在 game_render_group.cpp 中:正确计算 GetBoundFor() 里的 SpriteBound 值
我们正在进行游戏的排序问题调试。虽然这是一个二维游戏,但包含一些三维元素,因此排序变得比较复杂和棘手。混合二维和三维元素时,需要依赖一些比较主观和灵活的语义规则来决定排序顺序。
目前,我们一直在尝试找出一种合理且可行的排序方法,目标是在渲染时添加尽可能少的标记,确保排序能在实际的场景和实体中表现良好。昨天刚刚让排序机制能够正常工作,但还没有深入分析和完善,也不确定当前的排序规则是否真正有效,因此还处于探索和调查阶段。
首先,需要纠正之前代码中的一个严重错误:在 render group 的代码里,计算排序键时,应该用"+="来累加偏移量,但之前写成了"=",导致所有 y 轴分段的排序值都错了。这明显是错误的,导致排序失败。
不过,这只是问题之一,预计还会有更多问题出现,排序功能还有很多工作要做,接下来还需要继续调试和完善。整体来看,工作量还是挺大的。

回顾并为今天的内容做铺垫
首先,我们注意到屏幕上的排序有些抖动现象,有些情况可以理解,但有些可能反映了潜在的问题。具体来说,有些矩形区域因为重叠且处于相同的 ZY 平面而导致闪烁,这种情况并不令人担忧,因为这类重叠在实际场景中并不常见,如果需要解决,只需稍微调整边界的 Z 值即可保证排序正确。
真正令人担忧的是屏幕下方出现的排序异常情况------明显处于较低层级的对象有时会出现在更高层级对象的前面,而且这种排序是间歇性的,也就是说,不是每次都会发生。这暗示了我们定义的 Z 排序规则并不是一个简单、确定的排序准则,而是会因为渲染顺序不同导致排序结果不一致。
这进一步验证了我们对当前排序规则不完全可靠的担忧。由于排序规则里包含条件语句(if 语句),很可能导致排序结果不稳定。除非特别设计以保证无论条件路径如何,比较的两部分总是一致的,否则排序结果会随着比较顺序的变化而不同,这样就无法保证排序的完全有序(total ordering)。
这种情况和之前看到的类似问题一致,比如在其他项目中使用拓扑排序的方法来解决排序不确定性的问题,说明当前这种基于条件判断的排序可能需要更智能的扩展或彻底更换策略。
因此,下一步计划是花时间在黑板上分析,尝试找到一种更一致且不用条件语句的排序方法,如果无法实现,再进一步验证当前的排序规则确实导致了这些问题。
在 game_render_group.cpp 中:启用 SortEntries() 以执行全序检查
我们准备验证排序过程中是否存在问题。当前的做法是在排序完成后,检查相邻条目的顺序是否正确,也就是说,逐对比较相邻的元素,确认排序结果没有明显错误。这种方法属于部分排序验证(partial ordering check),其复杂度是 O(n),因为只需遍历一次列表即可完成检查,速度较快,适合日常使用。
但是,这种部分检查只能保证相邻元素的顺序正确,不能确保列表中任意两条目之间的顺序都是正确的。我们不知道是否存在非相邻条目的排序错误。为了解决这个问题,我们计划实现另一种验证方法,即对所有元素对进行比较,确保任何两个条目之间的顺序都是正确的。这种全对比检查属于完全排序验证(total ordering check),其复杂度是 O(n²),对元素数量较多时性能开销会很大,因此仅适合在调试阶段使用。
具体来说,我们准备写两套代码,一套做部分排序检查(只比较相邻元素),另一套做完全排序检查(比较所有可能的元素对),以便根据需要灵活切换。
实现中,部分检查通过一个简单的循环比较 i 和 i+1 两个条目;完全检查则是使用嵌套循环,从每个元素 i 开始,比较 i 之后的所有元素 j,确保排序规则在所有组合下都成立。
在写代码过程中,我们还考虑了一些细节优化,比如避免重复检查和控制循环边界。
目前有点疑惑的是,不确定这些检查逻辑是否已经在代码中正确执行,尤其是部分排序检查的判断条件,怀疑它可能没有生效,因此还需要进一步确认。
总的来说,我们的目标是通过这两种不同层次的排序验证,确保排序算法在实际运行时既快速又准确,发现并修正潜在的排序异常。



多了一个
END_BLOCK

回归正题

运行游戏,尝试新的检查但遇到断言失败
在确保之前部分检查逻辑没有问题的前提下,我们运行了原有的部分排序验证(只检查相邻元素),确认没有触发断言,说明相邻元素的排序顺序是正确的。
接着我们运行了新的完全排序验证逻辑(检查所有可能的条目组合),这段代码没有参与热重载(hot reload),所以我们进行了完整的程序重启来确保它能被执行。
运行后,我们如预期那样触发了断言失败,这证明排序逻辑确实在某些情况下出现了问题。具体来说,这次断言是在第 9 个和第 40 个条目之间触发的,也就是说这两个条目之间违反了我们定义的排序规则,说明排序算法未能维持一致的全序关系(total ordering)。
这个结果印证了我们此前的怀疑------虽然相邻条目的顺序看起来是对的,但在面对非相邻元素时,排序规则可能由于判断逻辑(例如包含条件分支的 if 语句)存在歧义或不一致,从而导致排序顺序出现错误。
通过这种方法,我们已经成功地确认了当前排序算法存在潜在问题,接下来的任务是深入分析这对条目的排序条件,理解排序错误发生的原因,并考虑改进排序逻辑以确保它在全序意义下的一致性和正确性。

调试器:检查 EntryA 和 EntryB 的 SortKey 值
我们查看了引发断言错误的两个条目 entry_a 和 entry_b,发现它们都有 y_min
和 y_max
,说明它们都处于 ZY 平面,是参与深度排序的 2D 平面精灵。
继续观察发现,两者的 z_max
分别是 0
和 1.25
。从渲染逻辑上讲,z_max = 1.25
的那个应该在 z_max = 0
的那个之上渲染。
所以理论上我们期待排序时,entry_b 应该被排在 entry_a 的上方。但是断言却表明并非如此。我们觉得奇怪,于是决定单步调试代码,检查排序判断是否按预期工作。
调试中,最初我们以为两个条目都是 Z 精灵,但仔细检查发现其中一个其实不是 Z 精灵。这是最初判断失误的原因。
既然它不是 Z 精灵,那么根据当前排序逻辑,这类非 Z 精灵通常会根据 Y 值进行排序。因此,此时排序应该基于 Y 值。
我们回顾排序逻辑后确认,确实应该按 Y 值排序。于是我们看了一下这两个条目的 Y 值,发现本该排在后面的那个条目的 Y 值更大,因此应该排序在后,但排序结果却没有这么做------这说明排序规则在这种情况下失败了。
换句话说,这是一个明确的排序失败案例:排序规则在面对一个是 Z 精灵,一个是非 Z 精灵的场景时,没有正确处理。这个问题揭示了现有排序逻辑的一个漏洞:在混合使用不同类型的排序维度(Z 精灵 vs 非 Z 精灵)时,缺乏统一的、覆盖所有情况的排序规则。
接下来我们需要进一步研究的是:
- 在这种混合类型之间,是否可以定义一个更稳定的比较规则;
- 排序函数是否应当补充更多判断,以保证一致性;
- 是否考虑引入拓扑排序等更强力的排序算法以解决这种非完全有序的问题。
这也验证了之前的担忧:带条件分支(if)的排序函数很容易在某些路径下出现不一致的判断结果,从而导致排序失败。我们需要一个能为所有条目类型提供**全序(total ordering)**的稳定排序逻辑。
在 game_sort.cpp 中:临时将 SortEntries() 中的断言改为 BreakHere,并统计排序错误数量
我们希望将原本的断言暂时改成设置断点的方式,以便观察在排序过程中究竟出现了多少个排序错误,而不是只在第一个错误处终止程序。这么做是为了更全面地了解问题的广泛性,以及是否存在大量重复或相似的排序错误。
从目前的现象来看,虽然排序错误数量似乎很多,但它们之间的排序键(sort key)非常相似。我们推测可能是因为这些对象排列成了一排,导致它们在 Y 轴方向上的值比较接近或相同。
我们计划进一步记录这些排序错误的数量,并通过统计,看看这些错误是随机分布的,还是集中在特定结构(例如一整排)中。为了更好地掌握这部分信息,我们在代码中添加了一个统计变量 sort_issues_count
,用于计数每次排序错误。
随后我们重新编译项目,并在排序流程结束处设置断点,准备查看总共统计到了多少个排序问题。这样可以帮助我们更直观地了解错误的范围,也为之后是否需要修改排序规则或调整精灵结构提供依据。
此外,为了提高调试时的舒适度,我们也尝试调整一些输出或显示方式,使当前调试流程更加顺畅、清晰。整体目标是找出这些排序问题是否仅仅是规则细节上的小问题,还是暴露了更底层的排序设计缺陷。

调试器:在 SortEntries() 处中断,查看排序错误的数量
我们在这一步的目标是通过断点和统计手段进一步验证排序系统中的问题是否确实存在,并评估其严重程度。
首先,我们在排序逻辑执行完成后设置断点,希望通过调试器捕捉当前实际发生了多少个排序不一致的情况。虽然我们知道当前的检查逻辑是 O(n²) 复杂度,因此从统计数字本身并不能准确衡量错误的"绝对数量"或"分布",因为这种平方级别的遍历方式本身会导致大量冗余比较,但这并不影响我们最核心的判断目的:到底有没有大量排序错误存在?
