本文以使用origin框架(一款使用Go语言写的开源游戏服务器框架)为例进行说明,当然也可以使用其它的框架或者自己写。
在框架中PBProcessor用来处理Protobuf消息,在使用之前,需要使用Register函数注册网络消息:
go
func (pbProcessor *PBProcessor) Register(msgType uint16, msg proto.Message, handle MessageHandler) {
var info MessageInfo
info.msgType = reflect.TypeOf(msg.(proto.Message))
info.msgHandler = handle
pbProcessor.mapMsg[msgType] = info
}
网络消息来时通过MsgRoute进行分发:
go
func (pbProcessor *PBProcessor) MsgRoute(clientId string, msg interface{}, recyclerReaderBytes func(data []byte)) error {
pPackInfo := msg.(*PBPackInfo)
defer recyclerReaderBytes(pPackInfo.rawMsg)
v, ok := pbProcessor.mapMsg[pPackInfo.typ]
if ok == false {
return fmt.Errorf("cannot find msgtype %d is register", pPackInfo.typ)
}
v.msgHandler(clientId, pPackInfo.msg)
return nil
}
这是框架提供的基础功能。在平常使用中最方便的就是游戏中各个功能模块相互独立,减少耦合性。
Go语言中支持包,可以将包看作一个模块,进行模块化编程。游戏中常见的操作是玩家数据的存取以及网络消息处理,可以定义接口:
go
package common
// 游戏逻辑模块的存取
type ISaveLoad interface {
// 由于每个模块使用的PB不一样,在使用InitFromPB之前需要调用NewPB创建PB
NewPB() proto.Message
// 从PB中读取模块数据
InitFromPB(pb proto.Message)
// 完成数据读取后的处理,主要解决模块数据的相互依赖,比如模块A可能会依赖模块B,但模块B的数据可能还没读取出来
PostLoad(pb proto.Message)
// 保存模块数据到PB中,bSave2DB用于判断是存数据库,还是发送给客户端,可能存在有些数据不能发给客户端,可以通过此变量进行处理
Save2PB(bSave2DB bool) proto.Message
}
// 游戏逻辑模块
type IGameModule interface {
ISaveLoad
// 获取模块ID,这些ID都可以写在PB中,客户端、服务器共用,玩家上线时,服务器可以根据模块ID发送数据给客户端
GetModuleID() netmsg.ModuleID
}
// 游戏逻辑模块的工厂模式
type IModuleFactory interface {
// 新建模块,每个模块中都有一个IRole归属,方便使用角色中的其它模块数据
NewModule(owner IRole) IModule
// 注册模块中的网络消息
RegNetMsg()
}
// 游戏角色
type IRole interface {
// 账号ID
GetUserID() uint64
// 角色ID
GetRoleID() uint64
// 发消息给客户端
SendMsg2Client(cmdId netmsg.NetCmdID, pb proto.Message)
// 获取角色中的游戏模块
GetGameModule(ID netmsg.ModuleID) IGameModule
}
定义好接口后,就可以将Go的包当然游戏模块编写逻辑了,这样写的逻辑会比较清晰。
下面以背包模块为例来说明,创建一个bag目录来作为游戏逻辑模块,里面再分文件来区分是模块注册(bag_mod.go
),模块IO(bag_io.go
),模块逻辑(bag.go
)等等,为什么里面还要这么分,是因为当一个模块比较大时,定位起来方便,比如在实际开发中经常需要定位要IO部分,可能需要修改与客户端的通信。
bag.go
:
go
package bag
type bag struct{
owner common.IRole
cap uint16
}
func newBag(owner common.IRole) {
return &bag{owner: owner}
}
func (slf *bag) addItem(pb *netmsg.BagAddItem) {
}
bag_mod.go
:
go
package bag
func init() {
// 这里向模块管理器注册模块,模块管理器会调用factory的NewModule创建模块,调用RegNetMsg注册网络消息
mod.RegModule(netmsg.ModuleID_Bag, factory{})
}
type factory struct {
}
func (f factory) NewModule(owner common.IRole) common.IGameModule {
return newBag(owner)
}
// 注册本模块中的所有网络消息处理函数
func (f factory) RegNetMsg() {
mod.RegNetMsg(netmsg.NetCmdID_AddItem, onAddItem)
}
func onAddItem(p *bag, pb *netmsg.BagAddItem) {
