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前言
unreal engine5玩家和敌人接触时就会互相挤飞,出现这种问题怎么办呢?

一、玩家和敌人接触时就会互相挤飞的原因是什么?
在 UE5 中,角色把敌人 "挤飞" 是因为碰撞预设的 "碰撞响应" 或 "对象类型" 配置错误,需通过调整 ** 碰撞预设(Collision Preset)** 来解决,核心是让 "玩家" 和 "敌人" 的碰撞互不阻挡但能触发检测。
在 Unreal Engine 中设置玩家与敌人之间的碰撞,关键是通过 碰撞通道(Collision Channels) 和 对象响应(Object Responses) 来定义它们之间是否能互相检测、阻挡或忽略。你提供的两个蓝图分别是玩家(BP_ThirdPersonCharacter)和敌人(BP_Dummy)
二、使用步骤
总体目标
玩家可以检测敌人(用于攻击、锁定、感知等)。
敌人可以检测玩家(用于追踪、攻击、触发事件)。
玩家与敌人之间不需要物理阻挡(通常不会互相卡住)。
玩家与敌人之间需要触发事件(如攻击命中、进入感知范围)。
玩家(BP_ThirdPersonCharacter)设置建议
胶囊体碰撞设置

角色网格体碰撞设置

CapsuleComponent(角色主碰撞体)
Collision Preset: Pawn
Object Type: Pawn
Collision Enabled: Query and Physics
响应设置:
对 Pawn:Overlap
对 Visibility:Block(用于射线检测)
对 Camera:Ignore
对 WorldStatic / WorldDynamic:Block
敌人(BP_Dummy)设置建议
BP_Dummy 敌人胶囊体碰撞设置

BP_Dummy 敌人网格体碰撞设置

CapsuleComponent 或感知碰撞体(如 AssassinationRadius)
Collision Preset: 自定义,例如 EnemyPawn
Object Type: 自定义通道 Enemy(你可以在项目设置中添加)
Collision Enabled: Query Only(如果不需要物理阻挡)
响应设置:
对 Pawn:Overlap(让玩家可以感知敌人)
对 Visibility:Block(用于射线检测)
对 Camera:Ignore
对 WorldStatic / WorldDynamic:Block
自定义通道设置(推荐)
在 项目设置 → Collision → Presets 中添加:
新对象通道:
名称:Enemy
默认响应:Ignore
新碰撞预设:
名称:EnemyPawn
Object Type:Enemy
响应:
对 Pawn:Overlap
对 Visibility:Block
对其他通道按需设置
然后在敌人蓝图中将 CapsuleComponent 的 Object Type 设置为 Enemy,并使用 EnemyPawn 预设。
双向感知逻辑建议
玩家攻击时使用 WeaponCollisionBox 设置为 Overlap,响应 Enemy 通道。
敌人感知范围(如 AssassinationRadius)设置为 Overlap,响应 Pawn 通道。
在 OnComponentBeginOverlap 中判断对方是否是玩家或敌人,并触发逻辑。
示例:玩家武器命中敌人
cpp
WeaponCollisionBox->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly);
WeaponCollisionBox->SetCollisionObjectType(ECC_WorldDynamic);
WeaponCollisionBox->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);
WeaponCollisionBox->SetCollisionResponseToChannel(ECC_GameTraceChannel2, ECR_Overlap); // 假设 GameTraceChannel2 是 Enemy
总结
蓝图角色 Object Type 对方通道响应 是否阻挡 是否触发事件
玩家 Pawn Enemy → Overlap 否 是(攻击、感知)
敌人 Enemy Pawn → Overlap 否 是(追踪、被攻击)
最终效果