我们执行检查后,的确观察到多个不一致情况,尽管这些错误的具体排序键值彼此接近(例如出现在一整行对象中),但这也强化了我们的一个核心结论:
当前的排序系统可能无法生成可靠的全序(total order),而这正是导致闪烁或视觉错乱的根本原因之一。
进一步说,我们原本只是怀疑是否存在这种排序不稳定性,但现在有了更清晰的验证数据。排序函数本身可能存在某些逻辑分支,使其无法在所有情况下保证一致性,尤其是当数据结构或输入状态发生轻微变化时(例如对象排列顺序稍有不同),就可能触发完全不同的排序结果。
在这种背景下,我们开始倾向于认为,仅靠当前的排序逻辑(尤其是带有条件分支的比较函数)是无法保障排序正确性的。更严谨的排序方式,例如拓扑排序(topological sort),可能是更合适的解决方案,尤其是当排序条件之间存在部分依赖或优先级判断模糊时。
因此,现在基本可以确认我们之前的猜测是正确的:
- 排序规则不是严格的全序;
- 当前行为导致了可见的排序闪烁或错误;
- 需要引入更健壮的排序策略(如拓扑排序)以确保绘制顺序的稳定性和正确性。
黑板讨论:排序的部分序问题
我们当前遇到的问题,其本质是部分排序(partial ordering)导致的非传递性错误,进一步解释如下:
我们设有三个对象:A、B 和 C。当前的排序逻辑只会对相邻项进行比较,例如可能会比较 A 和 B,然后比较 B 和 C。但不会自动去比较 A 和 C。由于我们没有对所有对象两两比较(这是合理的,因为那样会导致 O(n²) 的时间复杂度,效率极低),所以排序算法依赖于这些局部比较来得出全局排序结论。
问题就出在这里------如果我们比较 A 和 B 得出 A 应该在 B 前,比较 B 和 C 得出 B 应该在 C 前,那么我们自然推导出 A → B → C 的顺序。然而,若我们去比较 A 和 C,可能会得出完全相反的结论:C 应该在 A 前面 。这就说明我们当前的排序规则不具备传递性,也就是说 A 在 B 前、B 在 C 前,但 A 不一定在 C 前。
当我们只依赖部分比较来构造一个排序结果时,这种不具传递性的情况就可能导致排序失败或逻辑冲突。
这正是当前出现的问题来源,也是我们看到绘制顺序错乱或闪烁现象的根本原因。更进一步地说,这表明我们定义的比较函数存在模糊区域,无法保证在所有情境下都能推导出一致且合理的全序。
为了解决这个问题,有以下几种思路:
1. 引入拓扑排序逻辑
我们可以显式构造一个有向图,其中每个节点是一个图像元素或精灵,每一条边表示"应该绘制在其后面"的关系。然后对该图进行拓扑排序,确保绘制顺序遵循传递性的依赖路径。这样能避免因比较逻辑不传递而导致的排序冲突。
2. 仅对实际"重叠"的对象进行排序
我们可以先判断两个对象是否可能发生视觉上的重叠(如 Z 值范围是否相交、X/Y 坐标是否接近等),仅在这些对象之间执行排序逻辑,跳过那些根本不会重叠的对象对。这种优化减少了比较次数,避免了无效比较带来的排序矛盾。
3. 检测并处理排序循环
当排序逻辑形成了"排序环"(即 A > B > C > A)时,就说明我们无法得出明确的绘制顺序。此时可以在构建排序图时检测到环,并用某种策略打破排序循环(例如根据 ID 或对象创建顺序作为备用排序键)。
综上,我们的问题根源是:当前比较逻辑不具备传递性,而排序系统默认传递性成立,从而导致全局排序结果不一致。
为了解决该问题,我们可以引入拓扑排序、限制比较范围或在检测到排序环时主动打破循环。当前的系统已经验证了确实存在多个排序错误,因此是时候改进排序系统的结构,确保最终绘制顺序具备一致性和稳定性。
黑板讨论:将部分序转换为全序
我们在当前遇到排序问题时,另一个可行的方向是思考:是否可以将当前的"部分排序"转化为"完全排序"。
要做到这一点,我们需要更全面地考虑三维信息的参与,也就是说,实现一个更彻底的三维排序判断 。昨天就有提问为什么我们不直接进行完整的三维排序检查,对此的回答一直是------我们其实已经在做三维检查了 ,关键在于我们想看看能不能用尽可能少的三维数据达到可接受的排序效果。毕竟越"全三维"的排序逻辑,需要的上下文数据就越多,关联的结构和数据依赖也会更复杂,工作量成倍增加。
因此,在每一步设计和调整中,我们都要去验证------我们引入的数据是否是确实必要的,从而避免过度设计。
目前排序的对象大致分为两类:
- Z Sprite:类似于一个立方体的顶部表面。
- Y Sprite:类似于立方体的前方表面。
从当前视角来看,虽然 Y 面可能看起来是"前方"的方向,但由于我们是自上而下的视角,其实 Z 方向才是真正的"朝向观察者"的方向,Y 则是朝向屏幕底部的方向。因此,在考虑绘制顺序时,Z 通常会是主要判断维度。
问题在于,如果我们先按 Y 值进行排序,那么两个对象如果发生了位置交叉或者偏移,可能就会因为 Y 值排序导致它们"永远无法"再通过 Z 值纠正前后关系。这种情况下,Z 值高的物体反而会被画在 Z 值低的物体下方,造成严重的绘制错误,尤其当后续还有物体参与排序和绘制时,这种错误会被放大。
可行的改进方向如下:
1. 从"Y 优先"排序切换为"Z 优先"
我们可以尝试首先按照 Z 值范围进行排序判断。已知每个对象的 Z 最大值(或最小值)之后,先尝试用 Z 来决定它们的前后关系。
2. 只有在 Z 不能明确区分时,再退回 Y 判断
也就是说,如果两个对象的 Z 范围有重叠,再使用 Y 值作为辅助判断依据,从而在视觉上更贴近真实的遮挡关系。这种方法可以大幅降低因错用排序键导致的错误顺序。
3. 将排序对象抽象为平面或包围盒
若我们将每个绘制对象抽象为一个三维平面或包围盒(Bounding Box),那么比较两个对象就可以使用完整的三维几何关系,如投影重叠、空间包容等。虽然实现成本较高,但这是构建稳定可靠三维排序逻辑的重要手段之一。
我们已经搭建好了一个可灵活修改的排序规则系统,因此这种优化是容易尝试的。此外,之前添加的断言逻辑可以保留,用于捕捉边界排序错误,而慢速验证器也能辅助我们观察最终的排序结果是否符合预期。
总的来说,下一步的探索重点在于:**构建一个更鲁棒的排序规则,能够在三维视角下保证遮挡关系正确,同时避免不必要的复杂度引入。**我们可以从 Z 优先的排序入手,在必要时退回到 Y,再通过局部调整逐步构建接近完全排序的稳定机制。
在 game_sort.cpp 中:考虑让 IsInFrontOf() 按摄像机距离排序
我们之前使用的是一个"谁在前"规则(is-in-front-of),这是旧的实现方式。在旧的逻辑中,我们通过选择不同的排序依据(sort criteria selector)来决定是否要按 Z 值进行排序。
原本的策略是:
- 当两个对象都是 Z 精灵(Z sprites)时,且它们在 Y 轴上的范围有重叠,那么我们会使用 Z 值作为排序依据。
- 如果不是这种情况,比如两个对象在 Y 上没有重叠,或者它们是 Y 精灵(Y sprites),那我们通常就不会使用 Z 值来排序。
