论文阅读“MV-UMI: A Scalable Multi-View Interface for Cross-Embodiment Learning“

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摘要

Recent advances in imitation learning have shown great promise for developing robust robot manipulation policies from demonstrations. However, this promise is contingent on the availability of diverse, high-quality datasets, which are not only challenging and costly to collect but are often constrained to a specific robot embodiment.

Portable handheld grippers have recently emerged as intuitive and scalable alternatives to traditional robotic teleoperation methods for data collection. However, their reliance solely on first-person view wrist-mounted cameras often creates limitations in capturing sufficient scene contexts.

In this paper, we present MV-UMI (Multi-View Universal Manipulation Interface), a framework that integrates a third-person perspective with the egocentric camera to overcome this limitation. This integration mitigates domain shifts between human demonstration and robot deployment, preserving the cross-embodiment advantages of handheld data-collection devices.

Our experimental results, including an ablation study, demonstrate that our MV-UMI framework improves performance in sub-tasks requiring broad scene understanding by approximately 47% across three tasks, confirming the effectiveness of our approach in expanding the range of feasible manipulation tasks that can be learned using handheld gripper systems, without compromising the cross-embodiment advantages inherent to such systems.

Videos can be found here: https://mv-umi.github.io

结论

In this paper, we introduced a data collection framework that addresses a significant limitation in current handheld demonstration systems: the restricted perspective of wrist-mounted cameras.

Our multi-view approach integrates third-person camera footage with egocentric observations while mitigating domain shift through real-time person-masking and inpainting.

This enables policies to gain broader contextual awareness, avoid spurious human-specific signals, and maintain cross-embodiment compatibility between demonstration and deployment.

我来详细分析这篇关于MV-UMI(多视角通用操作界面)的机器人学习论文。

论文概述

标题: MV-UMI: A Scalable Multi-View Interface for Cross-Embodiment Learning(可扩展的多视角跨具身学习接口)

作者: Omar Rayyan等,来自纽约大学阿布扎比分校

核心问题: 手持式夹爪数据收集系统仅依赖腕部摄像头(第一人称视角),在需要广泛场景理解的任务中存在局限性。


一、研究背景与动机

1.1 模仿学习的数据收集困境

当前模仿学习(Imitation Learning)的数据收集处于两个极端之间:

方法 优点 缺点
机器人遥操作 高质量、精确、具身差异小 耗时、昂贵、需要物理机器人
互联网视频 海量数据 需要大量工作建立状态-动作映射

1.2 手持式夹爪的中间方案

近年来出现的便携式手持夹爪(如UMI、Dobb-E、Legato等)作为折中方案:

  • ✅ 成本低、直观易用、无需物理机器人
  • ✅ 腕部摄像头提供第一人称视角,在训练和部署时保持一致(跨具身优势)
  • 关键局限: 仅依赖腕部视角,当物体移出视野时需要长时记忆

1.3 第三人称视角的挑战

直接添加第三人称摄像头会引入分布偏移(Domain Shift)

  • 训练时:第三人称视角看到人类操作者
  • 部署时:第三人称视角看到机器人机械臂

这种不一致导致策略失效(见图1)。


二、MV-UMI核心方法

2.1 系统架构

MV-UMI通过**实时分割和修复(inpainting)**解决上述问题:

复制代码
人类演示(训练阶段)                    机器人部署(推理阶段)
├─ 腕部摄像头(第一人称) ───────────────→ 腕部摄像头(第一人称)
│   (具身不变,直接使用)                 (具身不变,直接使用)
│
└─ 第三人称摄像头 ──→ SAM-2分割 ──→ 修复 ──→ 第三人称摄像头
    (含人类)         (去除人类)   (背景填充)   (含机器人)
                              ↑
                         修复后的"无人类"场景
                         与机器人视角分布一致

2.2 数据处理流程(图2)

1. 时间同步

  • 通过扫描QR码初始化GoPro(腕部)和RealSense(第三人称)的时间戳

2. 分割(Segmentation)

  • 使用SAM-2(Segment Anything Model 2)分割人类操作者
  • 只需在第一帧标注正负样本点,后续自动传播
  • 公式: o t 3rd-mask = SAM 2 ( o t 3rd H ) o_t^{\text{3rd-mask}} = \text{SAM}_2(o_t^{\text{3rd}_H}) ot3rd-mask=SAM2(ot3rdH)

3. 修复(Inpainting)

  • 使用静态背景参考帧填充被掩码区域
  • 公式: o t 3rd-masked = Inpaint ( o t 3rd H , o ref bg , o t 3rd-mask ) o_t^{\text{3rd-masked}} = \text{Inpaint}(o_t^{\text{3rd}H}, o{\text{ref}}^{\text{bg}}, o_t^{\text{3rd-mask}}) ot3rd-masked=Inpaint(ot3rdH,orefbg,ot3rd-mask)

