游戏引擎架构全景图(基于GAMES104 V2.2思维导图)

graph TD
A[基础架构] --> A1[面向数据管理]
A --> A2[任务系统]
A1 --> A11[ECS架构]
A1 --> A12[内存优化]
A2 --> A21[Job System]
A2 --> A22[依赖调度]
B[工具链] --> B1[编辑器框架]
B --> B2[调试工具]
B1 --> B11[场景编辑器]
B1 --> B12[资源管线]
B2 --> B21[性能分析器]
B2 --> B22[热重载系统]
C[GamePlay] --> C1[网络模块]
C --> C2[脚本系统]
C1 --> C11[状态同步]
C1 --> C12[帧同步]
C2 --> C21[Lua虚拟机]
C2 --> C22[事件总线]
D[图形引擎] --> D1[渲染管线]
D --> D2[着色器系统]
D1 --> D11[可见性裁剪]
D1 --> D12[Draw Call优化]
D2 --> D21[Shader编译]
D2 --> D22[材质系统]
E[物理系统] --> E1[碰撞检测]
E --> E2[刚体动力学]
E1 --> E11[GJK/EPA]
E1 --> E12[空间分割]
E2 --> E21[约束求解]
E2 --> E22[关节模拟]
F[AI系统] --> F1[行为树]
F --> F2[寻路]
F1 --> F11[节点设计]
F2 --> F21[NavMesh]
F2 --> F22[A*优化]
核心模块深度解析与实现指南
1. 基础架构:现代引擎的脊椎
面向数据管理关键技术:
// ECS内存布局优化示例(SoA结构)
struct TransformSystem {
std::vector<EntityID> entities;
std::vector<vec3> positions; // 连续内存
std::vector<quat> rotations;
void update(float dt) {
for (int i=0; i<entities.size(); ++i) {
positions[i] += velocities[i] * dt; // CPU缓存友好
}
}
};
任务系统实战方案:
-
层级化调度:主线程 → Worker线程 → Fiber纤程
-
依赖处理 :使用
std::future
+ 有向无环图(DAG) -
窃取式负载均衡:每个Worker维护双端队列
2. 工具链:开发效率倍增器
编辑器开发核心要素:

graph LR
U[用户操作] --> C[Command对象]
C --> E[执行操作]
C --> H[历史堆栈]
H --> U[撤销/重做]
S[场景状态] --序列化--> B[二进制存档]
B --反序列化--> S
关键实现:
-
撤销系统:命令模式 + 内存快照
-
实时预览:独立渲染上下文
-
资产热更新:文件监控 + 动态重载
3. GamePlay:游戏逻辑中枢
网络同步架构对比:
方案 | 延迟容忍 | 带宽消耗 | 适用场景 |
---|---|---|---|
状态同步 | 中(200ms) | 高 | MMORPG |
帧同步 | 低(50ms) | 低 | 竞技游戏(MOBA) |
预测回滚 | 极低 | 中 | 动作游戏 |
脚本系统优化技巧:
-- LuaJIT FFI高效调用示例
local ffi = require("ffi")
ffi.cdef[[
void UpdateEntity(int id, float x, float y);
]]
function on_update(dt)
ffi.C.UpdateEntity(player.id, player.x, player.y) -- 免绑定调用
end
4. 图形引擎:视觉呈现核心
现代渲染管线流程:

关键技术突破点:
-
Draw Call优化:实例化渲染 + GPU Driven
-
材质系统:UBO管理 + 纹理图集
-
光照计算:CSM + SSGI屏幕空间全局光
5. 物理系统:真实感基石
碰撞检测优化矩阵:
算法 | 时间复杂度 | 适用形状 | GPU支持 |
---|---|---|---|
GJK/EPA | O(n) | 凸体 | ❌ |
SAT(分离轴) | O(n²) | 凸体/简单凹体 | ✅ |
距离场检测 | O(1) | 任意形状 | ✅ |
刚体动力学伪代码:
void SolveConstraints(RigidBody* bodies) {
// 迭代求解约束
for (int i=0; i<iterations; ++i) {
for (auto& contact : contacts) {
// 计算冲量
Vector3 impulse = ComputeImpulse(contact);
// 应用冲量
bodies[contact.a].ApplyImpulse(impulse);
bodies[contact.b].ApplyImpulse(-impulse);
}
}
}
6. AI系统:智能行为引擎
行为树高级设计:

寻路算法优化:
-
NavMesh生成:Delaunay三角剖分 + 凸多边形分解
-
分层路径搜索 :HPA*(分层A*)
-
动态避障:RVO(互惠速度障碍)
跨模块协同实战案例:角色攻击系统
sequenceDiagram
GamePlay->>+脚本系统: 触发攻击事件
脚本系统->>+动画系统: 播放攻击动画
动画系统->>+物理系统: 激活武器碰撞体
物理系统->>+GamePlay: 检测到碰撞
GamePlay->>+网络系统: 同步伤害数据
网络系统->>+目标客户端: 接收伤害信息
目标客户端->>+UI系统: 更新血条显示
学习路径建议
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基础建设阶段:
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实现精简ECS框架(<1000行)
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构建多线程任务调度器
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工具链开发:
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基于Dear ImGui开发场景编辑器
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集成RenderDoc调试插件
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核心模块突破:
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用Vulkan/DX12实现PBR渲染管线
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集成Bullet物理引擎并扩展破坏系统
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GamePlay实战:
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开发帧同步+回滚网络模块
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实现行为树AI系统
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终极挑战:在Piccolo引擎(GAMES104开源引擎)基础上:
添加ECS批处理系统
实现Lumen风格全局光照
集成GGPO网络同步方案
掌握此路线,你将从引擎使用者蜕变为引擎创造者!