HarmonyOS 游戏中,被“允许”的异常



子玥酱 (掘金 / 知乎 / CSDN / 简书 同名)

大家好,我是 子玥酱,一名长期深耕在一线的前端程序媛 👩‍💻。曾就职于多家知名互联网大厂,目前在某国企负责前端软件研发相关工作,主要聚焦于业务型系统的工程化建设与长期维护。

我持续输出和沉淀前端领域的实战经验,日常关注并分享的技术方向包括 前端工程化、小程序、React / RN、Flutter、跨端方案,

在复杂业务落地、组件抽象、性能优化以及多端协作方面积累了大量真实项目经验。

技术方向: 前端 / 跨端 / 小程序 / 移动端工程化 内容平台: 掘金、知乎、CSDN、简书 创作特点: 实战导向、源码拆解、少空谈多落地 **文章状态:**长期稳定更新,大量原创输出

我的内容主要围绕 前端技术实战、真实业务踩坑总结、框架与方案选型思考、行业趋势解读 展开。文章不会停留在"API 怎么用",而是更关注为什么这么设计、在什么场景下容易踩坑、真实项目中如何取舍,希望能帮你在实际工作中少走弯路。

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引言

如果你已经意识到一件事:

HarmonyOS 上有些 Bug 永远修不好

那接下来绕不开的,就是更反直觉的一步:

有些"异常",你不仅修不好,还不该修。

不是因为你技术不够,而是因为------系统允许它发生。

一个必须先接受的前提

在 HarmonyOS 的游戏运行模型里:

稳定 ≠ 不变化

系统的目标,从来不是"让你的游戏状态永远保持一致",而是:

  • 可调度
  • 可回收
  • 可恢复
  • 对全局资源友好

这意味着:

局部异常,是换取整体稳定的成本。

第一类:Ability 被重建,而不是"异常退出"

很多开发者会把这种情况当成严重 Bug,但在 HarmonyOS 语义里,这其实是:

一次合法的 Ability 重建。

错误但常见的写法

ts 复制代码
//  典型反模式
onDestroy() {
  GlobalGameState.cache(this.runtime)
}

问题在于:

  • runtime 里包含输入、动画、资源句柄
  • 这些对象 不保证下次仍然合法
  • 你只是把"不稳定状态"延后引爆

正确做法:只保存"锚点状态"

ts 复制代码
onDestroy() {
  PersistentStore.saveSession({
    levelId: this.session.levelId,
    checkpointId: this.session.checkpointId,
    playerStats: this.session.playerStats
  })
}

然后在 onCreate 中:

ts 复制代码
onCreate() {
  const session = PersistentStore.loadSession()
  this.runtime = new RuntimeContext(session)
}

重建 ≠ 恢复旧对象
重建 = 基于可信锚点重新推导

第二类:前后台切换时,状态不同步

你以为 onForeground 就等于"可以继续玩",但实际上:

Foreground ≠ 可交互

错误写法:把前台当成"继续信号"

ts 复制代码
//  容易导致幽灵继续
onForeground() {
  game.resume()
}

正确写法:引入"可交互判定层"

ts 复制代码
onForeground() {
  this.markForeground()
}

onWindowFocusChanged(hasFocus: boolean) {
  if (hasFocus) {
    game.enterPlayableState()
  } else {
    game.enterSuspendedState()
  }
}

也就是说:

  • Ability 只是"存在"
  • 焦点 + 输入可用,才是"可玩"

中间那段不一致时间,是允许存在的。

第三类:输入事件的丢失与延迟

输入事件本来就不是必达的。

错误模型:输入 = 状态变更

ts 复制代码
//  假设输入一定到达
onKeyDown(key) {
  player.jump()
}

一旦这个 keyDown 被系统吞掉:

  • 状态就永久不一致

正确模型:输入是"意图提示"

ts 复制代码
onKeyDown(key) {
  inputIntent.markJumpRequested()
}

在主循环中:

ts 复制代码
update() {
  if (inputIntent.shouldJump() && player.canJump()) {
    player.jump()
  }
  inputIntent.clear()
}

关键点只有一句话:

没有输入,不是异常;输入被丢,逻辑也必须自洽。

第四类:短时间的帧抖动与调度延迟

"偶发不准时"是被接受的。

错误做法:假设 deltaTime 稳定

ts 复制代码
//  帧依赖型逻辑
position += speed * deltaTime
comboTimer -= deltaTime

一旦某一帧被延迟:

  • 位移突变
  • 计时错乱

正确做法:引入"上限与收敛"

ts 复制代码
const safeDelta = Math.min(deltaTime, 50)

position += speed * safeDelta
comboTimer = Math.max(comboTimer - safeDelta, 0)

甚至更激进一点:

ts 复制代码
if (deltaTime > 100) {
  resetTransientStates()
}

这不是性能优化,是对系统调度不确定性的尊重

第五类:生命周期顺序"异常"

生命周期回调不是流程,而是信号。

错误心智模型

ts 复制代码
//  假设一一对应
onBackground() {
  save()
}

onForeground() {
  restore()
}

一旦顺序不完整:

  • 状态错配
  • 重复恢复

正确模型:生命周期只触发"状态标记"

ts 复制代码
onBackground() {
  lifecycle.markBackground()
}

onDestroy() {
  lifecycle.markDead()
}

真正的行为统一收敛到:

ts 复制代码
update() {
  if (lifecycle.shouldSuspend()) {
    game.enterSafeState()
  }
}

回调不是"命令",只是"环境变化提示"。

那什么才是真正的"异常"?

在 HarmonyOS 游戏里,真正需要修的,只有三类问题:

  • 状态无法恢复
  • 行为不可预测
  • 异常会持续放大

一个非常工程化的判断代码可以是:

ts 复制代码
if (error.isTransient && error.canRecover) {
  accept()
} else {
  fix()
}

总结

很多开发者在 HarmonyOS 上调游戏,最大的误区是:

把"系统边界"当成"代码缺陷"。

但真正成熟的运行态设计,是:

  • 接受系统会打断你
  • 接受状态会被清空
  • 接受输入不可靠
  • 接受调度不可控

然后在这些前提下:

把游戏设计成"能活下来的形态"。

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