48个AI智能体搭建完整游戏开发工作室:Claude Code Game Studios

  • [48个AI智能体搭建完整游戏开发工作室:Claude Code Game Studios](#48个AI智能体搭建完整游戏开发工作室:Claude Code Game Studios)
    • [一、Claude Code Game Studios 使用指南](#一、Claude Code Game Studios 使用指南)
      • [1.1 项目概述](#1.1 项目概述)
      • [1.2 为什么需要这个项目](#1.2 为什么需要这个项目)
      • [1.3 使用说明及下载](#1.3 使用说明及下载)
    • 二、核心功能
      • [2.1 结构化代理系统](#2.1 结构化代理系统)
      • [2.2 引擎专家系统](#2.2 引擎专家系统)
      • [2.3 协作协议](#2.3 协作协议)
      • [2.4 自动化安全](#2.4 自动化安全)
    • 三、快速开始
      • [3.1 前置要求](#3.1 前置要求)
      • [3.2 安装步骤](#3.2 安装步骤)
    • 四、工作室层级架构
    • 五、Skill技能命令系统
    • 六、自动化钩子
    • 七、路径规则系统
    • 八、工作流程(重要)
      • [阶段 1:概念 (Concept)](#阶段 1:概念 (Concept))
      • [阶段 2:系统设计 (Systems Design)](#阶段 2:系统设计 (Systems Design))
      • [阶段 3:技术设置 (Technical Setup)](#阶段 3:技术设置 (Technical Setup))
      • [阶段 4:预制作 (Pre-Production)](#阶段 4:预制作 (Pre-Production))
      • [阶段 5:制作 (Production)](#阶段 5:制作 (Production))
      • [阶段 6:打磨 (Polish)](#阶段 6:打磨 (Polish))
      • [阶段 7:发布 (Release)](#阶段 7:发布 (Release))
    • 九、项目结构
    • 十、设计哲学
      • [10.1 MDA 框架](#10.1 MDA 框架)
      • [10.2 自我决定理论](#10.2 自我决定理论)
      • [10.3 心流状态设计](#10.3 心流状态设计)
      • [10.4 Bartle 玩家类型](#10.4 Bartle 玩家类型)
      • [10.5 验证驱动开发](#10.5 验证驱动开发)
    • 十一、自定义指南
      • [11.1 添加/移除代理](#11.1 添加/移除代理)
      • [11.2 编辑代理提示词](#11.2 编辑代理提示词)
      • [11.3 修改技能](#11.3 修改技能)
      • [11.4 添加规则](#11.4 添加规则)
      • [11.5 调整钩子](#11.5 调整钩子)
      • [11.6 选择引擎](#11.6 选择引擎)
      • [11.7 设置审查强度](#11.7 设置审查强度)
    • 十二、常见问题
  • 总结

前言

  • 在AI能力指数级跃升的今天,我们不再满足于让大模型充当单一的对话助手
  • 于是诞生了很多提效的实用工具,比如本文的主角: Claude Code Game Studios,一个完全由Claude模型驱动的虚拟游戏工作室。
  • 在这个工具中,Opus、Sonnet 与 Haiku 分别扮演总监、部门负责人与一线专家,通过清晰的层级协作与角色分工,模拟真实游戏开发的完整流程。
  • 这不仅是一次对AI组织能力的实验,更是一场关于AI原生团队如何高效创造的前瞻性探索。

48个AI智能体搭建完整游戏开发工作室:Claude Code Game Studios

一、Claude Code Game Studios 使用指南

1.1 项目概述

将单个 Claude Code 会话转变为完整的游戏开发工作室 49 个专业代理 · 72 个技能命令 · 一支协调的 AI 团队

Claude Code Game Studios 是一个为 Claude Code 设计的游戏开发工作室模板。它将单个 AI 助手转变为一个结构化的游戏开发团队,包含:

组件 数量 说明
代理 (Agents) 49 跨越设计、程序、美术、音频、叙事、QA 和制作的专业子代理
技能 (Skills) 72 覆盖每个工作流阶段的斜杠命令 (/start, /design-system, /dev-story 等)
钩子 (Hooks) 12 自动化验证:提交检查、资源验证、会话生命周期、代理审计跟踪
规则 (Rules) 11 基于路径的编码标准,自动应用于 gameplay、engine、AI、UI、network 代码
模板 (Templates) 39 GDD、UX 规格、ADR、冲刺计划、HUD 设计、无障碍等文档模板

1.2 为什么需要这个项目

问题:使用 AI 独立开发游戏很强大,但单个聊天会话没有结构。没人阻止你硬编码魔法数字、跳过设计文档、或编写面条代码。没有 QA 检查、没有设计评审、没人问"这真的符合游戏愿景吗?"

