为了在Unity中实现序列帧动画,我们需要做如下准备工作。
(1)新建一个场景。在本书资源中,该场景名为Scene_11_2_1。在Unity 5.2中,默认情况下场景将包含一个摄像机和一个平行光,并且使用了内置的天空盒子。在Window → Lighting →Skybox中去掉场景中的天空盒子。

(2)新建一个材质。在本书资源中,该材质名为ImageSequenceAnimationMat。

(3)新建一个Unity Shader。在本书资源中,该Shader名为Chapter11-ImageSequenceAnimation。把新的Shader赋给第2步中创建的材质。


(4)在场景中创建一个四边形(Quad),调整它的位置使其正面朝向摄像机,并把第2步中的材质拖给曳它。



上述序列帧动画的精髓在于,我们需要在每个时刻计算该时刻下应该播放的关键帧的位置,并对该关键帧进行纹理采样。打开新建的Chapter11-ImageSequenceAnimation,删除原有的代码,并添加如下关键代码。
(1)我们首先声明了多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:
(2)由于序列帧图像通常是透明纹理,我们需要设置Pass的相关状态,以渲染透明效果:
(3)顶点着色器的代码非常简单,我们进行了基本的顶点变换,并把顶点纹理坐标存储到了v2f结构体里:
(4)片元着色器是我们的重头戏:
(5)最后,我们把Fallback设置为内置的Transparent/VertexLit(也可以选择关闭Fallback):
保存后返回场景,我们将Assets/Textures/Chapter11/Boom.png(注意,由于是透明纹理,因此需要勾选该纹理的Alpha Is Transparency属性)赋给ImageSequenceAnimationMat中的Image Sequence属性,并将Horizontal Amount和Vertical Amount设置为8(因为Boom.png包含了8行8列的关键帧图像),完成后单击播放,并调整Speed属性,就可以得到一段连续的爆炸动画。
cs
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/Chapter11-ImageSequenceAnimation"
{
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {} //_MainTex就是包含了所有关键帧图像的纹理
_HorizontalAmount ("Horizontal Amount", Float) = 4
_VerticalAmount ("Vertical Amount", Float) = 4 //_HorizontalAmount和_VerticalAmount分别代表了该图像在水平方向和竖直方向包含的关键帧图像的个数
_Speed ("Speed", Range(1, 100)) = 30 //_Speed属性用于控制序列帧动画的播放速度
}
Subshader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
//序列帧图像通常包含了透明通道,因此可以被当成是一个半透明对象。
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //使用Blend命令来开启并设置混合模式,同时关闭了深度写入
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _HorizontalAmount;
float _VerticalAmount;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float time = floor(_Time.y * _Speed); //_Time.y是t,_Time.y和速度属性_Speed相乘来得到模拟的时间
float row = floor(time / _HorizontalAmount); //time除以_HorizontalAmount的结果值的商来作为当前对应的行索引
float column = time - row * _HorizontalAmount; //除法结果的余数则是列索引
//使用行列索引值来构建真正的采样坐标
//方案一:先缩放后偏移
half2 uv = float2(i.uv.x /_HorizontalAmount, i.uv.y / _VerticalAmount); //把原纹理坐标i.uv按行数和列数进行等分,得到每个子图像的纹理坐标范围
// 使用当前的行列数进行偏移,得到当前子图像的纹理坐标
// 对竖直方向的坐标偏移使用减法,因为Unity纹理坐标(从下到上)和序列帧顺序(从上到下)相反
uv.x += column / _HorizontalAmount;
uv.y -= row / _VerticalAmount;
//方案二:先偏移后缩放
//half2 uv = i.uv + half2(column, -row);
//uv.x /= _HorizontalAmount;
//uv.y /= _VerticalAmount;
fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv);
c.rgb *= _Color;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
在本书资源中,我们提供了这样一张图像(Assets/Textures/Chapter11/Boom.png)
https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/blob/master/Assets/Textures/Chapter11/boom.png


《Unity Shader》11.2.1序列帧动画 爆炸




