我要开一个新系列:全程只用 Claude + funplay Unity MCP,做一款商业精品质量的手游,从空工程一直做到能上线,每一步都记下来。
先把结论摆在最前面------这是整个系列做出来的成品,真能上手玩(Unity 里实拍,后面每一集都会拆它是怎么一块块搭起来的):

补充两个"外援",但都还在"AI 自动化"这个框里、不依赖人去画图谱曲:
- 美术用图像生成模型(gpt-image-2)出图,我再程序化扣背景;
- 音频用程序合成(numpy 合成波形)出音效和循环 BGM。
所以这个系列真正要回答的问题是:只靠 AI 驱动的工具链,能不能端到端做出一款"看起来像正经商业产品"的游戏? 这一篇(EP0)不写代码,先把立项的三件事讲清楚:商业游戏到底是什么、工具链每层扛不扛得住、做什么、怎么排。
一、先搞清楚:"商业游戏" ≠ "一个好玩的机制"
开工前得先认清一件事:商业 F2P 游戏,和"一个好玩的原型"完全不是一个量级的东西。最反直觉的认知冲击是:
一款商业 F2P 游戏,核心玩法只占 5%,剩下 95% 是围绕这个玩法搭起来的"留存 + 变现机器"。
这类游戏的"原型"------消消乐、拼方块、消卡牌------核心机制都很简单,一两天就能搓出来。但让它成为一门生意的,全是下面这些:
| 原型有的 | 商业游戏多出来的(真正的工作量) |
|---|---|
| 一个机制 | 200+ 经过胜率调优的关卡 + 数据驱动的关卡流水线 |
| 能跑 | 带热更的启动流程、存档、断网也不崩的资源加载 |
| --- | 货币 + 道具 + 内购商城,而且经济随玩家进度缩放 |
| --- | 留存循环:离线奖励、每日登录、连胜、商店好评弹窗 |
| --- | meta 进度:章节 / 剧情 / 星级,盖在核心循环之上 |
| --- | 分析 / 归因字段、服务端可配的数值(改数值不用发版) |
| 糙 | 满屏的 juice:缓动、震动、分层音效、粒子特效 |
举一个具体的:成熟休闲游戏的商城不是定额金币包 ,而是 最终金币 = 系数 × milestone(玩家进度)------同一个 6 元档,进度浅时买和进度深时买拿到的金币差近 100 倍。为什么?因为定额包到了游戏中后期对玩家就没吸引力了,"让同价位的价值随进度涨"才能把留存变成变现。这种设计,原型阶段根本不会想到,但它是商业化的命脉。
所以这个系列的重心,从一开始就不在"做个好玩的方块拼图",而在右边那一整列。 这也是它区别于"AI 做小游戏 demo"的地方。
(我把这套商业 F2P 的完整范式------框架分层、Controller/Model/Panel、事件总线、Property 存档、数据驱动内容、进度缩放经济、离线奖励曲线------整理成了一份可复用的方法论,后面每一集都按它来。)
二、纯 AI 工具链,每一层扛不扛得住?