解决方案:Claude Code Game Studios 为你的 AI 会话提供真实工作室的结构。你将获得 49 个按工作室层级组织的专业代理------守护愿景的总监、拥有自己领域的部门负责人、以及做具体工作的专家。每个代理都有明确的职责、升级路径和质量门控。

结果:你仍然做出每个决定,但现在有一个团队提出正确的问题、及早发现错误、并从第一次头脑风暴到发布都保持项目有序。

1.3 使用说明及下载

温馨提示

虽然这个工具很强,但是建议刚开始使用的时候选择一些超轻量的小游戏练练手,搞明白整个工作流之后再正式构思自己的游戏创意,这一点很关键!


二、核心功能

2.1 结构化代理系统

代理按三个层级组织,模拟真实工作室的运作方式:

复制代码
第一层 --- 总监 (Opus 模型)
  creative-director    technical-director    producer

第二层 --- 部门负责人 (Sonnet 模型)
  game-designer        lead-programmer       art-director
  audio-director       narrative-director    qa-lead
  release-manager      localization-lead

第三层 --- 专家 (Sonnet/Haiku 模型)
  gameplay-programmer  engine-programmer     ai-programmer
  network-programmer   tools-programmer      ui-programmer
  systems-designer     level-designer        economy-designer
  technical-artist     sound-designer        writer
  world-builder        ux-designer           prototyper
  performance-analyst  devops-engineer       analytics-engineer
  security-engineer    qa-tester             accessibility-specialist
  live-ops-designer    community-manager

2.2 引擎专家系统

模板包含三大主流引擎的代理集合。选择匹配你项目的集合:

引擎 主代理 子专家
Godot 4 godot-specialist GDScript、Shaders、GDExtension
Unity unity-specialist DOTS/ECS、Shaders/VFX、Addressables、UI Toolkit
Unreal Engine 5 unreal-specialist GAS、Blueprints、Replication、UMG/CommonUI

2.3 协作协议

这是协作系统,不是自动执行系统。每个代理遵循严格的协作协议:

  1. 询问 --- 代理在提出解决方案前先提问
  2. 展示选项 --- 代理展示 2-4 个选项及优缺点
  3. 你决定 --- 用户总是做出决定
  4. 起草 --- 代理在最终确定前展示工作
  5. 批准 --- 没有你的批准,什么都不写入

你保持控制权。代理提供结构和专业知识,而不是自主权。

2.4 自动化安全

钩子在每次会话自动运行:

钩子 触发时机 作用
validate-commit.sh git commit 前 检查硬编码值、TODO 格式、JSON 有效性、设计文档章节
validate-push.sh git push 前 推送到受保护分支时发出警告
validate-assets.sh 写入/编辑资源文件后 验证命名约定和 JSON 结构
session-start.sh 会话开始时 显示当前分支和最近提交以定位
detect-gaps.sh 会话开始时 检测新项目(建议 /start)和缺失的设计文档
pre-compact.sh 上下文压缩前 保存会话进度笔记
post-compact.sh 上下文压缩后 提醒 Claude 从 active.md 恢复会话状态
notify.sh 通知事件 通过 PowerShell 显示 Windows 通知
session-stop.sh 会话结束时 active.md 归档到会话日志并记录 git 活动
log-agent.sh 代理启动时 审计跟踪开始 --- 记录子代理调用
log-agent-stop.sh 代理停止时 审计跟踪结束 --- 完成子代理记录
validate-skill-change.sh 技能文件修改后 修改 .claude/skills/ 后建议运行 /skill-test

三、快速开始

3.1 前置要求

所有钩子在没有可选工具时会失败 --- 不会破坏任何东西,只是失去验证功能。

3.2 安装步骤

  1. 克隆或使用模板

    bash 复制代码
    git clone https://github.com/Donchitos/Claude-Code-Game-Studios.git my-game
    cd my-game
  2. 打开 Claude Code 并启动会话:

    bash 复制代码
    claude
  3. 运行 /start --- 系统询问你在哪里(没有想法、模糊概念、清晰设计、现有工作)并引导你到正确的工作流。不做假设。

    如果你已经知道需要什么,也可以直接跳到特定技能:

    • /brainstorm --- 从头探索游戏创意
    • /setup-engine godot 4.6 --- 如果你已经知道,配置你的引擎
    • /project-stage-detect --- 分析现有项目

四、工作室层级架构

1.第一层 --- 领导代理 (Opus)

