从零构建 HarmonyOS 原生应用与 2D 游戏:ArkTS + ArkUI 全栈开发实战
引言
HarmonyOS 不仅是一个操作系统,更是一个面向全场景的应用开发生态系统 。无论是工具类 APP、社交应用,还是休闲游戏,开发者都可以基于 ArkTS 语言 + ArkUI 框架 + Stage 模型,实现"一次开发,多端部署"。
本文将带你:
- ✅ 从零创建一个 HarmonyOS 原生应用;
- ✅ 实现响应式 UI 与设备适配;
- ✅ 开发一款基于 Canvas 的 2D 小游戏(类似"Flappy Bird");
- ✅ 优化性能并完成上架准备。
无论你是移动开发者转型,还是游戏爱好者尝试新平台,本文都将提供可落地的完整方案。
一、开发环境与项目初始化
1.1 环境准备
- DevEco Studio (官方 IDE)
- HarmonyOS SDK API Version 10+
- Node.js 16+(用于构建)
安装地址:https://developer.harmonyos.com/cn/develop/deveco-studio
1.2 创建新项目
- 打开 DevEco Studio → Create Project
- 选择模板:Empty Ability (Stage Model)
- 语言:ArkTS
- 设备类型:勾选 Phone, Tablet, PC
生成的标准结构如下:
MyHarmonyGame/
├── entry/
│ ├── src/main/ets/
│ │ ├── EntryAbility.ts
│ │ └── pages/
│ │ └── Index.ets
│ └── module.json5
└── build-profile.json5
二、构建响应式主界面(APP 部分)
我们先实现一个通用的启动页,支持手机、平板、PC 自适应。
2.1 使用 ResponsiveLayout 实现多端适配
ts
// pages/Index.ets
import { CommonConstants } from '../common/CommonConstants';
@Entry
@Component
struct Index {
build() {
ResponsiveLayout({
[BreakpointType.BreakpointXS]: this.renderMobile(),
[BreakpointType.BreakpointMD]: this.renderTablet(),
[BreakpointType.BreakpointLG]: this.renderPC()
})
}
renderMobile(): any {
return Column() {
Text('欢迎使用 HarmonyOS 游戏中心').fontSize(20)
Button('开始游戏').onClick(() => router.pushUrl({ url: 'pages/Game' }))
}
.width('100%')
.height('100%')
.justifyContent(FlexAlign.Center)
}
renderTablet(): any {
return this.renderMobile(); // 平板暂用同布局
}
renderPC(): any {
return Row() {
Column() {
Image($r('app.media.sidebar_logo')).width(200)
Text('HarmonyOS Game Hub').fontSize(24).margin(20)
}.width(250).height('100%').backgroundColor('#f5f5f5')
Column() {
Text('点击下方开始游戏').fontSize(18).margin(30)
Button('🚀 启动游戏').width(200).height(50)
.onClick(() => router.pushUrl({ url: 'pages/Game' }))
}.expand()
}.width('100%').height('100%')
}
}
💡 提示:
router来自@ohos.router,需在module.json5中声明页面路由。
三、开发 2D 游戏:基于 Canvas 的"飞翔小鸟"简化版
我们将使用 Canvas 组件 + requestAnimationFrame 实现一个轻量级 2D 游戏。
3.1 游戏核心逻辑设计
- 小鸟受重力下落,点击屏幕向上飞;
- 随机生成上下管道;
- 碰撞检测:小鸟碰到管道或地面则游戏结束。
3.2 创建 Game 页面
ts
// pages/Game.ets
import { GameEngine } from '../common/GameEngine';
@Entry
@Component
struct GamePage {
private engine: GameEngine = new GameEngine();
aboutToAppear() {
this.engine.start();
}
aboutToDisappear() {
this.engine.stop();
}
build() {
Column() {
Canvas(this.engine.onDraw)
.width('100%')
.height('100%')
.onClick(() => this.engine.jump())
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}
3.3 实现 GameEngine(核心游戏逻辑)
ts
// common/GameEngine.ts
import { RenderingContext2D } from '@ohos.graphics';
export class GameEngine {
private canvas: RenderingContext2D | null = null;
private birdY: number = 300;
private velocity: number = 0;
private gravity: number = 0.8;
private pipes: { x: number; topHeight: number }[] = [];
private gameRunning: boolean = true;
private frameId: number = -1;
onDraw = (ctx: RenderingContext2D) => {
this.canvas = ctx;
this.update();
this.render();
};
start() {
this.gameRunning = true;
this.birdY = 300;
this.velocity = 0;
this.pipes = [];
