Unity 里的"2D/3D场景"本质上是同一套引擎,只是默认设置、相机、物理、资源类型不一样。
所以把 3D 场景"变成 2D",更多是一套配置 & 资源替换流程,不是必须重建项目。
一、Unity 中 2D 场景 vs 3D 场景,有哪些核心区别?
可以从 5 个维度看:
1. 相机(Camera)
-
3D 场景
- Camera 一般是 Perspective(透视投影)
- 远近物体会有透视缩小效果
-
2D 场景
- Camera 一般是 Orthographic(正交投影)
- 没有透视,大小只由相机 Size 和对象缩放决定
- 角色远一点不会"变小",方便用 Sorting Layer 控制前后关系
可以理解为:3D 用 z 距离 + 透视决定显得多大;2D 用 "相机 Size + Order in Layer" 决定显示层级。
2. 物理系统(Physics vs Physics2D)
-
3D 场景
- 用
Rigidbody、BoxCollider、SphereCollider等 3D 组件 - 脚本里用的是
Physics.Raycast、OnCollisionEnter(3D 版本) 等
- 用
-
2D 场景
- 用
Rigidbody2D、BoxCollider2D、CircleCollider2D等 - 脚本里用
Physics2D.Raycast、OnCollisionEnter2D等
- 用
注意:2D 和 3D 物理完全是两套系统,不能指望它们"自动互通"。
3. 资源类型(Sprites vs Mesh)
-
3D 场景
- 用的是 Mesh(模型)、3D 材质(有法线、PBR 等)
- 纹理只是模型材质上的贴图
-
2D 场景
- 用的是 Sprite(精灵)、Tilemap 等
- 材质通常是
Sprite-Lit或Sprite-Unlit - 通过 Sorting Layer / Order in Layer 控制前后关系
4. 光照 & 渲染
-
3D 场景
- 会用到真实光源、阴影、天空盒、后处理等
-
2D 场景
- 可以简单到完全无光(
Sprite-Unlit) - 如果用 URP 2D Renderer,可以用专门的 2D Light 做卡通光效
- 可以简单到完全无光(
5. 项目模板 / 默认设置
-
Unity 的 "2D 项目模板" 只是帮你:
- 把 Scene 里的 Camera 设置成 Orthographic
- 设置 2D 默认模式(比如 Scene 视图是 2D)
- 安装 2D 相关包(Tilemap、Sprite Editor 等)
本质上 2D 和 3D 是同一个项目类型,只是"默认起点"不同。
二、如何把一个 3D 场景"改成"2D 场景?
这里分两种思路:
- 方案 A:真正 2D(精灵、Tilemap)
- 方案 B:2.5D(保留 3D 模型,但锁相机,只看起来是 2D)
你想快速过渡,可以先用 方案 B (2.5D),后面再逐步替换美术资源成真正 2D。
步骤 0:先想清楚你要的 2D 视角类型
常见几种:
- 横版平台(Side-Scroller):比如马里奥,摄像机从侧面看,主轴是 X(左右)+ Y(上下)
- 俯视(Top-Down):比如元气骑士,摄像机正上方看,主轴是 X(左右)+ Y(上下)
- 伪等轴(Isometric):看起来是 45° 斜视,可以 2D 也可以 3D
下面以最常见的 横版平台 2D 为例说。
步骤 1:调整相机成 2D 风格
-
选中
Main Camera -
在 Inspector 中:
Projection改为 Orthographic- 调整
Size控制可见范围(相当于"镜头缩放")
-
设置相机的位置和朝向:
- 横版:
Position类似(x, y, z) = (0, 0, -10) Rotation通常(0, 0, 0)(Z 轴向屏幕外)
- 横版:
此时 Scene 视图可以点上方
2D按钮,方便用 2D 视图查看。
步骤 2:统一"游戏平面",处理 Z 轴
真正的 2D 是不关心 Z 的,所以你要做两件事:
-
把所有可交互物体的 Z 设为 0(或少数几个固定层,如 0、0.1、0.2)
-
用 Sorting Layer + Order in Layer 控制层级:
-