代理 领域 使用时机
creative-director 高层愿景 重大创意决策、支柱冲突、基调/方向
technical-director 技术愿景 架构决策、技术栈选择、性能策略
producer 制作管理 冲刺计划、里程碑跟踪、风险管理、协调

2.第二层 --- 部门负责人代理 (Sonnet)

代理 领域 使用时机
game-designer 游戏设计 机制、系统、进度、经济、平衡
lead-programmer 代码架构 系统设计、代码审查、API 设计、重构
art-director 视觉方向 风格指南、美术圣经、资源标准、UI/UX 方向
audio-director 音频方向 音乐方向、声音调色板、音频实现策略
narrative-director 故事和写作 故事弧线、世界构建、角色设计、对话策略
qa-lead 质量保证 测试策略、bug 分类、发布准备、回归规划
release-manager 发布管道 构建管理、版本控制、变更日志、部署、回滚
localization-lead 国际化 字符串外化、翻译管道、区域设置测试

3.第三层 --- 专家代理 (Sonnet 或 Haiku)

代理 领域 模型 使用时机
systems-designer 系统设计 Sonnet 具体机制实现、公式设计、循环
level-designer 关卡设计 Sonnet 关卡布局、节奏、遭遇设计、流程
economy-designer 经济/平衡 Sonnet 资源经济、战利品表、进度曲线
gameplay-programmer 游戏玩法代码 Sonnet 功能实现、游戏玩法系统代码
engine-programmer 引擎系统 Sonnet 核心引擎、渲染、物理、内存管理
ai-programmer AI 系统 Sonnet 行为树、寻路、NPC 逻辑、状态机
network-programmer 网络 Sonnet 网络代码、复制、延迟补偿、匹配
tools-programmer 开发工具 Sonnet 编辑器扩展、管道工具、调试工具
ui-programmer UI 实现 Sonnet UI 框架、屏幕、小部件、数据绑定
technical-artist 技术美术 Sonnet 着色器、VFX、优化、美术管道工具
sound-designer 音效设计 Haiku SFX 设计文档、音频事件列表、混音笔记
writer 对话/传说 Sonnet 对话写作、传说条目、物品描述
world-builder 世界/传说设计 Sonnet 世界规则、派系设计、历史、地理
qa-tester 测试执行 Haiku 编写测试用例、bug 报告、测试清单
performance-analyst 性能 Sonnet 性能分析、优化建议、内存分析
devops-engineer 构建/部署 Haiku CI/CD、构建脚本、版本控制工作流
analytics-engineer 遥测 Sonnet 事件跟踪、仪表板、A/B 测试设计
ux-designer UX 流程 Sonnet 用户流程、线框图、无障碍、输入处理
prototyper 快速原型 Sonnet 一次性原型、机制测试、可行性验证
security-engineer 安全 Sonnet 反作弊、漏洞预防、存档加密、网络安全
accessibility-specialist 无障碍 Haiku WCAG 合规、色盲模式、重映射、文本缩放
live-ops-designer 持续运营 Sonnet 赛季、活动、战斗通行证、留存、实时经济
community-manager 社区 Haiku 补丁说明、玩家反馈、危机沟通、社区健康

五、Skill技能命令系统

在 Claude Code 中输入 / 访问所有 72 个技能:

1.入门与导航

命令 用途
/start 首次入门 --- 询问你在哪里,然后引导你到正确的工作流
/help 上下文感知的"下一步我该做什么?" --- 读取当前阶段并显示所需的下一步
/project-stage-detect 完整项目审计 --- 检测阶段、识别存在差距、推荐下一步
/setup-engine 配置引擎 + 版本,检测知识差距,填充版本感知的参考文档
/adopt 棕地格式审计 --- 检查现有 GDD/ADR/故事的内部结构,生成迁移计划

2.游戏设计

命令 用途
/brainstorm 使用专业工作室方法(MDA、SDT、Bartle、动词优先)进行引导式创意
/map-systems 将游戏概念分解为系统,映射依赖关系,优先排序设计顺序
/design-system 引导式、逐章节的 GDD 编写(单个游戏系统)
/quick-design 小变更的轻量级设计规格 --- 调整、微调、小添加
/review-all-gdds 跨越所有设计文档的 GDD 一致性和游戏设计整体性审查
/propagate-design-change 当 GDD 修订时,找到受影响的 ADR 并生成影响报告

3.UX 与界面设计

命令 用途
/ux-design 引导式逐章节 UX 规格编写(屏幕/流程、HUD 或模式库)
/ux-review 验证 UX 规格的 GDD 对齐、无障碍和模式合规性

