【Unity小技巧】如何将3D场景转换成2D场景

Unity 里的"2D/3D场景"本质上是同一套引擎,只是默认设置、相机、物理、资源类型不一样。

所以把 3D 场景"变成 2D",更多是一套配置 & 资源替换流程,不是必须重建项目。


一、Unity 中 2D 场景 vs 3D 场景,有哪些核心区别?

可以从 5 个维度看:

1. 相机(Camera)

  • 3D 场景

    • Camera 一般是 Perspective(透视投影)
    • 远近物体会有透视缩小效果
  • 2D 场景

    • Camera 一般是 Orthographic(正交投影)
    • 没有透视,大小只由相机 Size 和对象缩放决定
    • 角色远一点不会"变小",方便用 Sorting Layer 控制前后关系

可以理解为:3D 用 z 距离 + 透视决定显得多大;2D 用 "相机 Size + Order in Layer" 决定显示层级。


2. 物理系统(Physics vs Physics2D)

  • 3D 场景

    • RigidbodyBoxColliderSphereCollider 等 3D 组件
    • 脚本里用的是 Physics.RaycastOnCollisionEnter (3D 版本) 等
  • 2D 场景

    • Rigidbody2DBoxCollider2DCircleCollider2D
    • 脚本里用 Physics2D.RaycastOnCollisionEnter2D

注意:2D 和 3D 物理完全是两套系统,不能指望它们"自动互通"。


3. 资源类型(Sprites vs Mesh)

  • 3D 场景

    • 用的是 Mesh(模型)、3D 材质(有法线、PBR 等)
    • 纹理只是模型材质上的贴图
  • 2D 场景

    • 用的是 Sprite(精灵)、Tilemap 等
    • 材质通常是 Sprite-LitSprite-Unlit
    • 通过 Sorting Layer / Order in Layer 控制前后关系

4. 光照 & 渲染

  • 3D 场景

    • 会用到真实光源、阴影、天空盒、后处理等
  • 2D 场景

    • 可以简单到完全无光(Sprite-Unlit
    • 如果用 URP 2D Renderer,可以用专门的 2D Light 做卡通光效

5. 项目模板 / 默认设置

  • Unity 的 "2D 项目模板" 只是帮你:

    • 把 Scene 里的 Camera 设置成 Orthographic
    • 设置 2D 默认模式(比如 Scene 视图是 2D)
    • 安装 2D 相关包(Tilemap、Sprite Editor 等)

本质上 2D 和 3D 是同一个项目类型,只是"默认起点"不同。


二、如何把一个 3D 场景"改成"2D 场景?

这里分两种思路:

  • 方案 A:真正 2D(精灵、Tilemap)
  • 方案 B:2.5D(保留 3D 模型,但锁相机,只看起来是 2D)

你想快速过渡,可以先用 方案 B (2.5D),后面再逐步替换美术资源成真正 2D。


步骤 0:先想清楚你要的 2D 视角类型

常见几种:

  1. 横版平台(Side-Scroller):比如马里奥,摄像机从侧面看,主轴是 X(左右)+ Y(上下)
  2. 俯视(Top-Down):比如元气骑士,摄像机正上方看,主轴是 X(左右)+ Y(上下)
  3. 伪等轴(Isometric):看起来是 45° 斜视,可以 2D 也可以 3D

下面以最常见的 横版平台 2D 为例说。


步骤 1:调整相机成 2D 风格

  1. 选中 Main Camera

  2. 在 Inspector 中:

    • Projection 改为 Orthographic
    • 调整 Size 控制可见范围(相当于"镜头缩放")
  3. 设置相机的位置和朝向:

    • 横版:Position 类似 (x, y, z) = (0, 0, -10)
    • Rotation 通常 (0, 0, 0)(Z 轴向屏幕外)

此时 Scene 视图可以点上方 2D 按钮,方便用 2D 视图查看。


步骤 2:统一"游戏平面",处理 Z 轴

真正的 2D 是不关心 Z 的,所以你要做两件事:

  1. 把所有可交互物体的 Z 设为 0(或少数几个固定层,如 0、0.1、0.2)

  2. Sorting Layer + Order in Layer 控制层级:

    • 比如:

      • Background
      • Midground
      • Characters
      • UIOverlay

建议:

  • 把玩家、敌人、地面这些全放在 Z=0
  • 背景放 Z = 5 或者直接放 Sprite Renderer 的 Sorting Layer = Background

步骤 3:替换/迁移物理组件(真 2D 才需要)

如果你想 彻底切到 2D 物理,需要:

  1. 对每个带 3D 物理的对象:

    • 删除 Rigidbody → 改为 Rigidbody2D
    • 删除 BoxCollider / SphereCollider 等 → 改为 BoxCollider2D / CircleCollider2D
  2. 脚本检查:

