Collider

🔟 Playables(可播放组件)

用于管理和控制动画。

Playable Director

读音[ˈpleɪəbl daɪˈrektə®],作为播放控制中心,可管理多个Playable Asset,控制动画、音频的播放顺序、混合等。

1️⃣1️⃣ Rendering(渲染组件)

控制场景的渲染设置和效果。

Camera

读音[ˈkæmərə],定义场景的视角和渲染范围,可设置投影方式、视野、裁剪平面等参数。

Light

读音[laɪt],用于照亮场景,有Directional Light(平行光)、Point Light(点光源)、Spot Light(聚光灯)等类型,可设置颜色、强度、范围等属性。

Reflection Probe

读音[rɪˈflekʃn prəʊb],用于采集场景中的反射信息,使物体表面产生更真实的反射效果。

其它

  • Canvas Renderer
  • Flare Layer
  • LOD Group
  • Skybox

1️⃣2️⃣ Scripts(脚本组件)

用于编写自定义功能逻辑

  • TMPro
  • UnityEngine.EventSystems
  • UnityEngine.TestTools.TestRunner
  • UnityEngine.Timeline

1️⃣3️⃣ Tilemap(瓦片地图组件)

用于创建2D瓦片地图。

Tilemap

读音[ˈtaɪlmæp],作为瓦片地图的容器,管理瓦片的排列和绘制。

Tile Collider 2D

瓦片地图2D碰撞体。

在 Tilemap 组件中添加或删除瓦片时,Tilemap Collider 2D 组件会在 LateUpdate 期间更新碰撞体形状。 它会批量处理多个瓦片的更改,以确保对性能的影响最小。

Tilemap Render

瓦片地图渲染器

该组件是 Tilemap 游戏对象 的一部分。 此组件可控制瓦片地图 (Tilemap)的渲染方式。 定义用于渲染精灵纹理的材质。

1️⃣4️⃣ UI Toolkit(UI工具包组件)

新一代的UI创建工具,提供更灵活高效的UI构建方式。

  • Panel Event Handler
  • Panel Raycaster

UI Document

读音[juː aɪ ˈdɒkjumənt],用于加载和管理UI Toolkit的可视化界面文件(.uxml),是UI显示的入口。

1️⃣5️⃣ UI(传统UI组件,UGUI)

经典的Unity用户界面系统。

Button(含事件功能)

读音[ˈbʌtn],除了可视化外观,还可添加点击事件响应函数,实现交互逻辑。

Toggle(含事件功能)

读音[ˈtɒɡl],用于创建可切换状态的控件,并可绑定状态改变事件。

Text

读音[tekst],用于显示文字信息,可设置字体、颜色、大小等属性。

Image

读音[ˈɪmɪdʒ],用于显示图片资源,可设置Sprite、颜色、填充模式等。

1️⃣6️⃣ Video(视频组件)

用于播放视频内容。

Video Player

读音[ˈvɪdiəʊ ˈpleɪə®],用于加载和播放视频文件,支持本地视频和网络视频,可设置播放速度、循环播放等。

1️⃣7️⃣ Visual Scripting(可视化脚本组件)

无需编写代码,通过节点连接实现逻辑。

  • Script Machine
  • State Machine
  • Variables

1️⃣8️⃣ New script(新脚本)

在Unity中创建新脚本的流程与使用方式。

开发者可创建C#或Boo脚本,添加到GameObject上,实现如角色控制、游戏逻辑处理等功能。例如自定义的PlayerController.cs脚本,可控制角色的移动、攻击等行为 ,脚本文件需挂载到相应的GameObject才能生效。

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