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前言
本节实现了 分布式 ID 生成系统,采用雪花算法实现唯一 ID;实现缓存架构,采用 LRU (最近最少使用)算法。
雪花算法
分布式 ID 生成算法的有很多种,Twitter 的雪花算法(SnowFlake
)就是其中经典的一种。
SnowFlake算法生成id的结果是一个64bit大小的整数,它的结构如下图:
-
1位
,不用。二进制中最高位为1的都是负数,但是我们生成的 id 一般都使用正整数,所以这个最高位固定是0 -
41位
,用来记录时间戳(毫秒)。41位可以表示 2 41 − 1 2^{41}-1 241−1 个数字,如果只用来表示正整数(计算机中正数包含0),可以表示的数值范围是:0 至 2 41 − 1 2^{41}-1 241−1。41位可以表示 2 41 − 1 2^{41}-1 241−1个毫秒的值,转化成单位年则是 ( 2 41 − 1 ) / ( 1000 ∗ 60 ∗ 60 ∗ 24 ∗ 365 ) = 69 (2^{41}-1) / (1000 * 60 * 60 * 24 * 365) = 69 (241−1)/(1000∗60∗60∗24∗365)=69年
-
10位
,用来记录工作机器id。可以部署在 2 10 = 1024 2^{10} = 1024 210=1024 个节点,包括5位 datacenterId 和5位 workerId5位(bit)可以表示的最大正整数是 2 5 − 1 = 31 2^{5}-1 = 31 25−1=31,即可以用0、1、2、3、...31这32个数字,来表示不同的 datecenterId 或 workerId
-
12位
,序列号,用来记录同毫秒内产生的不同 id。12位可以表示的最大正整数是 2 12 − 1 = 4095 2^{12}-1 = 4095 212−1=4095,即可以用 0、1、2、3、...4094这4095个数字,来表示同一机器同一时间截(毫秒)内产生的4095个 ID 序号
SnowFlake 算法的优点:
-
生成 ID 时不依赖于数据库,完全在内存生成,高性能高可用。
-
容量大,每秒可生成几百万ID。
- SnowFlake算法在同一毫秒内最多可以生成多少个全局唯一ID呢?同一毫秒的ID数量 = 1024 * 4096 = 4194304
-
所有生成的id按时间趋势递增,后续插入数据库的索引树的时候,性能较高。
-
整个分布式系统内不会产生重复id(因为有datacenterId和workerId来做区分)
SnowFlake 算法的缺点:
-
依赖于系统时钟的一致性。如果某台机器的系统时钟回拨,有可能造成ID冲突,或者ID乱序。
-
还有,在启动之前,如果这台机器的系统时间回拨过,那么有可能出现ID重复的危险。
以上参考:cloudyan/snowflake
在本项目中,与之有异同之处。采用 39 位表示时间戳,12 位表示机器 id,12位表示序列号。
实现后的雪花算法:
- 4096 个服务
- 单个服务 10 毫秒内可以生成 4096 个 ID
- 支持时间跨服 174 年
- 通过自定义雪花算法生成 id 的服务,即表示为机器 id,则可以实现至多 2 12 = 4096 2^{12}=4096 212=4096 个服务。
- 由于 skynet 内部时钟精度是 10ms,所以在同一时间戳(10ms)内,生成 id 的序列号依此递增,至多 2 12 = 4096 2^{12}=4096 212=4096 个。
- 39 位用于表示时间戳, 2 39 / ( 100 ∗ 3600 ∗ 24 ∗ 365 ) = 174 2^{39}/(100*3600*24*365)=174 239/(100∗3600∗24∗365)=174 年。
雪花算法服务的配置文件:
lua
-- snowflake conf
snowflake_begin = 1
snowflake_end = 2
snowflake_start_date = "2003-01-21"
lualib/snowflake.lua
lua
local skynet = require "skynet"
local _M = {}
local snowflake_service = {} -- service: begin - end
local max_service_id
local cur_service_id = 0
-- 获取一个 snowflake 服务
local function get_snowflake_service()
cur_service_id = cur_service_id + 1
if cur_service_id > max_service_id then
cur_service_id = 1
end
return snowflake_service[cur_service_id]
end
-- 对外接口,雪花 id 算法生成
function _M.snowflake()
local addr = get_snowflake_service()
return skynet.call(addr, "lua", "snowflake")
end
skynet.init(function()
skynet.uniqueservice("snowflake")
local snowflake_begin = tonumber(skynet.getenv("snowflake_begin")) or 1
local snowflake_end = tonumber(skynet.getenv("snowflake_end")) or 10
assert(snowflake_begin <= snowflake_end, "snowflake_begin or snowflake_end error")
local i = 0
for id = snowflake_begin, snowflake_end do
i = i + 1
local service_name = string.format(".snowflake_%s", id)
snowflake_service[i] = skynet.localname(service_name) -- 返回同一进程内,用 register 注册的具名服务的地址。
end
max_service_id = i
end)
return _M
可以看到,服务采用主从架构,通过简单的轮询算法负载均衡。生成的服务数量由 snowflake_begin
、snowflake_end
配置。
我们再来看 snowflake
服务代码:
service/snowflake.lua
lua
-------- master --------
-- 启动主节点服务,创建多个从节点服务
skynet.start(function()
local snowflake_begin = tonumber(skynet.getenv("snowflake_begin")) or 1