但这样的问题在于:当两个 Y 精灵在 Y 上有重叠时,我们默认采用 Y 排序,却忽略了它们在 Z 上可能出现的前后遮挡问题。这就会在渲染时引发顺序错误,比如某个应该在上方显示的对象被错误地画在下方。
这个问题的根本在于:Y 排序优先导致了遮挡错误的排序决策空间。
目前的反思是:这个问题可能很难彻底通过简单的规则修复。虽然可以尝试做一些改进,比如:
一种可能的改进是:
尝试用"距离摄像机最近的点"作为排序依据。
因为我们知道每个对象在 Y 方向上的变换或移动方向,可以估算出该对象最靠近摄像机的点位置,从而尝试用该点距离来代替简单的 Z 值或 Y 值来判断前后顺序。
这种做法更贴近透视逻辑,能更准确反映人眼的视觉遮挡顺序。
但这也存在潜在问题:
- 如果变换较复杂,比如倾斜、缩放、非轴对齐等情况,那么计算最近点的成本就会上升。
- 这种方式还可能引入新的歧义,例如某些对象的边缘最靠近摄像机,但其主视觉内容却应位于后方。
- 若数据结构不支持存储或计算这些额外信息,将需要增加额外的上下文或缓存。
目前来看,基于最近点距离的排序方式理论上是可行的方向,但具体效果和稳定性还有待验证。接下来可以尝试实现一个这种排序规则的原型,看它在复杂场景下的表现是否优于旧的"Y 优先 + 部分 Z"规则。
同时也要关注排序算法本身(比如稳定性和非传递性问题),尤其是在排序规则存在互相冲突的逻辑分支时,应考虑是否需要在排序前对冲突关系构建显式图结构并处理环路(如拓扑排序或排序链分组)。这会是进一步提升稳定性的必要手段。
黑板讨论:按摄像机距离排序
我们目前在处理二维精灵(sprites)的渲染排序问题时,尝试探索一种基于"与摄像机的最近距离"来决定排序的方式。
假设所有精灵都是某种面向摄像机的卡片式形状,站立在一个地面上,而摄像机位于屏幕下方朝上看的角度,我们就可以通过计算每个精灵最靠近摄像机的那个点,与摄像机的"相对距离"来作为潜在的排序依据。
当前面临的一些核心问题与思考过程:
-
理想中的思路
如果我们知道精灵的实际三维形状或朝向,我们可以根据其在 Z 空间中的位置计算出它距离摄像机最近的点。这种距离或许能够作为判断遮挡关系的依据,从而替代当前不稳定的 Y/Z 混合排序规则。
-
现实中的复杂性
目前引擎并没有使用标准的正交变换,因此"一个物体升高一点(即 Z 增加)"是否意味着它离摄像机更近,并不明确。
换句话说,目前在坐标系统中,Z 值的变化是否真实反映了与摄像机的距离,这一点并未严格定义。这使得"最近点"策略难以直接实施。
-
Y 平面的不明确性
我们还未确立一个清晰的模型来说明:当物体在 Y 方向移动时,它对与摄像机的距离是否产生影响。如果 Y 只是决定屏幕上位置而与视角无关,那它就不能纳入距离排序判断。
-
Z 值映射的可能实现方式
如果我们能够将 Z 值视为一个百分比,表示物体在一个"面朝摄像机"的卡片表面上从底到顶的位置,那么这个百分比就可以用来计算这个面与摄像机的最短距离。
-
可能的推测
基于 transform 的数据,我们或许可以构建出一个公式,来估算 Z 对距离的影响。然后通过此计算得出每个精灵与摄像机之间的"最小可见距离",作为排序参考。
当前的结论:
目前我们还不能明确断言"与摄像机距离最近的点"作为排序规则是否有效。原因在于:
- 当前的三维系统(Z + Y)并未有精确的视觉-距离映射模型;
- 渲染排序逻辑中,也未严格定义这种映射如何影响绘制顺序;
- 经验上,这种排序可能有效,但也可能因为视角或数据建模不一致而失效。
后续可能的尝试:
- 实现一个可配置的"最近点排序"模式,观测在不同测试场景下的排序结果;
- 分析实际游戏场景中,精灵在 Y 和 Z 上的布局是否与遮挡关系一致;
- 如果有效,可以逐步推进用摄像机距离代替传统的 Z/Y 排序。
简而言之,这是一种有潜力但尚未验证的排序策略,需要对当前坐标系统和 transform 进行更深入分析与建模,才能决定是否采用。我们当前的理解和工具尚不足以直接保证该方法的稳定性和准确性,但值得尝试作为优化方向。
黑板讨论:正交摄像机
我们当前的渲染排序系统,默认场景是以一种倾斜视角俯视地面,虽然在概念上我们假设存在一个地面和摄像机俯视的空间结构,但实际上并未显式地构建这个空间变换关系。这可能是我们系统存在排序混乱或遮挡错误的根源之一。
当前存在的潜在问题:
-
没有明确构建实际的三维透视或投影关系
虽然我们假定画面是倾斜视角,摄像机从上往下看地面,但我们并没有真实地实现一个具有投影矩阵或视图变换的系统,也就是说当前图形只是被人为地解释为"从某个角度看"。
-
因此我们没有一个明确的"摄像机平面"或"观察方向"
我们处理排序时只能依赖精灵的 Z 或 Y 值,以及它们的重叠关系来人为构造一个遮挡层级,而不是依赖真实三维空间中物体与摄像机之间的距离。
可能的改进与思路:
引入正交投影变换
我们可以考虑明确引入一个正交投影(Orthographic Projection),这样可以:
- 明确摄像机所处的观察方向(例如沿着某个固定法线);
- 清晰建立一个"摄像机投影平面",并据此计算物体的深度;
- 用三维空间中的点到该投影平面的垂直距离作为判断物体遮挡顺序的依据;
- 避免当前模糊依赖 Z/Y 值产生的不一致排序逻辑。
定义一个投影平面法线(normal)
我们可以手动设定这个平面的法线方向,例如:
- 如果视角倾斜为"自上往下略带角度",那么可能是
(0, -1, -1)
归一化后的方向; - 然后对于任意一个精灵的世界坐标点
P
,我们可以通过dot(normal, P)
来计算其到摄像机的深度值; - 然后就可以直接以这个值进行排序(从远到近)。
使用精灵顶部点进行测量
由于精灵具有高度(类似立方体或卡片),我们可以选择其最靠近摄像机的点(通常是"顶部点")来做距离测量。例如:
- 如果一个精灵位于
(x, y, z)
且其高度为h
,那么我们选择其"顶部"点(x, y, z + h)
; - 然后使用上文定义的法线投影,获取深度值并参与排序。
简化后的结论:
- 实际上这套投影+法线+点积的机制是非常标准的深度排序方式;
- 我们可以将其实现为排序系统的核心逻辑,避免传统排序中 Y/Z 值逻辑交叉混乱;
- 一旦我们使用真实的投影空间,则只需要处理浮点距离,不再需要重叠检测、判断区间交集等复杂逻辑;
- 这一方式可以为精灵排序提供更一致、更稳定的可视层级依据。
后续可行步骤:
- 明确设定摄像机观察角度,对应一个法线向量;
- 对每个精灵计算其顶部点与该法线的点积;
- 按点积从大到小排序渲染顺序;
- 保留原有系统用于 debug 或 fallback 验证。
总之,我们可能确实忽视了明确构建观察空间和投影系统的必要性。引入明确的正交摄像机系统并基于深度排序,可以彻底解决当前遮挡混乱和部分排序错误的问题,并使渲染逻辑更接近真实的三维感知。
黑板讨论:只取卡牌的最顶部点是否足够?