p.addItem(pb)
}
bag_io.go
:
go
package bag
func (slf *Bag) GetModuleID() netmsg.ModuleID {
return netmsg.ModuleID_Bag
}
func (slf *Bag) NewPB() proto.Message {
return &netmsg.Bag{}
}
func (slf *Bag) InitFromPB(pb proto.Message) {
msg := pb.(*netmsg.Bag)
slf.cap = msg.Cap
}
func (slf *Bag) Save2PB(isSave2DB bool) proto.Message {
return &netmsg.Bag{Cap: slf.cap}
}
func (slf *Bag) PostLoad(pb proto.Message) {
}
前面代码中有使用到mod
包,它是模块的管理包。
mod.go
go
package mod
var (
modules = map[netmsg.ModuleID]common.IModuleFactory{}
mapNetMsg = map[netmsg.NetCmdID]netmsg.ModuleID{}
process *processor.PBProcessor
modType netmsg.ModuleID
)
// 供各逻辑模块调用以注册模块
func RegModule(moduleID netmsg.ModuleID, module common.IModuleFactory) {
if _, ok := modules[id]; ok {
log.Fatalf("Repeated RegModule Module ID:%s", moduleID.String())
return
}
modules[id] = module
}
// 供Service调用以注册各模块的网络消息
func RegModuleNetMsg(p *processor.PBProcessor) {
// 记录下处理器
process = p
for _, m := range modules {
m.RegNetMsg()
}
}
// 供各模块调用以注册本模块的网络消息处理。M为模块结构指针,T为处理函数使用的网络消息结构指针
func RegNetMsg[T proto.Message, M any](cmdId netmsg.NetCmdID, handle func(M, T)) {
f := func(p common.IRole, pb T) {
// 根据网络消息ID查模块ID
id, ok := mapNetMsg[cmdId]
if !ok {
return
}
// 根据模块ID获取取模块
m := p.GetGameModule(id)
if m != nil {
defer func() {
if r := recover(); r != nil {
buf := make([]byte, 4096)
l := runtime.Stack(buf, false)
errString := fmt.Sprint(r)
log.Errorf("UserID:%d RoleID:%d Module:%v NetMsg:%v Core dump info[%s]\n%s",
p.GetUserID(), p.GetRoleID(), id, cmdId, errString, string(buf[:l]))
}
}()
// 调用处理函数时,把模块接口转为实际的模块指针
handle(m.(M), pb)
}
}
if _, ok := mapNetMsg[cmdId ]; ok {
panic("Repeated RegModule Module NetMsg:%s", id.String())
} else {
mapNetMsg[cmdId ] = modType
}
register(cmdId, f)
}
// 注册网络消息处理器,UserData为游戏逻辑模块结构的指针,T为模块网络消息处理函数中使用的网络消息结构指针
func register[T proto.Message, UserData any](cmdId netmsg.NetCmdID, handle func(UserData, T)) {
f := func(userData interface{}, msg proto.Message) {
// 转换为游戏逻辑模块结构的指针
p := userData.(UserData)
// 转换为消息处理函数中使用的网络消息结构指针
pb := msg.(T)
handle(p, pb)
}
var pb T
// 这里调用origin框架的PB处理器,注册网络消息处理函数
process.Register(uint16(cmdId), pb, f)
}
在各个模块中调用mod.RegModule
来注册模块,如bag_mod.go
所示。
然后在origin的服务中调用mod.RegModuleNetMsg
来注册各模块的网络消息。比如:
go
package myService
func init() {
// 注册服务service
}
type service struct {
service.Service
process *processor.PBProcessor
}
func (slf *myService) OnInit() error {
slf.process = processor.NewPBProcessor()
mod.RegModuleNetMsg(slf.process)
}
这样就可以清晰地写游戏逻辑中的模块了。
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