local snowflake_end = tonumber(skynet.getenv("snowflake_end")) or 10
assert(snowflake_begin <= snowflake_end, "snowflake_begin or snowflake_end error")
for id = snowflake_begin, snowflake_end do
skynet.newservice(SERVICE_NAME, "slave", id)
end
skynet.register(".snowflake")
end)
主节点仅负责启动多个从节点服务,通过 skynet.newservice(SERVICE_NAME, "slave", id)
启动并传入参数,参数 id 则用于后续标识机器的 id。
从节点用于提供生成 ID 的雪花算法,并维护当前这个从服务的时间戳,定时每 3s 保存到文件中。
lua
-- 将 2000-01-01 形式日期,转为时间戳
local function parse_date(date)
local year, month, day = date:match("(%d+)-(%d+)-(%d+)")
return os.time({year = year, month = month, day = day})
end
local start_date = skynet.getenv("snowflake_start_date") or "2000-01-01"
local START_TIMESTAMP = parse_date(start_date)
-- 每一部分占用位数
local TIME_BIT = 39 -- 时间占用位数
local SEQUENCE_BIT = 12 -- 序列号占用位数
local MACHINE_BIT = 12 -- 机器标识占用位数
-- 每一部分最大值
local MAX_TIME = 1 << TIME_BIT -- 时间最大值 ((1 << 39) / 365 * 24 * 3600 * 100) ==> 174 year
local MAX_SEQUENCE = 1 << SEQUENCE_BIT -- 序列号最大值 (4096)
local MAX_MACHINE = 1 << MACHINE_BIT -- 机器标识最大值 (4096)
-- 每一部分向左的偏移
local LEFT_MACHINE = SEQUENCE_BIT -- 12
local LEFT_TIME = SEQUENCE_BIT + MACHINE_BIT -- 24
-- snowflake 接口
function CMD.snowflake()
local cur = get_cur_timestamp()
if cur < last_timestamp then
error("Clock moved backwards. Refusing to generate id")
end
if cur == last_timestamp then
-- 相同 10ms 内,序列号自增
sequence = (sequence + 1) & MAX_SEQUENCE
if sequence == 0 then
cur = get_next_timestamp()
end
else
-- 不同 10ms 内,序列号置 0
sequence = 0
end
last_timestamp = cur
return (cur - START_TIMESTAMP) << LEFT_TIME | slave_id << LEFT_MACHINE | sequence
end
从代码中可以看出,生成 id 的时间戳是相较于配置文件中 snowflake_start_date
起始的。并且在相同 10ms 内,序列号自增,如果序列号超出 12 位的最大值,那么强制变为下一个 10ms 的时间戳。
雪花算法 snowflake
,实际返回的 id:(cur - START_TIMESTAMP) << LEFT_TIME | slave_id << LEFT_MACHINE | sequence
,即分别将时间戳、机器 id、序列号,向左偏移到二进制对应的位置返回。
lua
-- 10ms
local function get_cur_timestamp()
return math.floor(skynet.time() * 100)
end
local function get_next_timestamp()
local cur = get_cur_timestamp()
while cur <= last_timestamp do
cur = get_cur_timestamp()
end
return cur
end
skynet.time
:通过 starttime 和 now 计算出当前 UTC 时间(单位是秒, 精度是ms),get_cur_timestamp
获取当前时间戳函数控制了 10ms 为一个单位。
完整代码:service/snowflake
LRU 算法
缓存模块使用最经典的 LRU 算法实现,淘汰策略是最近最少使用的数据。详细的介绍参考:百度百科
LRU 算法在 leetcode 上也有相应试题,我们参考实现自己的 LRU 算法。
Go 语言版本:
go
type entry struct {
key int
value int
}
type LRUCache struct {
ll *list.List
cache map[int]*list.Element
maxBytes int
nBytes int
}
func Constructor(capacity int) LRUCache {
lru := LRUCache{}
lru.ll = list.New()
lru.cache = make(map[int]*list.Element)
lru.maxBytes = capacity
lru.nBytes = 0
return lru
}
func RemoveOldest(this *LRUCache) {
ele := this.ll.Back()
if ele != nil {
this.ll.Remove(ele)
delete(this.cache, ele.Value.(*entry).key)
this.nBytes -= 1
}
}
func (this *LRUCache) Get(key int) int {
if ele, ok := this.cache[key]; ok {
this.ll.MoveToFront(ele)
return ele.Value.(*entry).value
}
return -1
}
func (this *LRUCache) Put(key int, value int) {
if ele, ok := this.cache[key]; ok {
this.ll.MoveToFront(ele)
ele.Value = &entry{key, value}
} else {
ele := this.ll.PushFront(&entry{key, value})
