组合模式就是让"单个对象"和"一组对象"看起来是一致的,让你可以用同一种方式去操作它们。
它把对象组织成树形结构,然后对"整体"和"部分"统一处理。
🎮 用游戏举例:角色 Buff 系统
假设你做一个 ARPG 游戏,角色可能同时获得:
单个 Buff(加攻击、加防御)
Buff 组合包(例如:狂战士模式包含攻击↑、移速↑、暴击↑三个 Buff)
你希望不管是单个 Buff 还是 Buff 组合包,都能用同样的方法应用到角色身上,不需要写一堆 if else。
这就是组合模式要解决的问题。
1.定义一个Buff接口,关键看这个类BuffGroup,BuffGroup 实现了 IBuff 接口,并在内部维护了一组 IBuff。通过这种方式,组合对象(多个 Buff)和叶子对象(单个 Buff)在使用上保持了一致性,这正是组合模式的核心思想。
cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerStats
{
public int attack;
public int speed;
public int crit;
}
public interface IBuff
{
void Apply(PlayerStats target);
}
public class AttackBuff : IBuff
{
public void Apply(PlayerStats target)
{
target.attack += 10;
Debug.Log("攻击+10");
}
}
public class SpeedBuff : IBuff
{
public void Apply(PlayerStats target)
{
target.speed += 10;
Debug.Log("速度+10");
}
}
public class CritBuff : IBuff
{
public void Apply(PlayerStats target)
{
target.crit += 10;
Debug.Log("暴击+10");
}
}
// BuffGroup 实现了 IBuff 接口,并管理多个 IBuff 实例
public class BuffGroup : IBuff
{
private List<IBuff> buffs = new List<IBuff>();
public void Add(IBuff buff)
{
buffs.Add(buff);
}
// 用同样的方式调用
public void Apply(PlayerStats target)
{
foreach (var buff in buffs)
{
buff.Apply(target);
}
}
}
2.玩家脚本使用
cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.TextCore.Text;
public class Player : MonoBehaviour
{
void Start()
{
PlayerStats tempPlayer = new PlayerStats();
// 单一Buff使用案例
IBuff buff = new AttackBuff();
buff.Apply(tempPlayer);// 调用 Apply 方法
// 组合Buff使用案例
//BuffGroup Groupbuffs = new BuffGroup();
//Groupbuffs.Add(new AttackBuff());
//Groupbuffs.Add(new SpeedBuff());
//Groupbuffs.Add(new CritBuff());
//Groupbuffs.Apply(tempPlayer);// 多个 Buff 组合使用同样的调用 Apply
}
}
3.将玩家脚本加到场景中的一个空物体上并运行,可以看到对应的效果打印了出来。

4.总结
组合模式的核心思想是:
将对象组合成树形结构,并让单个对象与组合对象在使用上保持一致。
在游戏开发中,它非常适合用于 Buff 系统、技能组合、任务链、UI 层级等场景,
可以有效减少 if/else 判断,提高系统的可扩展性。