std::unordered_map 是 C++ STL 中的无序关联容器,它基于哈希表实现,提供平均 O(1) 的查找、插入和删除操作。下面我结合 STL 的典型实现(以 GCC libstdc++ 和标准规范为基础,参考 SGI STL 风格的源码分析)来详细解答你的问题。讲解会从底层结构入手,然后逐步说明数组(桶数组)的大小决定、插入/删除时的变化逻辑。我会引用简化后的源码片段(基于标准库的伪代码表示,实际源码在 <bits/unordered_map.h> 和 <bits/hashtable.h> 中更复杂,但核心原理一致),并组织逻辑为:结构概述 → 数组大小决定 → 插入变化 → 删除变化。讲解使用中文,确保逻辑清晰。
1. 底层结构:基于数组 + 链表的开链哈希表
是的,你的描述基本正确:std::unordered_map 底层是一个桶数组(bucket array),每个桶对应一个链表(用于处理哈希碰撞)。具体过程如下:
- 哈希计算 :对键(key)计算哈希值(使用 std::hash 或自定义哈希函数),然后取余 得到桶索引:
hash(key) % bucket_count,其中bucket_count是数组大小。 - 碰撞处理 :如果多个键的哈希值取余后落到同一个桶(下标),则在该桶的链表中存储这些键值对(pair<key, mapped_type>)。查找时,先定位桶,然后在链表中逐个用键的相等比较函数(默认 std::equal_to 或自定义)匹配键。
- 为什么用链表:链表允许动态添加/删除碰撞元素,保持平均链长短(通过负载因子控制)。
在 STL 源码中,unordered_map 继承自 _Hashtable 模板类,桶数组通常是 std::vector<_Hash_node_base*> 或类似结构,每个节点 (_Hash_node) 包含键值对和 next 指针,形成单向链表(C++11 后优化为前向链表以节省内存)。
简化源码示例(参考 GCC 实现):
cpp
// 简化后的 _Hashtable 结构(实际更复杂)
template <typename _Key, typename _Tp, ...>
class _Hashtable {
protected:
size_t _M_bucket_count; // 桶数组大小
_Node** _M_buckets; // 桶数组:指针数组,指向每个桶的链表头
size_t _M_element_count; // 当前元素数
float _M_max_load_factor = 1.0f; // 最大负载因子,默认1.0
size_t _M_get_bucket_index(const key_type& __k) const {
return __hash(__k) % _M_bucket_count; // hash 值取余得到下标
}
// 节点结构:包含键值对和 next 指针
struct _Node {
_Node* _M_next; // 链表指针
std::pair<const _Key, _Tp> _M_value; // 键值对(键 const,不可改)
};
};
- 解释 :
_M_buckets是核心数组(动态分配),初始可能为 nullptr。查找/插入时,先计算索引index = hash(key) % _M_bucket_count,然后遍历_M_buckets[index]的链表,用 equal 比较键。如果链长过长,会影响性能,因此有 rehash 机制。
这种设计确保了无序(遍历顺序依赖哈希,不保证排序),但平均高效。
2. 桶数组的大小是什么决定的?
桶数组的大小(bucket_count)由以下因素决定:
- 初始大小:标准不指定,取决于实现。通常为 0(空表,延迟分配)或一个小素数(如 2、11),以避免早期碰撞。GCC 中初始为 0,在第一次插入时自动 rehash 到一个小值(如 2)。
- 动态调整 :大小不是固定,而是根据元素数和负载因子动态变化。负载因子(load_factor)定义为
size() / bucket_count(),标准要求实现保持在 max_load_factor(默认 1.0)以下。 - 影响因素 :
- max_load_factor:用户可设置(e.g., m.max_load_factor(0.75f)),默认 1.0,表示平均每个桶不超过 1 个元素。
- rehash 策略:实现通常选择素数大小(prime number),以减少哈希碰撞。增长时大约翻倍(e.g., 从 11 到 23,到 47 等)。
- reserve(n):用户可调用 reserve(n) 预分配空间,使桶足够容纳 n 个元素而不 rehash(类似于 vector 的 reserve)。
源码中,bucket_count 通过 _M_bucket_count 维护,用户可查询 bucket_count()。初始决定逻辑在构造函数中:
cpp
// 简化构造函数
_Hashtable() : _M_bucket_count(0), _M_buckets(nullptr), _M_element_count(0) {}
// 第一次插入时调用 _M_rehash(初始小值,如 2)
- 解释:大小不是用户直接决定,而是实现根据负载自动管理,以保持性能。用户可通过 rehash(n) 强制设置至少 n 个桶。
3. 插入节点时,数组会变化吗?怎么变化?
