Unity 游戏开发中的防御性编程与空值处理实践

Unity 游戏开发中的防御性编程与空值处理实践

在 Unity 游戏开发中,我们经常需要从服务器获取玩家的详细信息。在这过程中,如果没有做好防御性编程,就可能会遇到因为数据缺失或格式问题导致的 UI 异常。本文将分享一个实际案例,解释如何通过空值处理和防御性编程避免这些问题。

问题描述

背景

在开发中,我们经常需要处理服务器返回的各种数据。

服务器返回的数据格式通常是预先定义好的,比如 服务器返回的 PlayerContribution 消息结构:

protobuf 复制代码
message PlayerContribution {
  string OpenId       = 1; // 玩家OpenId
  string Nickname     = 2; // 玩家昵称
  string Avatar       = 3; // 玩家头像
  ......
}

问题是------服务器并不总是靠谱.

有时候,服务器返回的 昵称(Nickname) 或 头像(Avatar) 可能是空的。如果我们没有做空值判断,程序就会抛出异常,导致 UI 显示出错。

另一个例子:

有一次我在调试玩家详情页,调用 AllPlayerInfoItem.SetWing、SetFashion、SetAttr 等方法时,某些字段(像 info 或它的子字段)是 null。结果没有判空,代码中断了,UI 没更新,也没有红色错误日志,看起来就像"程序突然不工作了"。

这其实就是典型的服务端缺数据 + 客户端没防御导致的问题。

虽然"空是服务器的锅" (朋友说的,但是我觉得两方都应当做防御),但不做防御,崩的是客户端。

没有明显的错误日志,可能的原因有几个:

  1. 异常被捕获并吞掉 :可能代码中有 try-catch 语句捕获了异常,但没有进行适当的日志记录。这样,异常不会显现为红色错误,可能只是默默地被处理了。
  2. 异步回调或事件链 :如果是异步操作(如 Unity 的 Coroutine 或其他事件回调机制),异常可能会在某个异步操作中抛出,而这个操作的异常没有直接反映到主线程的控制台中,导致没有看到明显的日志。
  3. 日志级别设置:Unity 的日志系统允许设置不同的日志级别。如果日志级别设置不当,某些错误可能不会被输出,尤其是在开发环境中设置了过滤日志输出的情况下。

问题现象

  • 没有明显的崩溃日志,UI 却不再刷新。
  • 某些模型或文本数据没显示,看起来"卡死"或"卡界面"。
  • 异常可能被吞掉或延迟处理,难以快速定位问题。

根因分析

  • 在 UI 数据填充时(如 AllPlayerInfoItem.SetWingSetAttr 方法),没有做足够的空值判断。
  • 异步回调中抛出的异常没有被捕获,导致方法执行中断。
  • 异常抛出后,后续的逻辑未能执行,造成了 UI 数据缺失角色模型不显示 的问题。

问题解决

修复方案

  1. 捕获异常,确保逻辑不被中断 在执行 SetData 或创建玩家模型时,使用 try-catch
    语句,确保即使出现错误,后续的逻辑还能继续执行。
  2. 空值判断与异常捕获 在处理数据时,对可能为 null 的字段进行空值判断,避免抛出异常。同时,在回调函数中捕获异常,防止单个错误影响整个流程。
csharp 复制代码
// 代码简化版
try
{
    if (info?.WingInfo == null) return;
    // 其他逻辑...
}
catch (Exception e)
{
    Tools.Log($"SetWing 异常:{e.Message}", GlobalEnum.DebugColor.Red);
}
  1. 使用安全访问符处理数据 对可能为 null 的数据使用 ?. 和 ?? 来进行安全访问和空值处理,确保程序不会因为缺少数据而崩溃。
csharp 复制代码
var skinName = info?.SkinInfo?.Name ?? "暂无时装";

这样即使 info 为空,也不会报错,还能显示默认值。

最佳实践

  1. 参数校验:入口方法先判空,防止上游数据异常直接炸。
  2. 异步回调捕获 :在异步回调内,使用 try-catch 保护,防止异常中断整个链路。
  3. 闭包保护 :回调中使用循环索引时,记得通过局部副本保护闭包问题(int idx = i;)。
  4. 安全访问符 :对服务器数据使用 ?.?? 处理缺省值,避免空引用。
  5. 顶层保护 :在关键流程(如模型创建、数据填充)外围加一层 try-catch,确保错误不会导致逻辑中断。
  6. 单元测试:添加单元/集成测试,覆盖常见的空值场景,避免上线后问题频发。

总结

这次的小插曲让我们意识到:
防御性编程不是多余的谨慎,而是必要的保险。

即使服务器"理论上"会返回完整数据,现实往往没那么理想。只要客户端多判一次空、多加一个默认值,就能让程序更稳定,也能避免"游戏突然卡死"这种让人一头雾水的问题。

毕竟

"空是服务器的问题,但崩的是客户端。"

------ 所以我们要做的,就是让客户端永远不被它拖下水。

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