this.cache[key] = ele
this.nBytes += 1
}
for this.maxBytes < this.nBytes && this.maxBytes != 0 {
RemoveOldest(this)
}
}
/**
* Your LRUCache object will be instantiated and called as such:
* obj := Constructor(capacity);
* param_1 := obj.Get(key);
* obj.Put(key,value);
*/
根据上述 Go 语言实现的 LRU,需要一个双向链表模块,还有一个哈希表。哈希表在 lua 中实际就是 table,那么下面首先实现双向链表结构。
lualib/list.lua
lua
local list = {}
local mt = { __index = list }
-- entry { key, value, next, prev }
function list.New()
local self = setmetatable({}, mt)
self.size = 0
self.head = {}
self.tail = {}
self.head.next = self.tail
self.tail.prev = self.head
return self
end
function list.Back(self)
if self.size ~= 0 then
return self.tail.prev
end
return nil
end
-- insert entry after at; list.size++; return entry
local function insert(self, entry, at)
entry.prev = at
entry.next = at.next
entry.prev.next = entry
entry.next.prev = entry
self.size = self.size + 1
return entry
end
function list.PushFront(self, entry)
return insert(self, entry, self.head)
end
-- move entry after at;
local function move(self, entry, at)
if entry == at then
return
end
entry.prev.next = entry.next
entry.next.prev = entry.prev
entry.prev = at
entry.next = at.next
entry.prev.next = entry
entry.next.prev = entry
end
function list.MoveToFront(self, entry)
if entry == self.head or self.size <= 1 then
return
end
move(self, entry, self.head)
end
function list.Remove(self, entry)
if entry == nil then
return
end
entry.prev.next = entry.next
entry.next.prev = entry.prev
entry.next, entry.prev, entry.key, entry.value = nil, nil, nil, nil
entry = nil
self.size = self.size - 1
end
return list
设计的对外接口仅和 Go 语言代码一致,满足后续的 LRU 算法模块实现,这里不再过多赘述双向列表的实现。
下面来看 LRU 模块设计:lru.lua
主要实现了 new
、set
、get
三个方法:
lua
function lru.new(size, on_remove)
local self = setmetatable({}, mt)
self.list = list.New()
self.cache = {}
self.capacity = size
self.size = 0
self.on_remove = on_remove
return self
end
function lru.set(self, key, value, force)
local entry = self.cache[key]
if entry then
entry.value = value
self.list:MoveToFront(entry)
else
local entry = {
key = key,
value = value
}
self.list:PushFront(entry)
self.cache[key] = entry
self.size = self.size + 1
end
while true do
if self.size > self.capacity and not force then
lru_remove(self)
else
break
end
end
end
function lru.get(self, key)
local entry = self.cache[key]
if entry == nil then
return
end
self.list:MoveToFront(entry)
return entry.value
end
lru
模块,不仅要有 list
双向链表结构,cache
哈希表结构,capacity
缓存容量上限,size
当前数据量,还需要一个 on_remove
回调方法。用于当缓存结构移除数据时,执行的该数据回调操作。由使用者进行注册,并且一个 lru 模块所有数据,共享这一个回调方法,即执行的回调操作是相同的。例如后续实现的缓存模块的 lru 结构回调方法,在删除改数据时后,都会判断一下这个数据是否还有引用,还有则继续插入缓存。
还注意到,set
方法提供了一个额外参数 force
。可以强制无视当前 lru 容量,进行插入缓存数据。
完整代码:lualib/lru;
通过 debug_console
对 lru
模块进行测试:
设置 lru 容量是 2,插入数据 [1, 1],[2, 2],输出 [[2, 2],[1, 1]]。
获取数据 [1],输出 [[1, 1],[2, 2]]。
插入数据 [3, 3],输出 [[3, 3],[1, 1]]。
不做过多演示,测试代码参考:test/test_lru
缓存模块
一般游戏逻辑都不直接操作数据库,而是直接操作内存数据库,也称为数据缓存。游戏可以使用 redis 作为内存数据库,也可以和本项目一样实现一个缓存服务。
缓存模块库:lualib/cache.lua
lua
local skynet = require "skynet"
local _M = {}
local cached
function _M.call_cached(func_name, mod, sub_mod, id, ...)
