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文章目录
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- [一、点光源(Point Light)](#一、点光源(Point Light))
- [二、聚光灯(Spot Light)](#二、聚光灯(Spot Light))
- [三、平行光(Sun Light)](#三、平行光(Sun Light))
- [四、面光源(Area Light)](#四、面光源(Area Light))
- 总结:核心差异与选择建议
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在 Blender 中,灯光是控制场景光照、氛围和视觉焦点的核心工具。默认提供四种基础灯光类型,各有独特的光照特性和适用场景,以下是详细解析:

一、点光源(Point Light)
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光照特性 :
从一个点向所有方向均匀发射光线,类似现实中的灯泡、蜡烛,光线会随距离衰减(距离越远光照越弱)。
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参数核心:
- 强度(Strength):控制光照亮度,单位可选"瓦特(W)""流明(lm)"或"能量(Energy,旧单位)"。
- 衰减(Attenuation) :
- 启用"平方反比(Inverse Square)":模拟真实物理衰减(光照强度与距离平方成反比),适合写实场景。
- 禁用时:光线衰减更平缓,适合简化光照控制。
- 半径(Radius):非零值时会产生柔和阴影(类似光源大小影响阴影软硬),值越大阴影边缘越模糊。
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适用场景 :
局部照明(如台灯、壁灯)、模拟小范围光源(烛光、灯泡)、补光细节区域(如物体缝隙)。
二、聚光灯(Spot Light)
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光照特性 :
从一个点向特定方向发射锥形光束,类似手电筒、舞台射灯,光线在锥形范围内衰减,范围外无光照。
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参数核心:
- 强度(Strength):同点光源,控制亮度。
- 锥形角度(Spot Shape) :
- 外角度(Outer Angle):定义光束的最大范围(锥形的张角),角度越大照射范围越广。
- 内角度(Inner Angle):锥形中心"硬边"区域的角度(0°时无硬边,光线从中心向外平滑衰减)。
- 衰减(Attenuation):同点光源,可控制光线随距离的衰减方式。
- 半径(Radius):影响阴影软硬,值越大阴影边缘越柔和。
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适用场景 :
突出焦点(如舞台人物、产品特写)、模拟定向光源(手电筒、车灯)、营造戏剧化光影(明暗对比强烈的场景)。
三、平行光(Sun Light)
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光照特性 :
发射平行的平行光束,光线方向一致,无衰减(距离不影响亮度),类似现实中的太阳光(因太阳距离地球极远,光线可视为平行)。
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参数核心:
- 强度(Strength):控制亮度,单位常用"照度(lux)"(写实场景)或"能量(Energy)"。
- 角度(Angle):模拟太阳的"视张角"(真实太阳约0.5°),角度越大光线越分散,阴影边缘越柔和(类似阴天 vs 晴天的阴影差异)。
- 方向(Rotation):平行光的光照方向由灯光的旋转角度决定(而非位置,移动平行光位置不影响光照)。
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适用场景 :
场景主光源(如太阳光、月光)、模拟远距离大面积光源(如窗外的天光)、需要统一方向光照的场景(如建筑阴影计算)。
四、面光源(Area Light)
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光照特性 :
从一个矩形/圆形平面发射光线,光线向平面外的半球方向扩散,具有明显的"面积感"------光源面积越大,光照越柔和,阴影边缘越模糊(最接近现实中大面积光源如窗户、柔光箱的效果)。
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参数核心:
- 强度(Strength):控制亮度,单位常用"瓦特每平方米(W/m²)"或"能量(Energy)"。
- 形状(Shape):可选"矩形(Rectangle)"或"圆形(Ellipse)",矩形可通过"尺寸 X/Y"调整长宽,圆形通过"尺寸"调整直径。
- 方向(Normal):光线主要从平面的"正面"(法线方向)发射,旋转平面可改变光照方向。
- 衰减(Attenuation):默认启用平方反比衰减,符合物理规律。
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适用场景 :
柔光补光(如人像摄影的柔光箱)、模拟环境光(如窗户透进来的天光)、需要自然柔和阴影的场景(避免硬边阴影的写实渲染)。
总结:核心差异与选择建议
| 灯光类型 | 光照范围 | 阴影特性 | 典型用途 |
|---|---|---|---|
| 点光源 | 全向,小范围 | 近硬远软(受半径影响) | 局部照明、细节补光 |
| 聚光灯 | 锥形,定向范围 | 边缘衰减可控 | 焦点突出、戏剧化光影 |
| 平行光 | 无限远,平行光 | 阴影硬(角度越小越硬) | 主光源(太阳)、统一方向光照 |
| 面光源 | 半球,大范围 | 柔和(面积越大越柔) | 柔光补光、环境光模拟 |
实际场景中,通常会组合多种灯光使用(如平行光做主光源+面光源补光+点光源细节点缀),配合阴影设置(如"柔和阴影""光线反弹次数")可进一步提升真实感。