4. 动作提取

  • 6D位姿: ORB-SLAM3 + GoPro IMU数据
  • 夹爪宽度: ArUco标记点测距

2.3 策略训练

架构: 基于CNN的动作扩散模型(Action Diffusion),预测多步轨迹

关键训练技巧------随机视角丢弃(Random Viewpoint Dropout)

python 复制代码
# 算法1核心逻辑
以概率 (1-p) 输入双视角
否则随机向某一视角添加噪声块
# p 随训练指数衰减: p = p₀ * e^(-λt)

这增强了模型对不完美修复和遮挡的鲁棒性(见图4)。

2.4 部署配置

配置 处理方式 说明
配置1 SAM-2分割机器人 + 修复 计算开销稍大(40FPS),分布最一致
配置2 直接使用原始第三人称帧 无额外计算,实验发现效果仍可接受

三、硬件设计:三爪夹爪

论文还提出了一个定制三爪夹爪(图6):

  • 设计: 两个柔性TPU 95A爪 + 一个刚性爪
  • 优势: 可锁定物体旋转,承载3倍自重的负载
  • 对比: UMI原设计在处理需要旋转锁定的任务时困难

四、实验评估

4.1 测试任务(图5)

三个专门设计的挑战性任务:

任务 核心挑战 为什么需要第三人称
Cans-Shelf-Placer 货架位置多变,常位于视野外 需要持续感知远处货架位置
Marker-Cup-Placer 杯子在移动中离开腕部视野 需要跟踪已拾取容器的位置
Bottles-Rack-Inserter 需要识别哪个插槽为空,涉及旋转对齐 需要全局场景理解 + 高负载

4.2 主要结果(图7)

成功率对比(UMI单视角 vs MV-UMI多视角):

任务阶段 UMI MV-UMI 提升
Cans-Shelf-Placer: 拾取 ~85% ~92% 相近
Cans-Shelf-Placer: 放置到货架 ~18% ~65% +47%
Marker-Cup-Placer: 整体任务 ~38% ~68% +30%
Bottles-Rack-Inserter: 拾取 ~75% ~70% 相近
Bottles-Rack-Inserter: 正确插入 ~18% ~65% +47%

关键发现 : 在需要广泛场景理解 的子任务中,MV-UMI提升约47%

4.3 消融研究(表II)

消融条件 相对性能 分析
无人类分割 0.10 关键: 人类存在导致严重过拟合
无第三人称视角 0.60 单视角限制场景理解
无机器人修复 0.00 训练-测试分布不一致导致完全失效
无机器人分割(推理时) 0.80 训练时的人类去除已足够,推理时可省略

4.4 注意力可视化(图8)

通过ViT注意力图分析:

  • 未分割模型: 关注人类/机器人手臂(具身相关特征)→ 泛化差
  • MV-UMI模型: 关注被操作物体(任务相关特征)→ 泛化好
  • 有趣的是,即使推理时不分割机器人,MV-UMI模型仍避免关注具身特征

五、核心贡献总结

贡献 说明
1. 多视角跨具身框架 融合腕部+第三人称视角,SAM-2分割+修复消除分布偏移,上下文相关任务性能提升47%
2. 端到端开源系统 硬件设计、数据收集、训练代码、部署工具全部开源

六、局限性与未来方向

当前局限:

  1. 遮挡问题(人类或机器人遮挡场景)可能导致分割不完整
  2. 需要额外的第三人称摄像头设置(虽比机器人遥操作简单)

潜在改进:

  • 结合更多视角(如顶部视角)
  • 动态背景更新而非静态参考帧
  • 扩展到更复杂的多步骤长程任务

七、与相关工作的对比(表I)

方法 第一人称 第三人称 无需机器人遥操作
Dobb-E
UMI
Fast-UMI
Legato
Shadow
Mirage
MV-UMI (本文)

MV-UMI的独特定位 : 首个结合双视角无需机器人遥操作的系统。


八、方法论的深层洞察

8.1 "去除"而非"替换"的策略

与Shadow/Mirage等"将源具身替换为目标具身"的方法不同,MV-UMI选择完全去除具身信号

  • 优势: 不依赖目标具身的先验知识,更具通用性
  • 代价: 丢失了一些可能的具身相关线索

8.2 数据增强的巧妙设计

随机视角丢弃不仅是一种正则化,更模拟了:

  • 修复不完美导致的"空洞"
  • 实际部署中的遮挡情况
  • 强制模型学习视角间的冗余表示

8.3 注意力机制的引导

通过数据层面的干预(去除人类),而非架构层面的修改,成功引导模型学习到以物体为中心的表示,这是实现跨具身泛化的关键。


这篇论文在手持式数据收集系统和跨具身学习之间找到了优雅的平衡点,通过计算机视觉技术(SAM-2分割+修复)解决了分布偏移问题,同时保持了手持系统的可扩展性和低成本优势。

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