很多开发者在UE程序像素流推流的过程中,会遇到插件 1 和 2 版本不兼容、依托 WebRTC 传输数据字节有限,以及推流并发数受限等问题,以下逐一分析解答。
像素流 1 和 2 插件版本迁移问题
UE像素流插件支持完成基础的三维程序推流到网页的过程,可以实现单机单并发的演示效果。但是在二次开发、业务集成上具有局限性,并且版本2与1有差异,像素流2没有直接使用WebRTC,迁移新插件需要对蓝图节点、C++公共API和功能进行更改,UE程序无法实现平滑升级

实时云渲染技术从底层架构完全兼容各类2D/3D开发引擎,对UE程序无要求,同时支持像素流送1和2,也可无需集成像素流插件,即可实现一键推流,采用松耦合的方式降低风险和开发变更的工作量,UE开发者专注于3D场景开发,同时具有丰富的行业功能组件,轻松与业务系统对接。
像素流运行多个实例数量受限
根据 UE 官方文档显示,针对不同系列的 NVIDIA 显卡,UE像素流推流数量有所不同。其中 GeForce 系列应用消费级显卡单卡最多只能运行 8 个编码器,而 Quadro 和 Tesla 等专业级显卡没有限制。但是 Quadro 和 Tesla 的专业级显卡在图形渲染能力和性价比层面远远低于消费级的 GeForce 显卡,在UE 像素流框架下无法达成平衡。

解决单卡并发问题
实时云渲染基于第三代GPU池化技术,从产品架构上支持**"单机多显卡+一卡多并发+多卡大集群"**的高可用架构,只要单张卡上有资源有余量,就可以继续分配给到更多人同时使用。不受限于 NVIDIA 显卡系列要求限制,GeForce 系列显卡可以突破 8 个并发限制。

单卡支持 至少10 个并发

多卡集群部署支持大并发
解决WebRTC 数据传输受限问题
像素流插件受限于WebRTC数据传输字节长度的限制,单个 DataChannel 消息的最大长度通常限制在64KB左右。实时云渲染已引入分包发送机制,并与PaaS平台深度集成,优化了数据传输效率,真正做到UE三维应用与二维页面之间发送消息长度不设限,突破WebRTC默认的64KB限制。