this.animate();
}
stop() {
this.gameRunning = false;
if (this.frameId !== -1) {
cancelAnimationFrame(this.frameId);
}
}
jump() {
if (this.gameRunning) this.velocity = -12;
}
private animate() {
if (!this.gameRuning) return;
this.frameId = requestAnimationFrame(() => {
if (this.canvas) {
// 触发 Canvas 重绘
this.canvas.clear();
}
this.animate();
});
}
private update() {
if (!this.gameRunning) return;
// 更新小鸟位置
this.velocity += this.gravity;
this.birdY += this.velocity;
// 生成管道(每 100 帧)
if (Math.random() < 0.02) {
const gap = 200;
const topHeight = Math.floor(Math.random() * 200) + 50;
this.pipes.push({ x: 1200, topHeight });
}
// 移动管道
this.pipes = this.pipes.map(pipe => ({ ...pipe, x: pipe.x - 5 }))
.filter(pipe => pipe.x > -100);
// 碰撞检测
if (this.birdY > 700 || this.birdY < 0) {
this.gameOver();
return;
}
for (const pipe of this.pipes) {
if (pipe.x < 150 && pipe.x + 80 > 100) {
if (this.birdY < pipe.topHeight || this.birdY > pipe.topHeight + 200) {
this.gameOver();
return;
}
}
}
}
private render() {
if (!this.canvas) return;
const ctx = this.canvas;
ctx.clearRect(0, 0, 1200, 800);
// 绘制背景
ctx.fillStyle = '#87CEEB';
ctx.fillRect(0, 0, 1200, 800);
// 绘制小鸟
ctx.fillStyle = '#FFD700';
ctx.beginPath();
ctx.arc(100, this.birdY, 20, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
// 绘制管道
ctx.fillStyle = '#228B22';
for (const pipe of this.pipes) {
ctx.fillRect(pipe.x, 0, 80, pipe.topHeight);
ctx.fillRect(pipe.x, pipe.topHeight + 200, 80, 800);
}
// 绘制分数(简化)
ctx.fillStyle = '#000';
ctx.font = '30px sans-serif';
ctx.fillText('Score: ' + this.pipes.length, 50, 50);
}
private gameOver() {
this.gameRunning = false;
// 可弹出 AlertDialog 或跳转结果页
console.log('Game Over! Score:', this.pipes.length);
}
}
⚠️ 注意:实际项目中应使用
@Observed+@ObjectLink或状态管理库提升响应性。
四、性能优化与多端适配
4.1 游戏帧率保障
- 使用
requestAnimationFrame而非setTimeout - 避免在
render()中创建对象(如new Path()) - 在 PC 上可启用更高帧率(默认 60fps,PC 可设为 120fps)
4.2 资源管理
- 图片资源放入
resources/base/media/ - 使用
$r('app.media.bird')引用 - 游戏结束时释放音效、纹理等资源
4.3 多端输入适配
ts
// 支持鼠标点击(PC)和触屏(手机)
Column()
.onClick(() => this.engine.jump()) // 触屏
.onTouch((event) => {
if (event.type === TouchType.Down) this.engine.jump();
})
.onMouseEvent((event) => {
if (event.action === MouseAction.CLICK) this.engine.jump();
})
五、打包与上架准备
5.1 生成签名证书
- 在 DevEco 中:File → Project Structure → Project → Signing Configs
- 创建调试/发布证书(正式上架需华为 AppGallery 审核)
5.2 配置多设备兼容
在 module.json5 中声明支持的设备:
json
{
"module": {
"deviceTypes": ["phone", "tablet", "pc"],
"abilities": [
{
"name": "EntryAbility",
"skills": [
{
"entities": ["entity.system.home"],
"actions": ["action.system.home"]
}
]
}
]
}
}
5.3 提交至 AppGallery
- 登录 华为开发者联盟
- 创建 HarmonyOS 应用
- 上传
.hap包(位于build/default/outputs/default/*.hap) - 填写 PC 截图、功能说明、隐私政策
结语:HarmonyOS 是游戏开发的新蓝海
相比 Android/iOS 的红海竞争,HarmonyOS 生态仍处于早期红利期。尤其在 轻量级休闲游戏、教育类互动应用、跨端工具游戏 领域,机会巨大。
通过本文,你已掌握:
- ✅ HarmonyOS 应用基础架构
- ✅ 多端响应式 UI 开发
- ✅ Canvas 2D 游戏核心循环
- ✅ 性能优化与上架流程
附录:学习资源
- 官方文档:https://developer.harmonyos.com
- ArkTS 语法指南:ArkTS 语言规范
- 游戏开发社区:HarmonyOS 开发者论坛 → "游戏专区"