4.架构

命令 用途
/create-architecture 主架构文档的引导式编写
/architecture-decision 创建架构决策记录 (ADR)
/architecture-review 验证所有 ADR 的完整性、依赖排序和 GDD 覆盖
/create-control-manifest 从接受的 ADR 生成扁平程序员规则表

5.故事与冲刺

命令 用途
/create-epics 将 GDD + ADR 转换为史诗 --- 每个架构模块一个
/create-stories 将单个史诗分解为可实现的故事文件
/dev-story 读取故事并实现它 --- 路由到正确的程序员代理
/sprint-plan 生成或更新冲刺计划;初始化 sprint-status.yaml
/sprint-status 快速 30 行冲刺快照(读取 sprint-status.yaml)
/story-readiness 在提取前验证故事是否准备好实现 (READY/NEEDS WORK/BLOCKED)
/story-done 实现后的 8 阶段完成审查;更新故事文件,显示下一个故事
/estimate 结构化工作量估算,包含复杂性、依赖关系和风险分解

6.审查与分析

命令 用途
/design-review 审查游戏设计文档的完整性和一致性
/code-review 文件或变更集的架构代码审查
/balance-check 分析游戏平衡数据、公式和配置 --- 标记异常值
/asset-audit 审计资源的命名约定、文件大小预算和管道合规性
/content-audit 审计 GDD 指定的内容计数与实现的内容
/scope-check 分析功能或冲刺范围与原始计划,标记范围蔓延
/perf-profile 结构化性能分析,包含瓶颈识别
/tech-debt 扫描、跟踪、优先排序和报告技术债务
/gate-check 验证在开发阶段之间推进的准备情况 (PASS/CONCERNS/FAIL)
/consistency-check 扫描所有 GDD 与实体注册表以检测跨文档不一致

7.QA 与测试

命令 用途
/qa-plan 为冲刺或功能生成 QA 测试计划
/smoke-check 在 QA 交接前运行关键路径冒烟测试门控
/soak-test 为扩展游戏会话生成浸泡测试协议
/regression-suite 将测试覆盖率映射到 GDD 关键路径,识别没有回归测试的已修复 bug
/test-setup 为项目引擎搭建测试框架和 CI/CD 管道
/test-helpers 为测试套件生成引擎特定的测试辅助库
/test-evidence-review 测试文件和手动证据文档的质量审查
/test-flakiness 从 CI 运行日志检测非确定性(不稳定)测试
/skill-test 验证技能文件的结构合规性和行为正确性

8. 制作

命令 用途
/milestone-review 审查里程碑进度并生成状态报告
/retrospective 运行结构化的冲刺或里程碑回顾
/bug-report 创建结构化的 bug 报告
/bug-triage 读取所有开放的 bug,重新评估优先级与严重性,分配所有者和标签
/reverse-document 从现有实现生成设计或架构文档
/playtest-report 生成结构化的试玩报告或分析现有试玩笔记

9.发布

命令 用途
/release-checklist 为当前构建生成并验证发布前检查清单
/launch-checklist 跨越所有部门的完整发布准备验证
/changelog 从 git 提交和冲刺数据自动生成变更日志
/patch-notes 从 git 历史和内部数据生成面向玩家的补丁说明
/hotfix 紧急修复工作流,包含审计跟踪,绕过正常冲刺流程

10.创意与内容

命令 用途
/prototype 快速一次性原型以验证机制(放宽标准,隔离工作树)
/onboard 为新贡献者或代理生成上下文入门文档
/localize 本地化工作流:字符串提取、验证、翻译准备

11.团队编排

协调多个代理在单个功能区域:

命令 协调
/team-combat game-designer + gameplay-programmer + ai-programmer + technical-artist + sound-designer + qa-tester
/team-narrative narrative-director + writer + world-builder + level-designer
/team-ui ux-designer + ui-programmer + art-director + accessibility-specialist
/team-release release-manager + qa-lead + devops-engineer + producer
/team-polish performance-analyst + technical-artist + sound-designer + qa-tester
/team-audio audio-director + sound-designer + technical-artist + gameplay-programmer
/team-level level-designer + narrative-director + world-builder + art-director + systems-designer + qa-tester
/team-live-ops live-ops-designer + economy-designer + community-manager + analytics-engineer
/team-qa qa-lead + qa-tester + gameplay-programmer + producer

六、自动化钩子

钩子在 .claude/settings.json 中配置并自动触发:

  1. validate-commit.sh --- 提交验证
  • 触发git commit 命令
  • 检查
    • 设计文档必需章节
    • JSON 数据文件有效性
    • 硬编码值检测
    • TODO 格式验证
  • 退出策略 :如果命令不是 git commit 则提前退出
  1. validate-push.sh --- 推送验证
  • 触发git push 命令
  • 检查:推送到受保护分支(develop/main)时警告
  • 退出策略 :如果命令不是 git push 则提前退出
  1. validate-assets.sh --- 资源验证
  • 触发:资源文件写入/编辑
  • 检查
    • 命名约定
    • JSON 有效性
  • 路径 :仅检查 assets/ 目录中的文件
  1. session-start.sh --- 会话开始
  • 触发:会话开始
  • 功能
    • 加载冲刺上下文
    • 显示里程碑
    • 显示 git 活动
    • 检测并预览活动会话状态文件以恢复
  1. detect-gaps.sh --- 差距检测
  • 触发:会话开始
  • 功能
    • 检测新项目(建议 /start
    • 检测缺失文档(建议 /reverse-document/project-stage-detect
  1. pre-compact.sh --- 压缩前
  • 触发:上下文压缩前
  • 功能:将会话状态(active.md、修改的文件、WIP 设计文档)转储到对话中以便在总结后保留
  1. post-compact.sh --- 压缩后
  • 触发:上下文压缩后
  • 功能 :提醒 Claude 从 active.md 检查点恢复会话状态
  1. notify.sh --- 通知
  • 触发:通知事件
  • 功能:通过 PowerShell 显示 Windows toast 通知
  1. session-stop.sh --- 会话停止
  • 触发:会话结束
  • 功能
    • 总结成就
    • 更新会话日志
  1. log-agent.sh --- 代理日志开始
  • 触发:代理启动
  • 功能:审计跟踪开始 --- 记录子代理调用及时间戳
  1. log-agent-stop.sh --- 代理日志结束
  • 触发:代理停止
  • 功能:审计跟踪结束 --- 完成子代理记录
  1. validate-skill-change.sh --- 技能变更验证
  • 触发:技能文件写入/编辑
  • 功能 :修改 .claude/skills/ 后建议运行 /skill-test

七、路径规则系统

.claude/rules/ 中的规则在编辑匹配路径的文件时自动执行:

规则文件 路径模式 执行内容
gameplay-code.md src/gameplay/** 数据驱动值、delta time、无 UI 引用
engine-code.md src/core/** 热路径零分配、线程安全、API 稳定性
ai-code.md src/ai/** 性能预算、可调试性、数据驱动参数
network-code.md src/networking/** 服务器权威、版本化消息、安全
ui-code.md src/ui/** 无游戏状态所有权、本地化准备、无障碍
design-docs.md design/gdd/** 必需 8 章节、公式格式、边缘情况
narrative.md design/narrative/** 传说一致性、角色声音、正典级别
data-files.md assets/data/** JSON 有效性、命名约定、模式规则
test-standards.md tests/** 测试命名、覆盖率要求、fixture 模式
prototype-code.md prototypes/** 放宽标准、README 必需、假设文档化
shader-code.md assets/shaders/** 命名约定、性能目标、跨平台规则

7.1 gameplay-code.md --- 游戏玩法代码规则

markdown 复制代码
# Gameplay Code Rules

## Data-Driven Values
- All gameplay values must be externalized to config files
- No hardcoded magic numbers in gameplay code
- Use dependency injection for config access

## Delta Time
- All time-dependent operations must use delta time
- Never assume fixed frame rate

## Separation of Concerns
- Gameplay code must not directly reference UI components
- Use events/signals for gameplay → UI communication

7.2 design-docs.md --- 设计文档规则

markdown 复制代码
# Design Document Rules

## Required Sections
Every GDD must include these 8 sections:
1. Overview --- one-paragraph summary
2. Player Fantasy --- intended feeling and experience
3. Detailed Rules --- unambiguous mechanics
4. Formulas --- all math defined with variables
5. Edge Cases --- unusual situations handled
6. Dependencies --- other systems listed
7. Tuning Knobs --- configurable values identified
8. Acceptance Criteria --- testable success conditions

## Formula Format
- All formulas must use named variables
- Provide example calculations
- Document units and ranges

八、工作流程(重要)

项目遵循 7 阶段开发管道:

阶段 1:概念 (Concept)

目标:将游戏想法发展为文档化的概念

步骤

  1. /brainstorm --- 使用 MDA、动词优先和玩家心理学框架探索游戏概念
  2. /setup-engine --- 配置引擎、固定版本、设置命名约定和性能预算
  3. 游戏概念文档 --- 用支柱、MDA 分析和范围层级形式化概念
  4. /design-review --- 验证游戏概念(推荐在继续之前)
  5. /art-bible --- 编写视觉身份规格(9 章节)
  6. /map-systems --- 将概念分解为具有依赖排序和优先级层次的系统