我们深入分析了一种情况:假设我们有一个精灵,其顶部某个点距离摄像机非常近,而另一个精灵整体离摄像机更远,但在视觉上却应该挡住前者部分内容。这种情况下,如果我们仅使用精灵的"最接近摄像机的点"进行排序,则会得出错误的渲染顺序。这揭示了使用三维空间中的单点距离作为排序标准存在根本性问题。
排序问题的核心:
-
精灵轮廓的不规则性
精灵可能具有长条状或倾斜的结构,某一点离摄像机更近并不代表整体应该在前方。例如,一个在前方的精灵边缘可能比另一个后方精灵的某个角落"离得更远",但视觉上仍应优先渲染。
-
最近点排序的缺陷
如果我们简单地以"最靠近摄像机的点"为依据,排序逻辑会错误地认为这个点所代表的整个精灵应该最先被绘制。这在很多遮挡情况下是错误的,尤其是精灵相互交错或存在前后遮挡关系时。
得出的结论:
- 三维距离排序(即"最靠近摄像机的点"方式)无法解决所有精灵遮挡问题,会在某些情况下导致渲染错误;
- 这类问题在处理需要视觉遮挡正确性的渲染时非常关键,尤其是在精灵互相交叠或角度特殊的情况下;
解决思路方向:
1. 引入拓扑排序(Topological Sort)
- 若两个精灵在屏幕空间中有遮挡关系 ,则需要将它们抽象为有向图中的节点,以"谁挡住谁"为边构建图;
- 然后对这个图进行拓扑排序,确保在渲染时"被挡住的"始终排在"遮挡者"之后;
- 这要求我们提前分析所有精灵在屏幕空间上的重叠关系和三维高度关系。
2. 从渲染前构建图结构而非渲染过程中动态判断
- 这个逻辑不适合在渲染调用栈中即时完成,因为需要做比较复杂的空间分析;
- 所以应该在渲染前先构造好一个排序图结构,然后根据该结构输出渲染队列;
- 换句话说:将"精灵遮挡判断"逻辑移出渲染器,放入一个"预处理排序器"模块。
实施层面挑战:
- 需要计算每个精灵在屏幕上的包围盒(bounding box);
- 分析精灵之间的重叠关系,判断哪一个应该在前;
- 处理循环依赖(即 A 挡 B、B 挡 C、C 又挡 A 的情况)时,需要解决图中可能出现的有向环(cycle)问题;
- 此外,对于动态场景,需要频繁更新这个有向图,计算开销不容忽视。
总结:
我们最终确认,仅以三维点到摄像机的距离作为排序依据,是不充分 的,无法涵盖遮挡的复杂情况。正确做法是引入基于屏幕空间遮挡关系的图结构排序机制 。通过构建一个图结构并使用拓扑排序,我们可以在保持正确遮挡的前提下,合理组织精灵的渲染顺序。这种方式虽然实现更复杂,但从根本上解决了遮挡判断不准确的问题,确保渲染结果符合预期的空间层次。
在 game_sort.cpp 中:引入 BuildSpriteGraph() 函数
我们开始尝试构建一个解决方案,虽然不确定结果如何,但决定先从最简单、最笨的方法做起,先不考虑性能优化,准备分步骤慢慢完善。这个过程可能会耗时一周左右。
实现思路和步骤:
-
构建精灵图(Sprite Graph)
-
先要写一个函数,负责"构建精灵图",也就是将所有精灵抽象成节点,并建立节点间的有向关系;
-
输入是一个精灵列表,每个精灵需要包含关键信息,比如:
- 精灵在屏幕空间的位置(最小和最大坐标,用于判断两个精灵是否重叠);
- 以及排序所需的其他数据,比如最大Z值等。
-
-
判断重叠关系
- 通过屏幕空间的最小和最大坐标判断两个精灵是否重叠;
- 如果重叠,则需要进一步判断哪个精灵应该"在前",哪个"在后"。
-
建立有向边(Directed Edges)
- 对于每一对重叠的精灵,建立一条有向边,表明哪个精灵在前、哪个在后;
- 这个图的每个节点代表一个精灵,每条边代表遮挡顺序(例如"节点A在节点B前面")。
-
遍历所有节点组合
- 暴力遍历所有精灵节点对,逐对比较,判断是否重叠并确定遮挡关系;
- 先不考虑加速算法,采用最朴素的双层循环实现。
-
结构设计
- 设计结构体表示"精灵节点",包括屏幕边界和排序信息;
- 设计结构体表示"精灵边",用来存储有向边的连接关系,即哪个精灵在前哪个在后。
代码逻辑大致如下:
- 有一个精灵节点数组,数量为
inputNodesCount
; - 遍历每对节点
(i, j)
,判断它们是否屏幕重叠; - 如果重叠,则确定遮挡关系,添加有向边(例如,i节点在j节点前面,或者反之);
- 这些边构成了一个有向图,接下来可以对这个图进行拓扑排序来得到正确的渲染顺序。
目标和意义:
- 这个"精灵图"是为了解决之前单纯基于三维距离排序不准确的问题;
- 通过构建图结构,我们能明确各精灵之间的遮挡先后关系;
- 该方法虽然计算量大且较为复杂,但能更精确地处理精灵重叠和遮挡的渲染问题;
- 初期实现先简单粗暴,后续再考虑性能和优化。
总结:
我们计划先写个基础版本,暴力遍历所有精灵对,检测重叠并建立遮挡关系的有向边,生成一个精灵遮挡图。这个图之后可以用来做拓扑排序,确定渲染顺序。这样的方法虽然粗糙但直观,是解决复杂遮挡关系的基础框架。
黑板讨论:图论基础
我们在实际做游戏开发时,图论是一个虽然不是经常直接用到但在关键场景中很有用的概念。图论的核心思想是由"节点(nodes)"和"边(edges)"组成的一种结构,用于表达事物之间的关系。每个节点可以代表一个实体,每条边表示两个实体之间存在某种特定的关联。我们构建这些图结构的目的,就是为了在程序中抽象出这些关系,进而通过一定的算法进行分析和求解。
在我们这里的具体场景中,每一个"节点"就代表一个精灵(sprite),而边表示一个精灵在另一个精灵前面或后面。当我们希望场景中某个精灵应该在另一个精灵前面显示时,我们就在图中添加一条有方向的边,用来表达"前后"这种关系。通过不断加入这些有意义的排序关系,我们就可以形成一个有向图。
接下来,我们的目标就是在绘制这些精灵的时候,按照图中描述的顺序进行排序。也就是说,我们要找出一个绘制顺序,使得所有"在前面的精灵在图像上也先被画出来",从而不会被应当在后面的精灵遮挡。这就变成了一个经典的拓扑排序问题:我们要根据图中记录的前后关系来找出一个合适的绘制顺序,这就是拓扑排序在图论中的一种常见应用。
在实现中,我们首先构建这些节点和边的结构,再通过遍历来确定合理的排序。如果两个精灵在屏幕空间中有重叠,我们就建立一条边,来表示"应该谁在谁前面"。而排序的结果,就是渲染时的精灵绘制顺序。
当然,图论算法还能解答很多其他问题,比如:
- 某个节点的出边有多少(即它"在前"的对象有多少);
- 是否可以从一个节点通过多条路径到达另一个节点(是否存在多个覆盖路径);
- 是否存在闭环(即逻辑冲突,比如A在B前、B在C前、但C又在A前,产生矛盾);
- 哪些节点是"最先"应该绘制的(即入度为0的节点)等等。
这些图论中的基本问题和算法,如深度优先遍历 、拓扑排序 、环检测 、连通分量分析等等,在构建游戏中复杂渲染顺序、依赖管理、AI路径、技能释放顺序等场景中都非常有实际应用价值。
因此,虽然我们在游戏中可能不是时刻都在使用图论,但它是一套极具通用性的结构和算法工具,一旦需要表达复杂关系或处理顺序逻辑,它就会变得非常重要。我们通过构建图结构、使用图算法来整理逻辑、解决依赖问题,是一个非常清晰和强大的思路。
我们可以结合图论在游戏开发中的应用场景举几个实际的例子,帮助更清楚地理解"节点"和"边"在游戏中的实际意义与用途:
示例 1:2D 精灵遮挡关系处理(拓扑排序)
场景:
在一个2D等角投影游戏中,场景里有多个精灵(角色、道具、地形块等),这些精灵可能部分重叠,我们希望让前面的物体被画在后面的物体上方。
图论建模:
- 每个精灵是一个节点
- 如果精灵 A 的屏幕空间位置在精灵 B 前面(更靠近相机),我们就添加一条有向边:
A → B
,表示 A 要在 B 之前绘制。
算法应用:
- 使用 拓扑排序 得到一个绘制顺序,使得每个精灵都满足其前面的对象优先绘制,避免出现错误的遮挡。
示例 2:技能释放依赖系统(任务依赖图)
场景:
一个角色有一个技能树,某些技能需要学习其他技能之后才能解锁。
图论建模:
- 每个技能是一个节点
- 如果技能 A 是技能 B 的前置条件,就添加一条有向边:
A → B
算法应用:
- 使用 拓扑排序 找出可以学习的技能顺序
- 检查图中是否存在 环(说明技能树配置错误,比如技能互相依赖)
示例 3:行为树(AI 决策系统)
场景:
一个敌人 AI 需要根据不同的条件来做不同的行为选择,比如巡逻、追击、攻击、撤退等。
图论建模:
- 每个行为是一个节点
- 条件判断形成的边决定了行为之间的转移路径,如"看到玩家"→"开始追击"
算法应用:
- 使用 图遍历算法(如深度优先或广度优先)来进行状态切换或路径选择
- 可引入权重做最优路径选择(比如最优策略)
示例 4:路径寻路(如 A* 算法)
场景:
角色需要从地图上的一个点走到另一个点,路径必须避开障碍物并选择最短路径。
图论建模:
- 地图上的每个可通行格子是一个节点
- 邻接的格子之间有边,可能带有移动代价(例如:草地、泥地、道路代价不同)
算法应用:
- 使用 A 算法 * 或 Dijkstra 算法 在图中搜索最短路径
- 动态障碍物出现时,可以动态修改图结构
示例 5:渲染资源依赖图(构建流程)
场景:
渲染系统中,某些资源(如纹理、阴影贴图、几何体)必须在别的资源加载之后才能加载。
图论建模:
- 每个资源是一个节点
- 有加载依赖的资源之间有一条边 ,比如
A → B
表示 B 依赖 A 加载完
算法应用:
- 使用拓扑排序保证加载顺序
- 如果出现环,说明加载顺序配置错误,资源依赖循环无法解决
这些例子说明,图结构是一种非常普适的思维工具,在涉及到"事物之间存在前后、条件、依赖关系"的时候,都可以使用图来建模,然后用图论算法来分析和解决问题。对于复杂逻辑和流程控制,图结构往往比列表或树结构更清晰、更可扩展。
黑板讨论:有向图
我们目前讨论的图结构属于有向图(Directed Graph),其特点是每条边都有一个明确的方向,即从一个节点指向另一个节点,而不是简单地表示两者之间存在某种联系。我们之所以采用有向图,是因为边的方向对我们要表达的语义至关重要。
在我们的上下文中,节点代表的是每一个精灵(sprite),边则代表一个精灵相对于另一个精灵的遮挡关系或绘制顺序。例如,如果精灵 A 应该绘制在精灵 B 的前面,那么我们就在图中添加一条从 A 指向 B 的边。这条边并不是"互通"的,它明确表达了"谁在前谁在后"的绘制顺序,因此是有方向的。
这与**无向图(Undirected Graph)**相反。在无向图中,边仅表示两个节点之间存在某种连接关系,没有方向性,例如图中的节点 A 与 B 连接,但我们不知道是 A 到 B 还是 B 到 A。在我们的场景中,这样的图结构无法满足表达"前后遮挡"的需求,因为我们需要确保绘制顺序的唯一性和清晰性。
进一步地,我们希望这个图不仅是有向的,而且是有向无环图(Directed Acyclic Graph, DAG)。这是因为:
- 如果图中存在环(循环路径),说明存在相互依赖的绘制顺序,例如 A 在 B 前、B 在 C 前、而 C 又在 A 前,这种情况在绘制时是不可能满足的,会导致渲染逻辑冲突或死锁。
- 因此我们构建图的时候需要确保图结构是无环的,这样我们就可以使用**拓扑排序(Topological Sort)**来确定一个合理的绘制顺序,满足所有定义的前后关系。
总结:
- 图中的每个节点是一个精灵;
- 每条边表示一个精灵应绘制在另一个精灵的前面;
- 我们的图是有向图,因为边具有方向性;
- 我们要求图是无环图,以避免前后关系的循环依赖;
- 这种结构称为有向无环图(DAG),适合用于解决渲染排序、依赖排序等问题。
我们用一个具体的例子来说明「有向无环图(DAG)」在精灵绘制顺序中的应用:
场景设定
我们在一个游戏场景中有以下 4 个精灵(sprites):
- A:一个墙面背景
- B:一张桌子,放在墙前
- C:一把椅子,靠近桌子
- D:一个角色,站在椅子前面
我们希望的视觉效果是:
从远到近的视觉顺序:
A(墙) ← B(桌子) ← C(椅子) ← D(角色)
对应的绘制顺序应该是:
先绘制 A → 再绘制 B → 再绘制 C → 最后绘制 D
如何用有向图表示?
我们将每个精灵作为图中的一个节点,将"应该在其前面绘制"的关系,作为**有向边(箭头)**表示:
A → B → C → D
即:
- A 应该绘制在 B 之前 → 边 A → B
- B 应该绘制在 C 之前 → 边 B → C
- C 应该绘制在 D 之前 → 边 C → D
这个图:
- 每个边有方向,表示前后顺序 → 有向图
- 不存在环,比如不存在 D → A 的反向路径 → 无环图
所以它是一个有向无环图(DAG)。
用 DAG 的好处
一旦有了这样的图结构,我们可以用拓扑排序算法来自动计算出一个合理的绘制顺序,即:
A → B → C → D
无论这些精灵的数量有多少、相互之间的遮挡关系多么复杂,只要构建好图,并保证它无环,就能得到一个正确的绘制顺序。
如果存在环怎么办?
假设我们错误地添加了一个关系:D → A(角色在墙后?)
此时图就变成:
A → B → C → D → A (形成闭环)
这就成了一个有向环图,不再是 DAG,意味着我们无法找到一个合理的绘制顺序 ------ 无论先画谁,都有遮挡顺序冲突。
总结
通过把精灵之间的遮挡和绘制顺序用有向边建模,我们可以:
- 构建一个有向图(DAG)
- 使用图算法(如拓扑排序)自动计算绘制顺序
- 避免手工判断精灵之间复杂的前后关系
这在构建 2.5D 或复杂等距场景时,非常有用。
黑板讨论:有向无环图(DAG)
在这里我们讨论的是有向无环图(DAG, Directed Acyclic Graph) ,重点在于它不能包含任何环路(Cycle)。我们详细地总结如下:
有向无环图(DAG)定义与意义
我们希望构建一种图结构,用于确定精灵(sprite)之间的绘制顺序。这个结构需要具备:
- 有向性:边是有方向的,表示一个精灵在另一个精灵前面(例如:A → B 表示 A 在 B 的前面,A 应该后绘制)。
- 无环性:不存在"从一个节点出发最终又回到它自身"的路径,也就是不能构成回路,否则会形成逻辑上的矛盾。
环的例子(错误情况)
比如下面这个图:
C → A → D → C
这个图中存在一个从 C 出发、通过 A 和 D 又回到 C 的路径,构成了一个环(Cycle)。这样的图是不符合我们需求的:
- 如果 C 在 A 前,A 在 D 前,而 D 又在 C 前,那么就无法确定哪个应该先绘制,因为它们互相矛盾。
- 这就导致绘制顺序无法确定,最终也无法正确渲染场景。
改进后的无环图(DAG)
相反,下面这个图就是合法的:
A → B → C
- 每条边有方向,表示绘制顺序。
- 不存在环,也就不会产生顺序冲突。
- 不论从哪个节点开始,都不会回到自身,顺序是可解的。
这样就能保证,我们可以通过图的结构拓扑排序得到一个正确的绘制顺序。
现实问题:精灵关系中容易出现环
在实际场景中,我们往往无法避免出现环,例如:
- A 沙发遮挡 B 桌子,B 桌子遮挡 C 地毯,而 C 地毯的边缘又遮住 A 沙发。
- 形成:
A → B → C → A
的环。
这时候我们必须打破这个环,否则无法绘制。
如何打破环?