    • RigidbodyRigidbody2D
    • Physics.RaycastPhysics2D.Raycast
    • OnCollisionEnterOnCollisionEnter2D
    • OnTriggerEnterOnTriggerEnter2D
  3. Project Settings → Physics / Physics2D:

    • 把真正需要的重力方向设在 Physics2D(比如 Y = -9.81

如果你只是"看起来 2D",但不想大改物理,也可以暂时保留 3D 物理,这就是典型的 2.5D 写法:

  • 物体沿 X、Y 运动
  • 只用 BoxCollider + Rigidbody(3D)
  • 相机正交 + 固定角度,看起来像 2D。

步骤 4:替换模型为 Sprite(从 3D 走向真正 2D)

如果你想把 3D 模型逐步换成真正的 2D 资源,可以按这个节奏:

  1. 先找出哪些是"背景"

    • 山、树、建筑等 → 找对应的 2D 背景图/分层图
    • Sprite RendererTilemap 布置起来
  2. 再替换角色 & 地面:

    • 玩家 → 用 Sprite + Animator(2D Animation)
    • 地面 → 用 Tilemap 或简单的 Sprite 条
  3. 灯光简化:

    • 如果只是平面卡通,可以直接用 Sprite-Unlit,不搞复杂光源
    • 或使用 URP 2D Renderer + 2D Lights 做一点柔光效果

你可以逐渐替换,不用一次性大手术。


步骤 5:UI 基本不用变

  • Canvas / UI 系统和 2D/3D 基本没关系
  • 只要 Camera 设置好了,Canvas 的 Render Mode(Screen Space - Overlay / Camera)照常用就行

三、如果我只想"快速让 3D 场景看起来更像 2D"?

这是很多项目最现实的需求:先不动太多逻辑,只做 2.5D 处理。可以简化成 4 步:

  1. Main Camera 改成 Orthographic,调整好 Size。
  2. 把相机固定在一个方向,比如正对 X-Y 平面。
  3. 约定:所有可交互物体,只在 X/Y 方向移动,Z 固定不变。
  4. 用排序 / Layer / 一点简单后处理中,让画面更平面化(比如弱化阴影,减少复杂光照)。

后面再慢慢把角色、背景改成 Sprite,就自然过度到真正 2D 了。


四、怎么决定用"真 2D"还是"2.5D"?

简单来说:

  • 适合 真 2D

    • UI 风格偏卡通、平面插画
    • 需要大量 Tilemap、像素风、骨骼动画
    • 目标是轻量包体、多分辨率适配
  • 适合 2.5D

    • 你已经有不少 3D 模型和场景
    • 想利用 3D 的灯光/特效,但玩法是侧视或俯视
    • 不想大改物理,现在就想跑起来

这里还有两点需要注意的是:

  1. 在项目的Project Settings, Editor里的Default Behavior Mode,可以选择2D或3D,设置好后再新创建的场景就会是对应的类型了。
  2. 如果想将Scene视图的背景设置为纯色,需要打开菜单Window -> Rendering -> Lighting ,将Environment 里的Skybox Material 设置为None 。单纯的设置MainCamera的Background Type 里的Solid Color只能影响Game模式的背景色,而不会对Scene视图的背景产生影响。


相关推荐
3DVisionary2 小时前
基于XTOM蓝光扫描的复杂中小尺寸零件3D形貌重建与全尺寸误差分析
数码相机·3d·质量控制·3d尺寸检测·xtom蓝光扫描·复杂结构零件·中小尺寸测量
2401_863801462 小时前
最常见的 3D 文件类型
3d
3DVisionary3 小时前
小尺寸手机零部件3D检测:高精度3D扫描如何助力高效质量控制
3d·智能手机·质量控制·精密测量·3d扫描检测·手机零部件·小幅面扫描
全栈陈序员4 小时前
用Rust和Bevy打造2D平台游戏原型
开发语言·rust·游戏引擎·游戏程序
鹿野素材屋6 小时前
Unity模型中人形角色的嘴巴一直开着怎么办
unity
世洋Blog9 小时前
Unity面经-List底层原理、如何基于数组、如何扩容、List存储泛型、List有关在内存中的结构
unity·面试·c#·list
二川bro12 小时前
第47节:机器学习:3D姿态估计与动画驱动
人工智能·机器学习·3d
中科米堆14 小时前
冲压钣金件案例 | 三维扫描3d偏差检测分析解决方案-CASAIM
人工智能·3d·3d全尺寸检测
神秘的土鸡14 小时前
【CS创世SD NAND征文】为无人机打造可靠数据仓:工业级存储芯片CSNP32GCR01-AOW在飞控系统中的应用实践
嵌入式硬件·游戏引擎·无人机·cocos2d·雷龙