blender操作手册

Blender 操作手册

目录

  1. 基础操作
  2. 界面介绍
  3. 建模基础
  4. 材质与纹理
  5. 灯光与渲染
  6. 动画制作
  7. 导出模型
  8. 常用快捷键
  9. 实用技巧

基础操作

视图操作

旋转视图
  • 鼠标中键拖拽:围绕场景中心旋转视图
  • Shift + 鼠标中键拖拽:平移视图
  • 滚轮:缩放视图
  • 数字键盘 1, 3, 7:切换到前视图、侧视图、顶视图
  • 数字键盘 5:切换正交/透视视图
  • 数字键盘 0:切换到相机视图
  • Ctrl+i:反选
选择对象
  • 左键点击:选择单个对象
  • Shift + 左键点击:多选对象
  • A:全选/取消全选
  • B:框选模式
  • C:圆形选择模式
  • Alt + A:取消所有选择
移动、旋转、缩放
  • G:移动(Grab)
  • R:旋转(Rotate)
  • S:缩放(Scale)
  • X, Y, Z:约束到对应轴向
  • Shift + X/Y/Z:排除该轴向
  • 鼠标左键:确认操作
  • 鼠标右键或 Esc:取消操作

界面介绍

主要区域

  1. 3D 视口(Viewport)

    • 主要的建模和预览区域
    • 可以切换不同的显示模式(线框、实体、材质预览、渲染)
  2. 大纲视图(Outliner)

    • 显示场景中所有对象的层级结构
    • 可以快速选择和管理对象
  3. 属性面板(Properties)

    • 包含对象的各项属性设置
    • 材质、修改器、物理属性等
  4. 时间轴(Timeline)

    • 用于动画制作
    • 控制关键帧和播放
  5. 材质编辑器(Shader Editor)

    • 创建和编辑材质节点
  6. UV 编辑器(UV Editor)

    • 编辑模型的 UV 坐标

工作区切换

  • Ctrl + 左/右方向键:切换工作区标签
  • 或点击顶部工作区标签(Layout、Modeling、Sculpting、Animation 等)

建模基础

编辑模式

进入编辑模式
  • Tab:切换对象模式/编辑模式
  • 或点击顶部模式选择器
选择模式
  • 1:顶点选择模式
  • 2:边选择模式
  • 3:面选择模式
  • Tab:退出编辑模式
基本操作

挤出(Extrude)

  • E:挤出选中的元素
  • Alt + E:显示挤出菜单(多种挤出方式)

内插面(Inset Faces)

  • I:在选中的面上创建内插面

环切(Loop Cut)

  • Ctrl + R:添加环切线
  • 移动鼠标选择位置,左键确认,滚轮增加环切数量

倒角(Bevel)

  • Ctrl + B:对边进行倒角
  • Ctrl + Shift + B:对顶点进行倒角
  • 移动鼠标控制倒角大小,滚轮增加分段数

细分(Subdivide)

  • 右键菜单 > Subdivide:细分选中的面或边
  • W > Subdivide:快速细分

删除

  • X 或 Delete:删除选中的元素
  • 选择删除方式:顶点、边、面

合并

  • M:合并选中的顶点
  • 选择合并方式:按距离、到中心、到游标等

常用修改器

细分曲面(Subdivision Surface)

  • 添加平滑效果
  • 快捷键:Ctrl + 1/2/3 快速添加不同级别的细分

镜像(Mirror)

  • 创建对称模型
  • 设置镜像轴

阵列(Array)

  • 复制对象并排列

实体化(Solidify)

  • 给面添加厚度

材质与纹理

创建材质

  1. 选择对象
  2. 打开属性面板 > 材质属性
  3. 点击新建创建材质
  4. 调整基础颜色、金属度、粗糙度等参数

节点编辑器

进入节点编辑器

  • 切换到 Shading 工作区
  • 或点击顶部 Shader Editor

基础节点

  • Principled BSDF:主要材质节点
  • Image Texture:加载纹理图片
  • Mix Shader:混合多个材质
  • Emission:自发光材质

连接节点

  • 左键拖拽连接节点插槽
  • F:快速连接两个节点

UV 展开

  1. 进入编辑模式

  2. 选择要展开的面

  3. U 打开 UV 映射菜单

  4. 选择展开方式:

    • Unwrap:自动展开
    • Smart UV Project:智能投影
    • Lightmap Pack:打包 UV
  5. 切换到 UV Editing 工作区编辑 UV


灯光与渲染

添加灯光

添加灯光对象

  • Shift + A > Light :选择灯光类型
    • Sun:太阳光(平行光)
    • Point:点光源
    • Spot:聚光灯
    • Area:区域光