如果我们不打算"切割精灵"来解决遮挡问题(即不进行 per-pixel Z-buffer 处理),那就只能选择人为断开环中的一条边。断开的策略可以多种多样,例如:
- 重叠面积最小的边:表示这两个精灵的遮挡关系较弱,可以忽略。
- 空间距离较远的精灵之间的边:优先断开它们的关联。
- 预先指定的优先权:由设计者指定哪些关系更重要,优先保留。
通过断开这些边,就可以从一个有向有环图转变为一个 DAG,这样才能保证后续绘制顺序可解,确保画面渲染正确。
总结
- 精灵遮挡关系可以建模为一个有向图。
- 若图中有环,表示存在绘制顺序冲突。
- 我们必须将其转换为**有向无环图(DAG)**才能继续。
- 转换方法是:检测并打断环中某些边,确保没有路径能回到起点。
- DAG 可以用拓扑排序,计算正确的绘制顺序,解决遮挡问题。
这种方式是一种稳定、通用的排序机制,在构建复杂 2D 或伪 3D 场景时尤其重要。
在 game_sort.cpp 中:继续实现 BuildSpriteGraph()
我们在这里讨论的是如何根据精灵在屏幕上的空间重叠关系来构建一个有向图(Directed Graph),用于确定精灵的绘制顺序,以下是详细总结:
基本目标
我们的目标是:
- 根据精灵在屏幕上的 重叠情况 来建立一张图。
- 图中的 节点(Node) 表示每一个精灵。
- 图中的 边(Edge) 表示"哪个精灵在另一个精灵前面"的关系。
- 这样才能最终得到一个合理的绘制顺序。
如何添加边
我们要做的第一件事是:遍历所有精灵的两两组合,判断它们之间是否有屏幕空间重叠,然后建立方向边,具体步骤如下:
-
判断是否重叠:
- 如果两个精灵在屏幕上没有重叠,那么它们绘制的先后顺序就无所谓,可以跳过不处理。
- 如果两个精灵发生了重叠,我们就需要添加一条边表示先后关系。
-
判断谁在前谁在后:
- 如果精灵 A 在精灵 B 的前面,则我们添加一条从 A 指向 B 的边(A → B)。
- 如果 B 在 A 前面,则添加一条从 B 指向 A 的边(B → A)。
-
边的建立是有方向的,即我们建立的是一个有向图。
如何判断重叠
为了判断两个精灵是否发生重叠,我们使用的是"矩形边界"(bounding box)检测:
-
每个精灵都有一个屏幕空间的矩形边界:
screen_min_p
:屏幕空间的左上角screen_max_p
:屏幕空间的右下角
-
判断重叠的方式是:
- 检查两个矩形是否在屏幕坐标系中相交。
- 若相交,则说明两个精灵会遮挡彼此,需要建立绘制顺序的边。
数据结构的构造
在当前实现中,为每个精灵构造了一个包含必要边界数据的结构体:
-
存储:
- 精灵自身指针
screen_min_p
screen_max_p
z_max
:用于后续排序逻辑
之后会用这些结构体来构建图的节点,并在它们之间添加边。
使用通用的矩形工具函数
为简化重叠判断逻辑,还可以引入统一的 rect_intersect
工具函数:
- 比起每次手动写坐标比较,更倾向于抽象出"矩形是否相交"的判断函数,提高可读性和重用性。
- 比如
RectIntersect(Rect A, Rect B)
可以统一判断两个矩形是否重叠。
当前代码库中可能没有这个函数,因此需要额外添加。
未来的改进方向
- 目前判断逻辑和数据初始化较为原始,后续可以进行结构封装和数据统一管理。
- 比如将精灵的边界、深度信息等统一打包,避免多处重复构造。
总结
- 遍历所有精灵对,检查是否重叠。
- 若重叠则判断谁在前谁在后,并添加一条有向边。
- 使用矩形交集判断逻辑来判定是否重叠。
- 构造的是一个有向图,其中每条边表示绘制顺序。
- 为绘制顺序最终的拓扑排序做准备。
通过这种方式,我们可以构建出一张能够表达绘制优先级关系的图结构,为后续的渲染处理提供正确的依赖顺序。
在 game_math.h 中:引入针对 rectangle2 的 RectanglesIntersect() 版本
我们在构建精灵绘制排序图的过程中,进一步完善了检测精灵间重叠并添加边的机制,以下是详细总结:
构建矩形区域与重叠检测
我们为每个精灵创建了一个表示其屏幕空间占据区域的矩形(screen area
)。构建这个矩形的方式是基于精灵的最小点(min)和最大点(max),以此定义出其矩形边界。该矩形用于后续判断精灵之间是否重叠。
当我们有两个精灵 A 和 B,就可以检查它们的矩形是否相交:
- 如果矩形 A 与矩形 B 相交,就说明两个精灵有可能发生遮挡关系。
- 需要构建有向边,以表示"谁在谁前面"的顺序。
判断顺序与添加边的规则
重叠检测成功后,下一步是确定方向关系:
- 如果 A 在 B 前面,添加一条从 A 指向 B 的边(A → B)。
- 如果 B 在 A 前面,添加一条从 B 指向 A 的边(B → A)。
另外,存在一个优化点:如果两个精灵在 z 值(深度)上完全相等,可能不需要处理,因为它们的绘制顺序是可互换的,不影响最终结果。
关于矩形类型与函数调用
使用的是内部自定义的 rect2
或类似结构体,表示带有 min
和 max
点的矩形。具体类型的定义可能在平台层代码中,比如 platform.h/cpp
之类的模块中。
目前矩形相交函数可能还未定义完整,因此需要实现一个诸如 RectanglesIntersect(rect2 a, rect2 b)
的工具函数,用于统一判断两个矩形是否重叠。
临时边存储结构
在执行这一逻辑时,我们需要一块临时内存来记录构造的边。每当检测出两个精灵发生遮挡关系,就创建一条边并将其放入这个临时存储区。
这部分数据结构暂时未详细实现,但思路是明确的:
- 为每个精灵节点维护一个出边表(邻接表形式),快速访问它指向的其他节点。
- 比起每次遍历所有边查找,这种方式更高效,尤其在图变复杂时。
后续计划与暂时搁置
当前构建图的代码已具备重叠检测与边添加的逻辑,但具体的边结构和图遍历方式还未完全决定。因此,后续将在进一步明确图的遍历和排序方式后再补充完整。
可能会使用拓扑排序等图算法来决定最终的绘制顺序,为了支持这一操作,需要清晰定义:
- 节点结构体(包含指向的边列表)
- 边的结构(指向目标节点,可能还有额外数据)
- 访问机制(例如队列、标记数组等)
总结
- 为每个精灵构造屏幕空间矩形。
- 检查所有精灵对之间是否发生重叠。
- 若重叠,根据前后顺序建立有向边。
- 使用临时内存记录所有边的信息。
- 后续将补充图结构细节及遍历逻辑,以支持绘制排序。
这种机制为精灵绘制建立了坚实的排序基础,特别适用于处理具有遮挡关系的 2D 场景。

在 game_sort.cpp 中:考虑对屏幕进行分区来构建图,并可能利用 Z 缓冲区
我们在构建用于精灵绘制排序的图时,意识到这个过程本质上是一个时间复杂度为 O(n²) 的问题。每个精灵都需要与其他精灵进行重叠检测和前后关系判断,随着精灵数量增加,性能压力会迅速上升。为了应对这一问题并优化效率,我们需要采取一些重要的策略和思考方向:
性能优化:屏幕分区策略
我们不能单纯地让每一个精灵与其他所有精灵进行两两比较,因此必须在图构建之前引入屏幕空间分区机制:
- 将屏幕划分为多个子矩形区域(如网格划分或分层分区)。
- 仅在相同或邻近子区域内的精灵之间做重叠与遮挡检测。
- 大大减少不必要的比较次数,从而避免性能陷入瓶颈。
通过这种方式,每个节点只需与其附近的节点做局部比较,而不是全局遍历,从而将性能从 O(n²) 优化为近似 O(n)。
图构建的后续处理流程
一旦图构建完成,仍然有一系列复杂任务待解决:
-
检测并处理图中的环(循环):
- 环会破坏绘制顺序的可拓扑排序性。
- 需要检测环并"打断"其中的某些边。
- 边的移除可基于重叠面积、屏幕距离或其他启发式规则进行评估。
-
遍历图以确定绘制顺序:
- 通过拓扑排序从 DAG(有向无环图)中获得绘制顺序。
- 若图存在环,拓扑排序将失败,必须先打破所有循环。
GPU vs CPU:是否值得这么做?