产出

  • design/gdd/game-concept.md
  • design/art/art-bible.md
  • design/gdd/systems-index.md

阶段 2:系统设计 (Systems Design)

目标:为系统索引中的每个系统编写 GDD

步骤

  1. /design-system --- 编写每个系统的 GDD(引导式、逐章节)- 每个系统运行一次
  2. /design-review --- 验证每个 GDD(8 必需章节、无 MAJOR REVISION 裁决)- 每个系统运行
  3. /review-all-gdds --- 跨越所有 GDD 的整体一致性检查 + 设计理论审查
  4. /consistency-check --- 扫描所有 GDD 以发现矛盾、未定义引用和机制冲突

产出

  • design/gdd/[system-name].md (每个系统一个)
  • design/gdd/gdd-cross-review-*.md

阶段 3:技术设置 (Technical Setup)

目标:架构决策、视觉身份规格、无障碍基础、引擎验证

步骤

  1. /create-architecture --- 编写覆盖所有系统的主架构文档
  2. /architecture-decision --- 将关键技术决策记录为 ADR(最少 3 个基础层 ADR)
  3. /architecture-review --- 验证完整性、依赖排序、引擎兼容性
  4. /create-control-manifest --- 从所有接受的 ADR 生成扁平程序员规则表
  5. 无障碍要求文档 --- 提交无障碍层级和功能矩阵

产出

  • docs/architecture/architecture.md
  • docs/architecture/adr-*.md
  • docs/architecture/control-manifest.md
  • design/accessibility-requirements.md

阶段 4:预制作 (Pre-Production)

目标:UX 规格、资源规格、核心机制原型、定义故事、验证乐趣

步骤

  1. /asset-spec --- 从批准的 GDD 和关卡文档生成每个资源的视觉规格
  2. /ux-design --- 为主菜单、核心游戏玩法 HUD 和交互模式编写 UX 规格
  3. /ux-review --- 验证所有关键屏幕 UX 规格的 GDD 对齐和无障碍层级合规
  4. /prototype --- 在隔离工作树中构建一次性原型以验证核心机制
  5. /create-epics --- 将 GDD + ADR 转换为史诗 --- 每个架构模块一个
  6. /create-stories --- 将每个史诗分解为可实现的故事文件
  7. /test-setup --- 在第一次冲刺前搭建测试框架和 CI 管道一次
  8. /sprint-plan --- 用史诗中优先排序的故事计划第一次冲刺
  9. /playtest-report --- 文档化垂直切片试玩会话(继续前至少 1 次会话)

产出

  • design/assets/asset-manifest.md
  • design/ux/*.md
  • prototypes/*/README.md
  • production/epics/*/EPIC.md
  • production/sprints/sprint-*.md
  • production/playtests/*.md

阶段 5:制作 (Production)

目标:基于冲刺的功能开发 --- 挑选、实现、关闭故事

步骤

  1. /sprint-plan --- 用优先排序的、准备好的故事计划当前冲刺
  2. /story-readiness --- 在开发者提取前验证故事是否准备好实现
  3. /dev-story --- 提取下一个准备好的故事并实现它 --- 路由到正确的程序员代理
  4. /code-review --- 每个故事实现后的架构代码审查
  5. /story-done --- 验证所有验收标准、检查 GDD/ADR 偏差、关闭故事
  6. /qa-plan --- 为每个史诗或冲刺生成 QA 测试计划
  7. /bug-report --- 记录和优先排序实现期间发现的 bug
  8. /retrospective --- 冲刺后审查以捕获有效的和需要改变的
  9. /team-* --- 协调多个代理处理复杂功能(可选)
  10. /scope-check --- 通过比较当前冲刺范围与原始史诗范围检测范围蔓延
  11. /sprint-status --- 无需完整报告的快速 30 行冲刺进度快照

产出

  • src/ 中的实现代码
  • tests/ 中的测试
  • production/epics/**/*.md 中的更新故事文件

阶段 6:打磨 (Polish)

目标:性能、平衡、试玩、bug 修复

步骤

  1. /perf-profile --- 性能分析和优化 CPU/GPU/内存瓶颈
  2. /balance-check --- 分析游戏平衡公式和数据以发现异常值和破坏的进度
  3. /asset-audit --- 验证命名约定、文件格式标准和大小预算
  4. /playtest-report --- 试玩会话(×3):新玩家体验、中期系统、难度曲线
  5. /team-polish --- 跨越性能、音频、视觉和 UX 的协调打磨通过