return skynet.call(cached, "lua", "run", func_name, mod, sub_mod, id, ...)
end
skynet.init(function()
cached = skynet.uniqueservice("cached")
end)
return _M
对外接口方法 call_cached
:
func_name
远程调用的函数名mod
为模块名,一个cached
负责加载多个模块数据sub_mod
子模块名,一个模块下面会有多个子模块数据id
数据的唯一 ID,例如user
模块数据,id
对应玩家的uid
...
变参为函数的其他参数
缓存服务 service/cached.lua
,该服务的管理模块 module/cached/mng.lua
,其余还有不同逻辑模块,例如用户模块 module/cached/user.lua
等。
service/cached.lua
lua
local skynet = require "skynet"
local mng = require "cached.mng"
local user = require "cached.user"
local CMD = {}
function CMD.run(func_name, mod, sub_mod, id, ...)
local func = mng.get_func(mod, sub_mod, func_name)
local cache = mng.load_cache(mod, sub_mod, id)
return func(id, cache, ...)
end
function CMD.SIGHUP()
logger.info(SERVICE_NAME, "SIGHUP to save db. Doing.")
mng.do_save_loop()
logger.info(SERVICE_NAME, "SIGHUP to save db. Down.")
end
skynet.start(function()
skynet.dispatch("lua", function(_, _, cmd, ...)
local f = assert(CMD[cmd])
skynet.ret(skynet.pack(f(...)))
end)
mng.init()
user.init()
end)
缓存服务 cached
主要提供两个接口,run
用于执行远程函数,SIGHUP
用于接受关服信号,执行一次脏数据落盘。
还记得在日志服务中 log.lua
,我们注册了系统消息 PTYPE_SYSTEM
:
lua
-- 捕捉sighup信号(kill -l) 执行安全关服逻辑
skynet.register_protocol {
name = "SYSTEM",
id = skynet.PTYPE_SYSTEM,
unpack = function(...) return ... end,
dispatch = function()
-- 执行必要服务的安全退出操作
local cached = skynet.localname(".cached")
if cached then
skynet.call(cached, "lua", "SIGHUP")
end
skynet.sleep(100)
skynet.abort()
end
}
在外部停止服务器时,这里就执行一次关服保存数据操作,通知缓存模块进行脏数据落盘。如何更好的更安全的退出 skynet,参考:https://github.com/cloudwu/skynet/issues/288
服务的另一个接口,run
执行远程函数,首先通过 get_func
函数接受 mod
、sub_mod
、func_name
三个参数组成内部的函数名称,对应获取要执行的函数。在通过 load_cache
,加载该函数要操作的对象,内部先去查找缓存,缓存未命中则会从数据库加载。缓存表中数据字段以 _key
为索引,数据对象由 mod
和 id
构成唯一 _key
。
下面来看缓存的管理模块,这个模块是缓存操作的核心,管理了所有的缓存相关处理逻辑。
module/cached/mng.lua
lua
local _M = {}
local CMD = {}
local cache_list -- 缓存列表
local dirty_list -- 脏数据列表
local load_queue -- 数据加载队列
local mongo_col -- 数据库操作对象
local init_cb_list = {} -- 数据加载后的初始化函数列表
-- 缓存移除回调函数
local function cache_remove_cb(key, cache)
-- 数据脏或仍有引用,继续存入缓存
if cache._ref > 0 or dirty_list[cache] then
cache_list:set(key, cache, true)
end
end
function _M.init()
init_db()
local max_cache_cnt = tonumber(skynet.getenv("cache_max_cnt")) or 10240
local save_interval = tonumber(skynet.getenv("cache_save_interval")) or 60
cache_list = lru.new(max_cache_cnt, cache_remove_cb)
dirty_list = {}
load_queue = queue()
timer.timeout_repeat(save_interval, _M.do_save_loop)
end
先来看基础变量,和模块的初始化。
cache_list
实际上是 lru,用于存储缓存的结构dirty_list
脏数据列表,load_cache
加载数据后就会将数据标记脏数据,do_save_loop
定时保存脏数据就会取消标记load_queue
数据加载队列,使用了skynet.queue
用于缓存未命中时,从数据库中加载数据使用,防止加载数据函数重入的。因为操作数据库是一个阻塞 API,会挂起当前协程,服务会继续响应其他消息,可能造成时序问题。可以参考官方 wiki:CriticalSectionmongo_col
数据库表对象,初始化模块前会先init_db
初始化数据库