"商业精品"通常隐含一个让人怀疑的前提:美术和音频。纯 AI + MCP 写得了代码,但画得出图、出得了声吗?开工前我把每一层都验了一遍:
| 层 | 谁来做 | 验证结论 |
|---|---|---|
| 代码 / 架构 / 系统 / 玩法 / 经济 / meta | Claude + funplay MCP(execute_code / 场景装配 / PlayMode 验证) | ✅ 商业级 |
| 场景 / Prefab / UI 装配 + 行为验证 | funplay MCP | ✅ |
| 2D 美术(方块 / 背景 / UI / 图标 / logo) | gpt-image-2 生成 → 程序扣图 | ✅ 见下 |
| 音效 SFX | 程序合成 WAV(ADSR 包络 + 波形) | ✅ 够用 |
| BGM | 程序合成可循环 WAV | ✅ 够用(非"招牌作曲"级) |
| juice(缓动 / 粒子 / 震动) | 代码 | ✅ |
| 骨骼动画 / 招牌作曲 | ------ | ⏳ 缺(Block Blast 用不上,留作可选升级) |
美术这层我专门验了:让 gpt-image-2 在一个纯品红底上生成一个圆角发光的方块(这个模型不能直出透明背景),再用一段程序按色键把品红扣掉、去掉边缘溢色、自动裁切------出来就是一张游戏可直接用的透明 PNG:

整套是 生成 → 扣图 → 导入 Unity 的流水线,而且可以并发批量生成(一组 6 色方块同时出,不用一张张等)。质量是商业休闲游戏的水准,不是占位色块。
音频这层也验了:用 numpy 合成了一套音效(点击 / 落块 / 消行的上行琶音 / 金币双音 / 胜利和弦)和一段 I-V-vi-IV 进行、可循环的 BGM。对一款休闲拼图来说够用------它不会是"让人记住的主题曲",但绝不出戏。
诚实的边界 :真正还缺的只有两样------招牌级的作曲 和骨骼动画/复杂角色 。而这两样,Block Blast 这种"方块 + UI + 颜色 + 手感"撑起来的品类,根本用不到 。所以对这个品类,这套纯 AI 工具链可以端到端做到商业级。
三、做什么:为什么是 Block Blast 类
定品类的核心约束就一条:选一个"几何/极简风本身就是美术"、靠形状+颜色+手感就能好看的品类,而不是靠原画和动画撑场面的(3D 动作、叙事 RPG 直接出局)。
候选里 Block Blast 类(彩色方块拼进网格、消行/列)最合适:
- 当前畅销榜顶级的休闲品类,市场验证过;
- 美术 = 圆角色块 + 发光 + 粒子,正好是 AI 出图 + juice 的强项;
- 核心极简但有深度(放哪、留多少空间、连消),经济 / meta / 留存都好往上套;
- 最容易做出真 polish------这是"精品"的关键。
四、系列地图
每一集 = 一个真实构建阶段,都按已验证的格式走:真代码 + 真截图 + PlayMode 验证 + 诚实地讲清边界。
| EP | 主题 |
|---|---|
| EP0 | 立项与方法论(本篇) |
| EP1 | 地基:工程结构 + 框架层(Property 存档 / 事件总线 / 对象池)+ 启动流程 |
| EP2 | 核心玩法:方块拖放 → 消行列 → 计分 → 死局判定,PlayMode 自验证 |
| EP3 | 内容数据化 + 存档:方块库 / 难度曲线 ScriptableObject |
| EP4 | 经济系统:货币 + 进度(最高分)缩放经济曲线 |
| EP5 | 商城 + 内购(Unity IAP):把经济曲线接到真实 SKU |
| EP6 | 留存:离线奖励 / 每日登录连签 / 主题皮肤解锁 |
| EP7 | 表现层与手感:缓动 / 粒子 / 连消 + 程序合成音频------让它"像精品" |
| EP8 | 数据与运营:埋点 / 远程配置 / 热更接缝 / 不发版开活动 |
| EP9 | 收尾与复盘:端到端集成 + 诚实讲清边界 |
| EP10 | 道具系统:撤销 / 炸弹 / 换一换接真玩法 + 首页局内分离 |
集数不锁死,真做的时候按自然边界拆合(实际做下来比立项时多出 EP10 这一集)。
收尾
立项结论:对 Block Blast 这个品类,"全程 Claude + funplay MCP + AI 出图 + 程序音频" 这套纯 AI 工具链,验证下来足以端到端做到商业级------代码、2D 美术、音效、BGM、手感全部覆盖,只差两项锦上添花、且这品类用不上的东西。
工程已经建好(Unity 6 + URP,竖屏 720×1559),下一集 EP1 开始动手搭地基:工程结构、框架层、启动流程。从这里开始,每一集都是真刀真枪在 Unity 里建、在 PlayMode 里验。
- 仓库 / 工具:funplay-unity-mcp(https://github.com/FunplayAI/funplay-unity-mcp)
- 开源工程:本系列做出来的完整 Unity 工程已开源 →
https://github.com/FunplayAI/McpTest-BlockBlast- 下一篇:EP1 地基 ------ 框架层与启动流程