产出

  • 性能优化
  • 平衡调整
  • Bug 修复

阶段 7:发布 (Release)

目标:发布准备、认证和发货

步骤

  1. /release-checklist --- 跨越所有部门的发布前验证:代码、内容、商店、法律
  2. /patch-notes --- 从 git 历史和冲刺数据生成面向玩家的补丁说明
  3. /changelog --- 从提交、冲刺和设计文档自动生成内部变更日志
  4. /launch-checklist --- 最终发布准备 --- 发货给玩家前的最后一道门

产出

  • 发布构建
  • 补丁说明
  • 变更日志

九、项目结构

关键目录说明

复制代码
CLAUDE.md                           # 主配置
.claude/
  settings.json                     # 钩子、权限、安全规则
  agents/                           # 49 个代理定义(markdown + YAML frontmatter)
  skills/                           # 72 个斜杠命令(每个技能一个子目录)
  hooks/                            # 12 个钩子脚本(bash,跨平台)
  rules/                            # 11 条路径范围的编码标准
  statusline.sh                     # 状态行脚本(上下文%、模型、阶段、史诗面包屑)
  docs/
    workflow-catalog.yaml           # 7 阶段管定义(由 /help 读取)
    templates/                      # 39 个文档模板
src/                                # 游戏源代码
assets/                             # 美术、音频、VFX、着色器、数据文件
design/                             # GDD、叙事文档、关卡设计
docs/                               # 技术文档和 ADR
tests/                              # 测试套件(单元、集成、性能、试玩)
tools/                              # 构建和管工具
prototypes/                         # 一次性原型(与 src/ 隔离)
production/                         # 冲刺计划、里程碑、发布跟踪
  session-state/                    # 会话状态(active.md --- gitignored)
  session-logs/                     # 会话审计跟踪(gitignored)

.claude/ --- Claude Code 配置

  • settings.json --- 权限和钩子配置
  • agents/ --- 代理定义文件
  • skills/ --- 技能命令定义
  • hooks/ --- 自动化钩子脚本
  • rules/ --- 路径范围规则
  • docs/templates/ --- 文档模板

src/ --- 游戏源代码

  • core/ --- 核心引擎系统
  • gameplay/ --- 游戏玩法系统
  • ai/ --- AI 系统
  • networking/ --- 网络代码
  • ui/ --- UI 系统
  • tools/ --- 开发工具

assets/ --- 游戏资源

  • art/ --- 美术资源
  • audio/ --- 音频资源
  • vfx/ --- 视觉效果
  • shaders/ --- 着色器
  • data/ --- 数据文件

design/ --- 设计文档

  • gdd/ --- 游戏设计文档
  • narrative/ --- 叙事文档
  • levels/ --- 关卡设计
  • ux/ --- UX 规格
  • art/ --- 美术圣经

docs/ --- 技术文档

  • architecture/ --- 架构文档和 ADR
  • api/ --- API 文档
  • engine-reference/ --- 引擎 API 参考

tests/ --- 测试套件

  • unit/ --- 单元测试
  • integration/ --- 集成测试
  • performance/ --- 性能测试
  • playtest/ --- 试玩测试

production/ --- 制作管理

  • sprints/ --- 冲刺计划
  • milestones/ --- 里程碑定义
  • epics/ --- 史诗和故事
  • playtests/ --- 试玩报告
  • bugs/ --- Bug 报告
  • releases/ --- 发布跟踪

十、设计哲学

此模板基于专业游戏开发实践:

10.1 MDA 框架

Mechanics, Dynamics, Aesthetics --- 游戏设计分析框架

  • Mechanics:游戏的规则和系统
  • Dynamics:玩家与机制交互产生的运行时行为
  • Aesthetics:玩家体验的情感反应

用于分析游戏设计的三个层次,确保设计决策从情感目标回溯到具体机制。

10.2 自我决定理论

Autonomy, Competence, Relatedness --- 玩家动机理论

  • Autonomy:玩家感觉有选择和控制
  • Competence:玩家感觉有能力克服挑战
  • Relatedness:玩家感觉与他人连接

用于设计激励玩家的系统和循环。

10.3 心流状态设计

Challenge-Skill Balance --- 玩家参与度设计

  • 挑战必须匹配玩家技能水平
  • 太容易 → 无聊
  • 太难 → 沮丧
  • 心流通道 → 深度参与

用于设计难度曲线和进度系统。

10.4 Bartle 玩家类型

Achiever, Explorer, Socializer, Killer --- 受众定位

  • Achiever:追求成就和进度
  • Explorer:探索世界和系统
  • Socializer:与他人互动
  • Killer:支配和竞争

用于验证设计是否服务目标受众。

10.5 验证驱动开发

Tests First, Then Implementation --- 开发方法论

  • 在添加游戏玩法系统时先编写测试
  • 对于 UI 变更,用截图验证
  • 在标记工作完成前比较预期输出与实际输出
  • 每个实现都应该有证明其工作的方式

