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添加新的模块:EditorScriptingUtilities
插件制作
首先第一步是做一个插件:
因为是用于编辑器的,所以在模块中我们需要进行更改:
将类型改为Editor ,下方的加载则是在默认之前:PreDefault.
添加新的类:AssetActionUtility
AssetActionUtility可以用于创建、删除和重命名资产,以及管理资产的引用关系。
将创建的这个类放入插件中,并命名:
此时此刻我们会发现是编译失败的,那是因为我们缺失了相关的模块。
所以我们对模块进行添加:
在添加了相应的模块之后,我们发现,竟仍然是无法识别头文件的状态:
这种时候,我们就需要去这个模块的build.cs中去查看:
在发现这个路径之后,我们来到我们现在插件的build.cs中去进行添加:
cs
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath) + "/Source/Editor/Blutility/Private"
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath)是获取虚幻引擎的相对路径
"/Source/Editor/Blutility/Private"是模块文件的位置
这样就可以编译成功了。
添加新的模块:EditorScriptingUtilities
路径了解
了解一下关于路径的概念:
路径分为两种,分别是Object Path和Package Path.
假设现在有资产a在文件夹test里面:
Object Path的意思就是直接到资产的名字,那么地址就是/Game/test/a
Package Path的意思就是/Game/test/
添加debug的头文件
这个所谓的debug头文件是自己创建的,主要是为了方便使用更多的其他debug函数。
首先要准备3个头文件:
#include "Misc/MessageDialog.h"
这个头文件的作用是弹出对话框的
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"
这两个头文件的作用是弹出通知的
代码【debug.h】内涵注释:
这个并不用cpp文件
cpp
#pragma once
#include "Misc/MessageDialog.h"
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"
void DebugPrint(const FString& DebugMessage, const FColor& DebugColor)
{
//将打印到屏幕上
if (GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 8, DebugColor, DebugMessage);
}
}
void DebugPrintLog(const FString& DebugMessage)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *DebugMessage);
}
//弹出窗口,返回窗口类型
EAppReturnType::Type ShowMsgDialog(EAppMsgType::Type MsgType, const FString& Message,bool bShowMessageAsWarning=true )
{
if (bShowMessageAsWarning)
{
FText MsgTitle = FText::FromString("!Warning!");
//第一个输入弹出的窗口类型,第二个是警告信息,第三个是消息标题
return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message), &MsgTitle);
}
else
{
return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message));
}
}
//消息通知
void ShowNotifyInfo(const FString& Message,float FadeOutTime)
{
FNotificationInfo NotifyInfo(FText::FromString(Message));
NotifyInfo.bUseLargeFont = true;//是否用较大粗体显示字体
NotifyInfo.FadeOutDuration = FadeOutTime;//淡出时间
//添加通知
FSlateNotificationManager::Get().AddNotification(NotifyInfo);
}
写函数
在了解了一些基本知识后,我们开始在继承了AssetActionUtility的文件的头文件中写一个复制资产的函数:
.h文件
cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "AssetActionUtility.h"
#include "QuicklyAssetAction.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class CUSTOMEDITOREXTEND_API UQuicklyAssetAction : public UAssetActionUtility
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(CallInEditor)
void DuplicateAssets(int32 DuplicateNum);
};
然后到cpp文件中进行实现,实现的同时也要包含制作的debug头文件,用于debug:
.cpp文件
cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "AssetAction/QuicklyAssetAction.h"
#include "Debug.h"
#include "EditorUtilityLibrary.h"
#include "EditorAssetLibrary.h"
void UQuicklyAssetAction::DuplicateAssets(int32 DuplicateNum)
{
if (DuplicateNum<=0)
{
ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, "Please enter a valid value >0", true);
return;
}
//获取选择的资产数据,比如获取的是一个,还是多个资产
TArray<FAssetData> SelectedAssetsData= UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData();
//用于计数的Counter,复制成功则+1,记录总共复制了多少资产
uint32 Counter = 0;
//迭代选择的SelectedAssetsData数组
for (const FAssetData& SelectedAssetData:SelectedAssetsData)
{
//这里迭代的是数组中的一个资产要复制的数量
for (int32 i = 0; i < DuplicateNum; i++)
{
FString SourceAssetPath = SelectedAssetData.ObjectPath.ToString();//获取资产路径【路径名字+资产名字】
FString NewDuplicatedAssetName = SelectedAssetData.AssetName.ToString()+TEXT("_")+FString::FromInt(i+1);//新复制的资产名字
FString NewPathName = FPaths::Combine(SelectedAssetData.PackagePath.ToString(), NewDuplicatedAssetName);//将包路径【没有资产名字的路径】和新的名字结合
//DuplicateAsset输入的两个,第一个是源路径,第二个是目标路径
//这里判断是否复制资产是否有效,有效就保存,并且Counter+1
if (UEditorAssetLibrary::DuplicateAsset(SourceAssetPath, NewPathName))
{
//保存资产,输入路径。 第二个输入是bool,为是否为改变后进行保存【而我们要直接保存,所以是false】
UEditorAssetLibrary::SaveAsset(NewPathName,false);
Counter++;
}
}
}
if (Counter>0)//这里是通知有多少资产复制成功了
{
ShowNotifyInfo("Duplicate Success:" + FString::FromInt(Counter) + " Files!",7);
}
}