此处提出了一个更深层的问题:是否值得花费大量 CPU 资源去构建并遍历绘制排序图?
-
当前方式的缺点:
- 图构建、重叠检测、环检测和拓扑排序都在 CPU 上完成,负担重。
- 对于 GPU 而言,Z-buffer(深度缓冲)原生就支持快速遮挡判断。
-
另一种思路:直接用 Z-buffer:
- 如果将所有精灵放入 3D 空间中,通过设置 Z 值自动排序并由 GPU 进行遮挡判断。
- 对于不透明对象,Z-buffer 效果非常理想且高效。
- 对于透明对象,仍然需要排序,但构建图的逻辑可以复用。
渲染透明对象的价值
如果坚持进行排序构建图的方式,虽然复杂,但会带来如下好处:
- 能精准控制所有图层的绘制顺序,尤其适合处理半透明图像、混合效果、重叠动画等场景。
- 若排序逻辑成为引擎的基础部分,未来处理透明精灵会更加方便一致。
- 灵活性高,便于实现复杂视觉效果,如遮挡模糊、叠层光效等。
总结
- 图构建是 O(n²) 的,我们必须对屏幕做空间划分,减少比较次数。
- 一旦构建完成,需检测和移除图中的环以支持拓扑排序。
- 图排序对透明绘制极具价值,但执行代价高,需权衡是否完全依赖此机制。
- 对于性能要求高的场景,可能考虑将精灵放入 Z 空间,用 GPU 的 Z-buffer 处理遮挡。
- 未来可能结合两者,透明使用图排序,不透明交给 Z-buffer。
这种思考体现了图结构在渲染系统中的权衡与演化,也表明我们要在准确性与效率之间找到最适合当前项目的技术策略。
在 game_sort.cpp 中:考虑利用屏幕分区来优化软件渲染器
我们在处理精灵渲染时,如果选择对精灵按照其所处的屏幕区域进行分桶管理(即根据屏幕位置将精灵划分到不同的区域桶中),这项策略不仅对构建排序图(用于解决绘制顺序问题)非常有效,同时在软件渲染阶段也可以再次派上用场,形成一种双重利用的机制。
精灵分桶的基础策略
我们可以将屏幕划分成固定大小的子区域(例如瓦片、tile),然后根据每个精灵的屏幕位置,将其放入对应瓦片所在的桶中。
这样可以带来:
- 在排序构图时,仅对重叠或临近的精灵进行判断,避免全量 n² 复杂度的遍历;
- 在渲染时,可以快速知道每个瓦片需要绘制哪些精灵。
在软件渲染中的优化价值
这种基于分桶的机制,在软件渲染(尤其是分块式瓦片渲染)中,可以大幅提升效率:
- 每次绘制一个瓦片时,只处理与该瓦片重叠的精灵;
- 避免了对整个精灵集合的全局遍历,从而降低 CPU 的处理压力;
- 尤其适合 CPU 渲染路径或资源受限的环境,提升渲染性能;
- 利于局部化计算,便于并行执行和缓存优化。
双重利用的优势
场景 | 利用方式 | 效益 |
---|---|---|
构建排序图 | 限定边的判断范围,仅在可能重叠区域内判断前后顺序 | 降低图构建复杂度,提高构建速度 |
软件渲染(Tiled) | 每瓦片只处理桶内精灵,按需渲染 | 降低绘制计算量,提升帧率与响应速度,适配低性能环境 |
内存访问效率提升 | 结构局部性强,访问集中 | 提高缓存命中率,减少内存浪费 |
渲染可扩展性强 | 桶结构可动态扩展或缩放,适配不同屏幕尺寸与精灵数量 | 提高系统弹性,支持大规模场景 |
总结
通过按屏幕区域对精灵进行分桶,不仅可以用于高效地构建绘制顺序的有向图,还能在渲染阶段被重复利用,实现局部化、低开销、高效率的瓦片渲染机制。这种双重利用的设计思想,能有效提升整个渲染流程的性能和扩展能力,是一个兼顾计算效率与系统可维护性的优秀策略。
问答环节
完成完整3D排序还需要多少工作?
我们在讨论精灵(sprite)排序时,如果想做完整的三维排序,理论上这是很简单的。因为如果拥有完整的三维数据,比如物体距离摄像机的深度信息,就可以直接根据距离来排序,从而确定绘制顺序。
但是问题是,我们很多情况下没有真实的三维数据。比如说,一个精灵可能代表的是一棵很复杂的树或者一个物体,但它其实只是一个二维的平面(即一个贴图卡片)。这个平面本身没有真实的三维形状信息,也没有深度信息,所以不能用简单的三维排序方式来准确排序。
因此,我们面临的核心问题是:到底要为这些二维平面"构造"多少三维信息,或者说,要在多大程度上去模拟真实的三维结构,才能达到较好的排序效果。因为这些精灵并不是真正的三维物体,它们只是图像,没人真正知道它们在三维空间中的样子。
总结来说,完整的三维排序依赖于真实的三维数据,但当我们面对的只是二维精灵时,我们就必须在没有三维数据的情况下,考虑如何通过某种方法构造或者近似三维信息来实现合理的绘制排序,而这并不是一件简单的事。
补充:其实用假3D数据就行,因为卡牌本质上是平面的,可以给它一个微小的宽度来辅助排序
在讨论三维排序的问题时,我们考虑到精灵其实是二维的平面,这就导致排序上有一定的模糊性。因为它们没有真正的三维结构,我们只能给排序结果加上一个"epsilon"值,也就是一个容差范围,用来处理这种不确定性。
简单来说,由于精灵是平面的,我们不能直接用传统的三维距离来排序,而是需要通过某种近似方法来给排序结果增加一个允许的小误差范围,这样才能在排序时容忍一定的模糊,避免出现排序上的矛盾或不准确。
总结就是,我们尝试用一种带容差的方式来处理二维精灵的三维排序问题,但具体怎么做比较合理,还是比较难解释清楚。我们可以继续尝试不同的表达方式,看看能不能更好地说明这个问题。
黑板讨论:3D对象排序
假设有两个三维物体和一个摄像机在观察它们,我们想知道应该先绘制哪个物体。在三维空间中,实际上并不存在"摄像机先射到哪个物体"的绝对概念,因为物体的形状复杂,摄像机发出的射线可能同时或部分命中多个物体。
人类凭借对物体形状的理解,能够判断出在它们重叠的部分,应该先绘制哪个物体,这样从当前视角来看绘制顺序是正确的。这种规则在处理二维精灵(类似"假卡片")时尤其重要,因为精灵只是二维的平面,没有真实的三维形状信息。
如果真正拥有完整的三维数据,要进行正确排序,就必须对摄像机发出的每一条射线计算哪个物体先被命中,也就是通过逐像素的深度缓冲技术(Z-buffer)来确定绘制顺序。这是三维渲染常用的方式,因为物体形状复杂,不同部分在视角下可能有不同的遮挡关系。
当用二维卡片来近似三维物体时,排序就变得相对简单,因为卡片没有复杂的三维形状,不存在像三维物体那样的遮挡复杂性。但问题是,虽然卡片可以用简单的规则做两两排序,但在多个对象构成的整个场景中,想要找到一个全局的线性排序顺序(即一个总排序)却非常困难,因为每个个别排序关系如何影响整体排序是未知的。