调整灯光

  • 选择灯光对象
  • 在属性面板调整强度、颜色等

渲染引擎

Cycles

  • 基于路径追踪的物理渲染引擎
  • 高质量,渲染速度较慢

EEVEE

  • 实时渲染引擎
  • 速度快,适合预览和动画

切换渲染引擎

  • 属性面板 > 渲染属性 > 渲染引擎

渲染设置

分辨率

  • 属性面板 > 输出属性
  • 设置分辨率、帧率、输出路径

采样

  • Cycles:增加采样数提高质量
  • EEVEE:调整渲染质量

渲染

  • F12:渲染当前帧
  • Ctrl + F12:渲染动画

动画制作

关键帧

插入关键帧

  • 选择对象,调整属性(位置、旋转、缩放等)
  • I:插入关键帧菜单
  • 选择要记录的关键帧类型

时间轴操作

  • 空格键:播放/暂停动画
  • ← →:逐帧移动
  • Shift + ← →:跳转到上一/下一关键帧

动画曲线编辑器

  1. 切换到 Animation 工作区
  2. 打开 Graph Editor(曲线编辑器)
  3. 调整关键帧曲线,控制动画缓动

骨骼动画

添加骨骼

  • Shift + A > Armature:添加骨架

编辑骨骼

  • 进入编辑模式编辑骨骼结构
  • E:挤出新骨骼
  • W:骨骼操作菜单

绑定模型

  1. 选择模型和骨骼
  2. Ctrl + P:设置父子关系
  3. 选择 With Automatic Weights(自动权重)

权重绘制

  • 切换到 Weight Paint 模式
  • 绘制顶点权重,控制骨骼影响范围

导出模型

导出为 GLB/GLTF

  1. 选择要导出的对象
  2. File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf)
  3. 设置导出选项:
    • Format:选择 GLB(二进制)或 GLTF(文本)
    • Include:选择要导出的内容
    • Transform:设置坐标轴
    • Geometry:设置几何体选项
    • Animation:导出动画(如有)
  4. 点击 Export glTF 2.0

导出为 OBJ

  1. File > Export > Wavefront (.obj)
  2. 设置导出选项
  3. 点击 Export OBJ

导出为 FBX

  1. File > Export > FBX (.fbx)
  2. 设置导出选项
  3. 点击 Export FBX

优化导出模型

减少面数

  • 使用 Decimate 修改器
  • 或手动删除不必要的面

合并重复顶点

  • 编辑模式 > M > By Distance

检查法线

  • 编辑模式 > Shift + N:重新计算法线

常用快捷键

视图操作

  • 鼠标中键拖拽:旋转视图
  • Shift + 鼠标中键拖拽:平移视图
  • 滚轮:缩放视图
  • 数字键盘 1, 3, 7:前视图、侧视图、顶视图
  • 数字键盘 0:相机视图
  • 数字键盘 5:正交/透视切换
  • ~(波浪键):视图菜单

选择与编辑

  • Tab:切换对象/编辑模式
  • A:全选/取消全选
  • B:框选
  • C:圆形选择
  • Alt + A:取消选择
  • 1, 2, 3:顶点/边/面选择模式

变换操作

  • G:移动
  • R:旋转
  • S:缩放
  • X, Y, Z:约束轴向
  • Shift + X/Y/Z:排除轴向

建模操作

  • E:挤出
  • I:内插面
  • Ctrl + R:环切
  • Ctrl + B:倒角
  • K:切刀工具
  • J:连接顶点
  • F:创建面
  • X/Delete:删除
  • M:合并顶点

其他

  • Shift + A:添加对象
  • Shift + D:复制
  • Alt + D:关联复制
  • Ctrl + J:合并对象
  • Ctrl + P:设置父子关系
  • Alt + P:清除父子关系
  • Z:视图显示模式菜单
  • T:切换工具面板
  • N:切换属性面板
  • F12:渲染
  • Ctrl + Z:撤销
  • Ctrl + Shift + Z:重做

实用技巧

性能优化

简化场景

  • 使用实例化(Alt + D)而非复制(Shift + D)
  • 合理使用 LOD(细节层次)

优化模型

  • 删除隐藏的面
  • 合并重复的顶点
  • 使用适当的细分级别

工作流程建议

  1. 规划阶段

    • 确定模型用途(游戏、渲染、3D 打印等)
    • 规划拓扑结构
  2. 建模阶段

    • 从简单形状开始
    • 逐步添加细节
    • 保持干净的拓扑
  3. 细节阶段

    • 使用修改器而非直接建模
    • 便于后续调整
  4. 优化阶段

    • 检查并修复问题
    • 优化面数和顶点数

常见问题解决

模型显示异常

  • 检查法线方向:编辑模式 > Shift + N
  • 检查双面显示:材质属性 > Settings > Backface Culling

导出后位置不对

  • 检查坐标轴设置
  • 应用变换:Ctrl + A > All Transforms

材质丢失

  • 确保使用相对路径
  • 或打包资源:File > External Data > Pack All Into .blend

性能问题

  • 降低视口显示质量
  • 隐藏不需要的对象
  • 使用简化版本预览

学习资源


快速参考卡片

基础工作流

  1. Shift + A 添加对象
  2. Tab 进入编辑模式
  3. E 挤出,Ctrl + R 环切,Ctrl + B 倒角
  4. Tab 退出编辑模式
  5. 材质属性 添加材质
  6. File > Export 导出模型

常用修改器组合

  • Mirror + Subdivision Surface:对称平滑模型
  • Array + Curve:沿曲线阵列
  • Solidify:给薄面添加厚度
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