比如:
- Background
- Midground
- Characters
- UIOverlay
-
建议:
- 把玩家、敌人、地面这些全放在 Z=0
- 背景放 Z = 5 或者直接放 Sprite Renderer 的 Sorting Layer = Background
步骤 3:替换/迁移物理组件(真 2D 才需要)
如果你想 彻底切到 2D 物理,需要:
-
对每个带 3D 物理的对象:
- 删除
Rigidbody→ 改为Rigidbody2D - 删除
BoxCollider/SphereCollider等 → 改为BoxCollider2D/CircleCollider2D等
- 删除
-
脚本检查:
Rigidbody→Rigidbody2DPhysics.Raycast→Physics2D.RaycastOnCollisionEnter→OnCollisionEnter2DOnTriggerEnter→OnTriggerEnter2D
-
Project Settings → Physics / Physics2D:
- 把真正需要的重力方向设在 Physics2D(比如
Y = -9.81)
- 把真正需要的重力方向设在 Physics2D(比如
如果你只是"看起来 2D",但不想大改物理,也可以暂时保留 3D 物理,这就是典型的 2.5D 写法:
- 物体沿 X、Y 运动
- 只用 BoxCollider + Rigidbody(3D)
- 相机正交 + 固定角度,看起来像 2D。
步骤 4:替换模型为 Sprite(从 3D 走向真正 2D)
如果你想把 3D 模型逐步换成真正的 2D 资源,可以按这个节奏:
-
先找出哪些是"背景":
- 山、树、建筑等 → 找对应的 2D 背景图/分层图
- 用
Sprite Renderer或Tilemap布置起来
-
再替换角色 & 地面:
- 玩家 → 用 Sprite + Animator(2D Animation)
- 地面 → 用 Tilemap 或简单的 Sprite 条
-
灯光简化:
- 如果只是平面卡通,可以直接用
Sprite-Unlit,不搞复杂光源 - 或使用 URP 2D Renderer + 2D Lights 做一点柔光效果
- 如果只是平面卡通,可以直接用
你可以逐渐替换,不用一次性大手术。
步骤 5:UI 基本不用变
- Canvas / UI 系统和 2D/3D 基本没关系
- 只要 Camera 设置好了,Canvas 的 Render Mode(Screen Space - Overlay / Camera)照常用就行
三、如果我只想"快速让 3D 场景看起来更像 2D"?
这是很多项目最现实的需求:先不动太多逻辑,只做 2.5D 处理。可以简化成 4 步:
- 把
Main Camera改成 Orthographic,调整好 Size。 - 把相机固定在一个方向,比如正对 X-Y 平面。
- 约定:所有可交互物体,只在 X/Y 方向移动,Z 固定不变。
- 用排序 / Layer / 一点简单后处理中,让画面更平面化(比如弱化阴影,减少复杂光照)。
后面再慢慢把角色、背景改成 Sprite,就自然过度到真正 2D 了。
四、怎么决定用"真 2D"还是"2.5D"?
简单来说:
-
适合 真 2D:
- UI 风格偏卡通、平面插画
- 需要大量 Tilemap、像素风、骨骼动画
- 目标是轻量包体、多分辨率适配
-
适合 2.5D:
- 你已经有不少 3D 模型和场景
- 想利用 3D 的灯光/特效,但玩法是侧视或俯视
- 不想大改物理,现在就想跑起来
这里还有两点需要注意的是:
- 在项目的Project Settings, Editor里的Default Behavior Mode,可以选择2D或3D,设置好后再新创建的场景就会是对应的类型了。

- 如果想将Scene视图的背景设置为纯色,需要打开菜单Window -> Rendering -> Lighting ,将Environment 里的Skybox Material 设置为None 。单纯的设置MainCamera的Background Type 里的Solid Color只能影响Game模式的背景色,而不会对Scene视图的背景产生影响。