十一、自定义指南

这是模板,不是锁定的框架。一切都意味着可以自定义:

11.1 添加/移除代理

删除不需要的代理文件,为你的领域添加新的:

bash 复制代码
# 移除不需要的代理
rm .claude/agents/live-ops-designer.md  # 如果不做持续运营

# 添加新代理
# 创建 .claude/agents/my-custom-agent.md

代理定义格式:

markdown 复制代码
---
name: my-custom-agent
description: 代理的简短描述
model: sonnet  # 或 opus, haiku
tools: Read, Glob, Grep, Write, Edit, Bash  # 可用工具
---

# 代理提示词

这里写代理的具体指令和行为...

11.2 编辑代理提示词

调整代理行为,添加项目特定知识:

markdown 复制代码
# 在代理文件中

## Project-Specific Knowledge
- This project uses a custom event bus pattern
- All game events must go through EventBus singleton
- See docs/architecture/adr-event-bus.md for details

11.3 修改技能

调整工作流以匹配你团队的过程:

bash 复制代码
# 技能目录结构
.claude/skills/my-skill/
  skill.md          # 技能定义和提示词
  test.md           # 测试用例(可选)

11.4 添加规则

为你的项目目录结构创建新的路径范围规则:

markdown 复制代码
# .claude/rules/my-custom-rule.md

---
globs: src/my-custom-dir/**
---

# Custom Rules

- All files in this directory must...
- Use this pattern for...

11.5 调整钩子

调整验证严格性,添加新检查:

bash 复制代码
# 编辑钩子脚本
.claude/hooks/validate-commit.sh

# 添加自定义检查
if [[ "$file" == *.myext ]]; then
  # 自定义验证逻辑
fi

11.6 选择引擎

使用 Godot、Unity 或 Unreal 代理集(或无):

bash 复制代码
# 在 CLAUDE.md 中设置
## Engine Specialists
- **Primary**: godot-specialist
- **Language/Code Specialist**: godot-gdscript-specialist
- **Shader Specialist**: godot-shader-specialist

11.7 设置审查强度

full(所有总监门控)、lean(仅阶段门控)或 solo(无)。

/start 期间设置或编辑 production/review-mode.txt

bash 复制代码
echo "lean" > production/review-mode.txt

每次运行覆盖:--review solo 在任何技能上。


十二、常见问题

Q: 这个项目会自动开发游戏吗?
A: 不会。这是协作系统,不是自动执行系统。你做出每个决定,代理提供结构、专业知识和引导。代理会提问、展示选项、等待你的批准,然后才执行。

Q: 我必须使用所有 49 个代理吗?
A: 不必 。删除你不需要的代理。小型项目可能只需要 game-designergameplay-programmerqa-tester。模板包含完整工作室,但你可以精简到适合你项目的规模。

Q: 我可以使用不同的引擎吗?
A: 可以。模板包含 Godot、Unity 和 Unreal 的专家集合,但你可以移除这些并添加自己的引擎专家。只需创建新的代理定义文件。

Q: 钩子会减慢工作流吗?
A: 不会。钩子设计为快速失败 --- 如果命令或文件路径不相关,它们立即退出(exit 0)。大多数钩子在 <15ms 内完成。只有实际违规才会产生可见输出。

Q: 我可以禁用特定规则吗?
A: 可以 。编辑 .claude/rules/ 中的规则文件,或删除规则文件。你也可以在 settings.json 中调整钩子配置以跳过特定检查。

为 Claude Code 构建。维护和扩展 --- 欢迎通过 GitHub Discussions 贡献。*


总结

  • Claude Code Game Studios 展示了将大模型按能力分层、角色化编排后的巨大潜力。
  • Opus 模型负责战略决策与资源协调,Sonnet 模型承担部门管理与规划,Haiku 模型则高效执行具体的开发、测试与运营任务。
  • 这种仿生组织架构,既保留了真人工作室的协作逻辑,又充分发挥了AI并行处理、24小时在线的优势。
  • 未来随着模型能力的进一步演进,这样的AI虚拟工作室将从概念走向现实,成为游戏开发乃至更广泛创意产业中的新型生产力单元。
  • 但是就目前而言,AI模型的能力和Token的消耗还是限制了其发挥更强的作用,期待后续更强劲的工具出现吧。

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