举个例子,如果有两个对象的排序关系会影响整个排序体系,那么就可能产生循环或冲突,使得无法简单地线性排序所有对象。这个问题在对大量精灵或卡片进行排序时尤其突出。
黑板讨论:如何对所有实体进行线性全序排序
假设有两个物体在同一平面上,或者一个稍微高一些,摄像机在观察它们。面对这种情况,判断哪个物体应该先绘制变得很复杂。首先,如果这两个物体投影到屏幕上的区域不重叠,那么绘制顺序其实无所谓,因为它们不会遮挡对方。但如果需要对场景中所有物体进行拓扑排序,确保绘制顺序正确,那么必须做出关于两个物体绘制顺序的明确决定。
举例来说,假设有三个物体A、B、C,如果它们的投影部分重叠,就必须保证A先绘制,B和C的绘制顺序则无所谓,可以是B先C或者C先B。这个顺序必须保证正确的遮挡关系。问题是,当移动物体A,使得它与C的投影部分重叠时,绘制顺序的判断变得更难。根据摄像机的位置和物体的运动,可能出现A先绘制或C先绘制都合理的情况,这取决于视角。
进一步地,考虑物体B和C的关系,如果单独比较B和C,可能很容易判断出谁在前面,但当引入A后,之前的顺序可能不再适用。因为我们可能没有同时考虑A和B的关系,只看了B和C,这样就可能导致排序出现错误。换句话说,两个物体的正确排序不一定保证加入第三个物体后整体排序依然正确。
面对这种复杂性,为了得到一个正确的、完整的绘制顺序,唯一可行的方法是做空间划分,构建类似BSP(Binary Space Partition)树的数据结构。通过将空间不断分割,确保每个物体被正确地拆分和排序,避免遮挡顺序冲突。任何跨越分割平面的物体都需要被拆成至少两部分,以保证排序的准确性。
除此之外,无法通过简单的排序算法保证所有物体在复杂场景中的正确绘制顺序。通常这也是为什么实际三维渲染中不做完整的排序,而是依赖深度缓冲区(Z-buffer)技术来处理遮挡问题。因为对复杂三维物体进行完整排序既困难又低效。
即使尝试通过判断物体在某个分割平面哪一侧来排序,仍然存在物体重叠无法正确排序的问题。因为没有明确知道物体边界和分割平面的位置,单纯按位置判断无法保证正确结果。
综上所述,要保证三维场景中物体的正确绘制顺序,必须使用空间划分技术,对物体进行拆分和排序,或者采用深度缓冲技术。否则,任何简单的排序方法都会因物体间复杂的遮挡关系而失效。
黑板讨论:当前游戏中常见的排序问题案例
我们遇到的一个非常常见的情况是,一个带有宽度的地面瓷砖(Z轴的精灵),上面站着一个怪物或类似的角色。这个情况下,这些平面会互相切割成两半,比如怪物一部分在这边,另一部分可能在那边。我们或许可以写一个排序规则,确保怪物总是在某个平面的一侧,但问题是,我们并不清楚切割后的那部分到底怎么处理。
更复杂的是,如果再出现另一个精灵,我们必须确保它和怪物的正确排序关系。比如,如果只比较了怪物和某个切割后的部分,但没有同时比较怪物和另一个关键部分,那排序结果就会出错。
举个例子,有两个直立的怪物和两块地面瓷砖,摄像机从某个角度看过去时,我们必须确保某个怪物排在另一个怪物前面,而这个怪物也必须在某个地面瓷砖之前。比如说,怪物A比怪物B更靠近摄像机,但怪物B又在地面瓷砖前面,怪物A在怪物B前面。如果怪物B被放在错误的排序位置,就会导致渲染顺序错误。
问题的关键是,一个精灵的不同部分可能会被切割后处于排序列表的不同位置。一部分可能高于另一个物体,另一部分又低于那个物体,这种情况让我们没法把它放在排序列表的唯一正确位置上。因为它相对不同物体的位置不同,排序不可能简单地用一个线性的顺序来表示。
这不仅影响它与当前正在排序的物体的相对顺序,也影响它和已经排序过的其他物体的相对关系。也就是说,一旦精灵被切割分成多部分,这些部分可能在列表中的不同位置,而整个排序的正确性就很难保证。
这就说明了,对于这种包含上下延伸且会跨越多个平面的复杂场景,想要用简单的排序来解决所有绘制顺序的问题,几乎是不可能绕过的难题。
总的来说,我们必须考虑到物体被切割、分割后的不同部分如何分别排序,而不是简单把整个物体当作一个整体来排序,否则排序结果很可能不正确。这种问题的复杂性是无法避免的。
抱歉如果之前已回答,这种"return a_z != b_z ? a_z - b_z : a_y - b_y"样式的全序排序问题出在哪儿?
我们讨论的是对物体排序时,先按Z轴坐标排序,如果两个物体的Z值不相等,就按照Z值大小决定顺序;如果Z值相等,再比较它们的Y轴坐标,从而确定哪个物体应该先绘制。也就是说,排序的主要规则是先根据深度(Z轴)排序,再根据高度(Y轴)排序。这种排序方法试图通过先比较深度,再比较高度来解决绘制顺序的问题。
黑板讨论:英雄被墙壁、地毯和地砖遮挡时的排序问题
我们面临的问题是,单纯按Z轴排序无法准确确定绘制顺序。举例来说,有两个对象,一个是地面瓷砖(tile),另一个是站在上面的角色(sprite)。如果我们先按Z值排序,再按Y值排序,结果可能会出错。因为如果站得高的对象Z值更大,它会被画在前面,但实际上较矮的那个角色可能应该被画在前面,尤其是摄像机角度从一侧看的时候。
试图用"基点"的Z值来排序也不完美。基点Z值是对象底部的Z坐标,但由于角色和地面不总是整齐排列,基点Z值有时候会略微低于实际应该的排序位置,导致排序错误。例如,角色的一部分顶部Z值比地面瓷砖高,应该先画,但如果角色在地面另一侧,按照基点Z值排序就会错,把角色画在瓷砖后面,产生视觉错误。
同理,单纯用Y轴排序也有类似的问题,有些情况下Y排序会错,而Z排序正确;有些情况则相反。因此,不能简单先按Z排序再按Y排序,也不能只用其中一个维度的值来排序。必须有一种规则同时考虑Z和Y两个因素,不能只是"先按一个维度排,再按另一个维度排",否则在某些场景中会出现错误的绘制顺序。
如果Z轴量化成房间层级,并且在跨层时分割精灵(地面可能特殊处理),Y再Z排序会有效吗?
我们发现先按Y轴再按Z轴排序的方法有一定的限制。虽然Z轴可以用来区分房间的层级,当精灵(sprites)跨越多个层时,排序会变得复杂,甚至单纯处理一组瓷砖(tiles)也难以保证排序的准确性。
因此,我们考虑在实际应用中,可能更倾向于使用Z缓冲区(Z-buffer)技术。Z缓冲区的优势是速度快,能够在硬件层面实时判断哪个物体在前,避免了复杂的拓扑排序问题。拓扑排序不仅实现复杂,而且在CPU计算时间上可能非常昂贵,不仅是渲染流水线时间,可能还会消耗大量CPU资源,这种开销是我们不希望承担的。
所以,我们的方案可能是将所有元素简化为平面卡片(cards)放置在3D空间中,再让Z缓冲区来决定像素的深度排序。尽管这种方法在某些情况下并不完美,存在一些特殊问题,但从实际效率和复杂度上看,可能是目前最合适的做法。