是的,插入(insert 或 emplace)可能导致数组变化(rehash),但不是每次都变。具体逻辑:
-
插入过程:
- 计算 hash(key) % bucket_count 得到桶索引。
- 在该桶的链表中搜索是否已有相同键(用 equal 比较)。
- 如果键存在,更新值(或根据策略处理);如果不存在,添加新节点到链表(通常添加到头部或尾部,O(1))。
- 元素数递增(_M_element_count++)。
- 检查负载:如果
load_factor() > max_load_factor(),触发 rehash。
-
rehash 变化:
- 何时变化:仅当插入后负载超过阈值时(默认 >1.0)。这确保链长不超过常数,保持 O(1) 平均时间。
- 怎么变化 :
- 计算新大小:通常是当前 bucket_count 的约 2 倍,并选择下一个素数(e.g., 11 → 23)。
- 分配新桶数组(new _Node**[new_size])。
- 遍历所有旧元素,重新计算 hash % new_size,插入到新链表(O(n) 时间,n 为元素数)。
- 释放旧数组,更新 _M_buckets 和 _M_bucket_count。
- 摊销后,插入仍是 O(1)。
简化源码示例(insert 和 rehash):
cpp
// 简化 insert
std::pair<iterator, bool> insert(const value_type& __v) {
size_t __code = _M_hash_code(__v.first); // 计算 hash
size_t __bkt = __code % _M_bucket_count; // 取余得索引
_Node* __node = _M_find_node(__bkt, __v.first, __code); // 在链表中用 equal 找键
if (__node) return {iterator(__node), false}; // 存在,返回 false
// 添加新节点
_Node* __new_node = _M_allocate_node(__v);
__new_node->_M_next = _M_buckets[__bkt]; // 插入链表头
_M_buckets[__bkt] = __new_node;
++_M_element_count;
// 检查 rehash
if (_M_rehash_required()) _M_rehash(_M_next_bkt(_M_bucket_count * 2)); // 如果需要,rehash
return {iterator(__new_node), true};
}
// 简化 rehash
void _M_rehash(size_t __n) {
size_t __new_size = _M_next_bkt(__n); // 找下一个素数大小 (>=n)
_Node** __new_buckets = new _Node*[__new_size](); // 新数组,初始化 nullptr
// 迁移旧元素
for (size_t __i = 0; __i < _M_bucket_count; ++__i) {
_Node* __p = _M_buckets[__i];
while (__p) {
_Node* __next = __p->_M_next;
size_t __new_bkt = _M_hash_code(__p->_M_v().first) % __new_size; // 重新取余
__p->_M_next = __new_buckets[__new_bkt]; // 插入新链表
__new_buckets[__new_bkt] = __p;
__p = __next;
}
}
delete[] _M_buckets; // 释放旧数组
_M_buckets = __new_buckets;
_M_bucket_count = __new_size;
}
- 解释:rehash 是 O(n) 操作,但 infrequent(负载控制下)。如果频繁插入,可用 reserve(n) 预先扩大,避免多次 rehash。注意:rehash 后,所有迭代器失效(因为桶重分配)。
4. 删除节点时,数组会变化吗?怎么变化?
通常不会变化。删除(erase)不会自动触发 rehash 或缩小数组,除非用户手动调用 rehash(0) 或类似。
-
删除过程:
- 计算 hash(key) % bucket_count 得到索引。
- 在链表中用 equal 找键,找到后从链表移除节点(O(链长),平均 O(1))。
- 元素数递减(_M_element_count--)。
- 不检查负载:标准不要求在删除时缩小桶数组(min_load_factor 不强制,默认无)。一些实现(如 GCC)只在插入时扩大,不自动缩小,以避免频繁调整。
-
何时变化:
- 如果用户调用 rehash(n),会强制调整到至少 n 个桶(可能缩小如果 n 小)。
- 删除后负载很低(e.g., <0.25),有些实现可能有可选缩小,但标准库默认不(为了性能,避免震荡)。
- 怎么变化:如果触发(手动),类似插入的 rehash:计算新大小,迁移元素。但实际中,删除不改变数组大小,桶可能变空但保留。
简化源码示例(erase):
cpp
// 简化 erase
size_type erase(const key_type& __k) {
size_t __code = _M_hash_code(__k);
size_t __bkt = __code % _M_bucket_count;
_Node* __prev = nullptr;
_Node* __p = _M_buckets[__bkt];
while (__p) { // 遍历链表
if (_M_equal(__k, __p->_M_v().first)) { // 用 equal 匹配
if (__prev) __prev->_M_next = __p->_M_next;
else _M_buckets[__bkt] = __p->_M_next;
_M_deallocate_node(__p); // 释放节点
--_M_element_count;
return 1; // 删除成功
}
__prev = __p;
__p = __p->_M_next;
}
return 0; // 未找到
// 注意:无 rehash 调用
}
- 解释:删除只调整链表指针,不碰桶数组。这保持了高效,但如果大量删除,桶数组可能浪费空间。用户可手动 rehash(新大小) 来缩小。
总结与注意
- unordered_map 的设计强调平均 O(1) 操作,通过负载控制避免长链。
- 与有序 map (红黑树) 不同,无序版依赖好哈希函数(坏哈希导致 O(n) 最坏)。
- 实际源码更复杂(处理异常、迭代器等),可参考 GCC 的 bits/hashtable.h。建议在代码中设置自定义哈希/equal 以优化。
- 如果负载频繁触发 rehash,可用 reserve() 预优化。