SiYangUnityEventSystem,一个Unity中的事件系统

这是完全借助AI设计实现的一个Unity中的事件系统。

零、仓库

SiYangUnityEventSystem仓库

一、需求

  1. 方便的、统一的调用入口。
  2. 每个事件可以被写作一个Struct或者Class,事件的参数就在Struct或Class中声明。
  3. 基础的观察者模式事件相关功能。观察者订阅,被观察者发布事件,一个事件总线管理类负责管理。
  4. 事件系统的发布(Publish)过程 0GC,订阅阶段允许初始化 GC(反射扫描、创建订阅对象),过程中没有装箱拆箱。
  5. 通常的订阅和取消订阅的代码会卸载OnEnable和OnDisable中,但是这些代码是和业务逻辑无关的,占用书写类代码的空间让阅读代码不友好。让订阅、取消代码放在一个公共父类中或同GameObject的其他类中自动扫描。

二、具体设计

2.1 方便、统一的调用入口

cs 复制代码
/// <summary>
    /// 提供一个全局静态事件总线。
    /// 大多数情况下你可以直接用 SiYangEventBus.Global。
    /// </summary>
    public static class SiYangEventBus
    {
        /// <summary>
        /// 全局事件总线实例。
        /// </summary>
        public static readonly IEventBus Global = new EventBus();
    }

使用这个框架时候的代码都是类似:

SiYangEventBus.Global.XXX();

2.2 观察者模式实现事件管理

2.2.1 一个事件总线管理类负责管理

核心是:

复制代码
private readonly Dictionary<Type, ISubscriptionList> _subscriptions = new(32);

Key是Type,即事件Class或者Struct的Type,这样每个事件就对应了一组这个事件的观察者列表。

复制代码
/// <summary>
/// 某个具体事件类型 T 的订阅列表。
/// </summary>
private sealed class SubscriptionList<T> : ISubscriptionList

{

复制代码
        private readonly List<EventSubscription<T>> _list = new(32);

}

List<EventSubscription<T>> _list 是真正的观察者列表。

2.2.2 订阅、发布、清理

定义接口

cs 复制代码
public interface IEventBus
    {
        IDisposable Subscribe<T>(Action<T> handler, object owner = null, int priority = 0);

        void Publish<T>(T evt);

        /// <summary>
        /// 清除所有订阅。
        /// 通常只在切场景或重置系统时使用。
        /// </summary>
        void Clear();
    }

总线管理实现:

cs 复制代码
public sealed class EventBus : IEventBus
{
    private readonly Dictionary<Type, ISubscriptionList> _subscriptions = new(32);
    
    public IDisposable Subscribe<T>(Action<T> handler, object owner = null, int priority = 0)  {
        // 注册事件,向_subscriptions 添加 观察者,保存handler。
    }

    public void Publish<T>(T evt)
    {
        // 发布事件,从_subscriptions 拿 观察者list,执行观察者记录的Action handler
    }

    // 开发主动调用
    public void Clear()
    {
        
            _subscriptions.Clear();
        
    }
}

2.3 低GC,在订阅、发布流程中0GC

  1. 使用泛型,没有装箱拆箱。

  2. List只扩容不缩容。

  3. 不适用linq/Foreach,只用while或for。

2.4 不在类的Onenable和OnDisable中写

注册时间和取消注册时间都是业务逻辑无关代码,不写在类中。但是事件的逻辑要卸载类中。

最好达到下面的效果:

class A

{

一个标签代表这是个事件的观察者

private void SomeEventListener(SomeEvent event)

{

// 事件触发的逻辑

}

}

  1. 思路1 继承一个父类,父类收集子类的标签方法,然后将其注册到事件总线。

  2. 思路2 让A继承一个接口I,挂在A方法的物体上挂载一个脚本Host,Host脚本收集所有的component,如果是继承接口I的,收集标签方法然后注册到事件总线。

这样注册和停止注册的代码就转移到了其他地方。

相关推荐
呆呆敲代码的小Y5 小时前
【Unity实战篇】| 游戏滑动框添加特殊效果,如实时高亮显示、曲线滑动等
游戏·unity·游戏引擎·实战·u3d·免费游戏·unity实战技巧
切糕师学AI5 小时前
如何用 VS Code + C# Dev Kit 创建类库项目并在主项目中引用它?
开发语言·c#
Tatalaluola6 小时前
【Quest开发】用unity UI快速实现交互
unity·游戏引擎
技术小甜甜6 小时前
[Godot] 在 Godot 3.1 中配置 ADB 可执行文件的实用指南
游戏·adb·游戏引擎·godot
William_cl6 小时前
【CSDN 专栏】C# ASP.NET控制器过滤器:自定义 ActionFilterAttribute 实战(避坑 + 图解)
c#·asp.net·状态模式
William_cl6 小时前
【CSDN 专栏】C# ASP.NET Razor 视图引擎实战:.cshtml 从入门到避坑(图解 + 案例)
开发语言·c#·asp.net
isyoungboy6 小时前
c++使用win新api替代DirectShow驱动uvc摄像头,可改c#驱动
开发语言·c++·c#
技术小甜甜6 小时前
【Godot】【入门】Godot 是什么?适合做哪些类型的游戏(附路线图+避坑清单)
游戏·游戏引擎·godot
码界奇点7 小时前
Unity WebGL输入支持终极指南解决浏览器输入难题的完整方案
unity·容器·游戏引擎·鸿蒙系统·webgl