文章目录
前言
工作中有许多和模型相关的处理,总结一下
模型在屏幕上显示有几种方式?
- 第一种就是比较传统的使用
RawImage和RenderTexture,然后设置摄像机的TargetTexture为RenderTexture,并且设置摄像机的CullingMask层级为模型相同层级即可,这种方式比较适合2D背景。相关原理网上基本都有,这里不做过多解释 - 第二种就是在
3D场景中实例化模型,设置好父物体方便查找,然后用摄像机跟踪模型,最后是读配置设置模型参数以及播放模型动画和音效
模型如何实现点击拖动横向旋转并且在一定时间后复位?
- 可以利用在创建模型时的接口来控制是否旋转,而旋转本身可以利用点击
事件完成,包括拖拽开始、拖拽中、拖拽结束三个事件状态 - 在刚刚开始拖拽的时候记录rotation值,然后拖拽过程中更新模型的欧拉角,最后在拖拽结束时使用
计时器,保证在一定时间后通过平滑插值欧拉角到初始角度来赋值,然后在复位那一刻清理掉计时器即可
模型如何实现旋转惯性?
所谓惯性就是模型旋转后还会旋转一定角度
- 拖拽过程中记录与上一次检测拖拽时的
移动差值,并且更新模型的欧拉角 - 拖拽结束时用
计时器对最后检测时的移动差值不断做递减的平滑插值,然后用当前模型的欧拉角值减去这个差值,得到的结果作为模型的欧拉角即可 - 当移动差值减少为0时清理计时器
模型如何实现溶解流程?
一般来说是先从上往下溶解让模型消失,然后再从下往上溶解显示模型,比如游戏晋级时
- 溶解本身是由Shader完成,原理可查看其他博客
- 我们项目就是用一个C#脚本播放溶解动画并且动画中控制Shader相关值来完成溶解,溶解本身有粒子效果,所以动画还控制了粒子的位置
总结
模型本身相关问题就是如此,后续有新的问题会继续补充