观察场景中Main Camera 的清除背景Clear Flags
第一种:Skybox天空盒渲染 制作3D游戏使用
第二种:Solid Color 制作2D游戏
第三种:Depth only 多个摄像机叠加渲染 相对重点学会多个摄像机设置Depth only使用
第四种:Don'tClear 不清除每一帧渲染 通常不会用到
Culling Mask 选择性渲染部分层级 可以指定只渲染对应层级的对象
解释:我们观察unity场景中Cube1层级为Default
修改Cube1层级为想选中的层级 以water为例
在主摄中选择不观察water层级
在运行窗口就看不见主摄不观察的层级物体 重点
Perspective 透视模式3D 近大远小
Orthographic 正交摄像机2D 近远一致
Clipping Planes裁剪平面距离
Rest 物体 和 主摄 使重合
拖动物体 观察运行窗口的视角 就是 裁剪平面距离
Depth 渲染上的深度顺序 数值越小越先放被覆盖 数值越大越后放覆盖先放的
通常这三个配合使用渲染
Target Texture渲染纹理 :· 可以把摄像机画面渲染到一张图纸上 主要用于制作小地图
·建图:在Project右键创建 Render Texture
通常渲染纹理使空的
建图:在Project右键创建 Render Texture
我们将新创建的图放置Main Camera 的 Render Texture纹理渲染上
那么所显示的图就是主摄的正向图
可以理解等于给主摄加了一个底片
接下来我们做一张小地图
首先将主摄里的Render Texture置空
接下来创建一个Camera
接下来改变新建Camera的旋转角度,x=90使其俯视 然后更改新建Camera的位置使其能看到场景上的所有物体
最后给新建Camera一个Render Texture建图
Occlusion Culling是否启用剔除渲染 : 通常开启剔除渲染 意思就是遮挡的地方不被渲染 这样可以为系统减少一些计算量
Viewport Rect 视口范围 :
屏幕上将绘制该摄像机视图的位置 主要用于双摄相机游戏 0~1相当于宽高百分比
通常:
相当于0~1从左至右 由下至上 由黑至白
比如:1/4屏幕
比如:
比如:
我们常会在游戏中看到pvp多个摄像机画面
接下来我们创建一个四个摄像机的同时画面
Rendering path 渲染路径
Allow HDR 是否允许高动态范围渲染 了解即可
Allow MSAA 是否允许抗锯齿 了解即可
Allow Dynamic Resolution 是否允许动态分辨率呈现 了解即可
Target Display 用于哪个显示器 主要用来开发有多个屏幕的平台游戏 了解即可
注意:一般使用多个摄像机都是 一摄像机单独渲染某个物体不会出现两个摄像机重复渲染的情况
重点在于 标红部分