UE5.7 基础入门学习笔记

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笔记1:要常常逛开发者社区

地址:https://forums.unrealengine.com/

  • 比如要搜索奔溃

    crash tags:AI

    crash是奔溃的翻译, tags是标签

  • 有问题可以在社区发送问题

笔记2:菜单栏的窗口可以保存布局

笔记3:摄像机书签

  • 通过Ctrl+数字来保存一个摄像机位置,按数字键,直接跳到这个位置

笔记4:按G让编辑器的图标显示与隐藏,并进行高分辨率截图

截图位置参考上图

笔记5:利用预览平台,查看效果

笔记6:大纲里的自定义过滤器

  • 新建一个过滤器,过滤到你想要的名字的对象

笔记7:内容浏览器里

  • 点fab,可以直接下载资源到本项目
  • 文件夹可以设置不同的颜色,来区分

笔记8:增强输入映射

  • 在项目设置里的输入(Input)叫轴和操作映射,这个部分将要被废弃
1. 添加输入操作(定义了一个操作模式或类型)
  • 取名为IA_Character_Move
  • 设置值类型为Axis2D,2D向量移动
2. 添加输入映射场景(在这里与按键绑定)
  • 键盘按钮可以快速设置关键字
  • 设置修改器,来为WSAD设置返回值
  • 否定为出负值,拌合输入轴值就是改为X轴,这2个参数来设置修改器,实现2D运动的返回值
3. 激活增强输入系统(在BP_Character里)
4. 设置移动响应
  • Action Value就是2D向量移动的值,先拆成x,y2个值
  • Triggered为持续按键时
  • 第一个Add Movement Input是前后移动,GetActorFoward是获取向前的向量,作为方向,在把变化x作为增量给到Add Movment Input,实现前后移动
  • 同样,获取Get Actor Right作为方向,把y值作为增量,实现左右移动

笔记9:视角控制

1. 建立IA_Character_Look,同样是Axis2D模式
2. 建立映射,为Mouse XY 2D-Axis模式
  • 可以设置Y值的负值返回,用于点头的适配
3. 设置yaw与pitch的点头摇头设置

笔记10:门蓝图制作

1. 调整碰撞
  • 进到模型,选择玩家碰撞进行查看
  • 移除碰撞后,重新看门,确定没有碰撞了。
  • 设置自动凸包碰撞
  • 设置完成,点应用
  • 制作门槛、门、box碰撞器的一个蓝图 BP_Door
  • timeline里,记得设置总时长为1

笔记11:流程控制节点

  • sequence 执行逻辑说明:

    当Sequence节点的输入引脚(In)接收到执行信号时,会依次触发每个输出引脚(Then X)的执行;

    每个输出引脚的执行是阻塞式的:即前一个输出引脚的所有逻辑(包括延迟、异步操作等)完全结束后,才会执行下一个输出引脚;

    若某个输出引脚的执行过程中出现错误(如节点返回"失败"状态),后续输出引脚不会继续执行(部分场景下可通过错误处理节点调整,但默认逻辑是终止)。

  • gate 执行逻辑说明:

笔记12:第三人称移动

  • 在角色的蓝图里,可以直接添加一个骨骼模型
  • 调整好人物的位置与朝向(蓝色箭头为正前方)
  • 加入弹簧臂与摄像机组件
  • 弹簧臂设置通过pawn控制来旋转,就是弹簧臂与角色旋转一致
  • 在Class Defaults里,关掉使用控制旋转yaw
  • 这个关掉,角色就不用跟着控制器旋转了
  • 这2个设置,让镜头跟着旋转,并让角色不跟着旋转
  • 设置镜头朝向哪,就向哪里运动
  • 最后将类设置里,将角色移动中的,将旋转朝向运动打勾

整体思路:

  1. 把弹簧臂与摄像机的旋转与控制器蓝图一致,这样当输入look旋转时,摄像机就一致了
  2. 把角色旋转一致关掉
  3. 重写移动逻辑,它是跟着摄像机的世界旋转后的z轴向量为方向的,进行输入后增量移动
  4. 最后,把人物模型的方向与运动方向一致

笔记13:人物动画

  • 人物动画需要先确定一个骨骼,因为动画是针对骨骼做的

  • 选择同样的骨骼,建立一个blend Space,混合空间

  • 调整下水平坐标

  • 在资产浏览器里,找到MF_Unamed_Jog_Fwd,拖到动画窗口

  • 在混合器两段分别拖入idle的动画和跑步的动画

  • 按ctrl键,在控制窗口上查看

  • 打开ABP_Main,把BS_Walk拖到蓝图里

  • 获取移动速度

  • 加到动画蓝图里

  • 进到角色蓝图里,绑定动画模式

  • 现在已经可以跑了,最后调整下蓝图混合器里的平滑

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