创建 cache_list
对象时,指定了当前缓存结构的数据移除回调函数 cache_remove_cb
,数据还有引用或该数据还是脏数据 cache._ref > 0 or dirty_list[cache]
,那么重新加入缓存列表中 cache_list:set(key, cache, true)
。这里 lru
的 set
方法第三个参数为 true
表示允许缓存列表临时超出上限,避免死循环执行 cache_remove_cb
回调函数。
在最后,我们启动了一个定时器,save_interval
时间间隔执行一次 do_save_loop
进行脏数据落盘。
lua
-- 缓存同步到数据库
local function cache_save_db(key, cache)
local data = {
['$set'] = cache
}
local xpcallok, updateok, err, ret = xpcall(mongo_col.safe_update, debug.traceback, mongo_col, { _key = key }, data, true, false)
if not xpcallok or not (updateok and ret and ret.n == 1) then end
end
-- 脏的缓存数据写到数据库
function _M.do_save_loop()
for key, _ in pairs(dirty_list) do
local cache = cache_list:get(key)
if cache then
cache_save_db(key, cache)
end
dirty_list[key] = nil
end
end
实际每轮保存数据就是去遍历当前的 dirty_list
脏数据列表,执行 cache_save_db
将缓存 update
到 Mongodb 数据库。
该模块是缓存管理模块,具体每个模块逻辑,都会新建相应的模块处理,并将对外提供的接口按管理模块指定的方式进行注册。如下述代码:
lua
-- 注册模块执行函数
-- mod_id 组合数据库索引字段 key
local function get_key(mod, id)
return string.format("%s_%s", mod, id)
end
-- mod_sub_mod_func_name 组合执行函数名
local function get_func_name(mod, sub_mod, func_name)
return string.format("%s_%s_%s", mod, sub_mod, func_name)
end
function _M.register_cmd(mod, sub_mod, func_list)
for func_name, func in pairs(func_list) do
func_name = get_func_name(mod, sub_mod, func_name)
CMD[func_name] = func
end
end
-- 注册模块数据初始化函数
function _M.register_init_cb(mod, sub_mod, init_cb)
if not init_cb_list[mod] then
init_cb_list[mod] = {}
end
init_cb_list[mod][sub_mod] = init_cb
end
get_key
是对应缓存数据存储在数据库的 _key
字段,由 mod 和 id 拼接而成,在 init_db
中,有创建索引 mongo_col:createIndex({``{_key = 1}, unique = true})
。
get_func_name
是对应管理模块中存储不同模块的对外方法,以 mod、sub_mod、func_name 拼接而成,保证了唯一性。
同时,还提供了两个注册方法,用于注册不同模块的 远程调用函数,数据初始化回调函数。
我们先来简单看一下 module/cached/user.lua
模块,理解一下这里的注册方法。
lua
local mng = require "cached.mng"
local _M = {}
local CMD = {}
function _M.init()
mng.register_cmd("user", "user", CMD)
mng.register_init_cb("user", "user", init_cb)
end
return _M
cached
服务启动时,会执行不同具体逻辑模块的 init
函数。
对于用户 user
模块,初始化时,调用了两个注册方法,将自己的逻辑方法和本模块相关数据初始化回调方法,都注册到了管理模块中。
从上述我们了解到,之后封装模块进行数据逻辑处理,也是同理实现即可。
下面来看管理模块如何获取远程执行函数:
lua
-- 释放缓存
function _M.release_cache(mod, id, cache)
local key = get_key(mod, id)
cache._ref = cache._ref - 1
if cache._ref < 0 then
logger.error(SERVICE_NAME, "cache ref wrong", "key: ", key, "ref: ", ref)
end
end
-- 获取执行函数
function _M.get_func(mod, sub_mod, func_name)
func_name = get_func_name(mod, sub_mod, func_name)
logger.debug(SERVICE_NAME, "Get func_name: ", func_name)
local f = assert(CMD[func_name])
return function(id, cache, ...)
local ret = table.pack(pcall(f, id, cache, ...))
_M.release_cache(mod, id, cache)
return select(2, table.unpack(ret))
end
end
其他服务调用缓存模块(lualib/cache.lua
)时,通过对外提供的 call_cached
API 调用缓存服务(service/cache.lua
)的 run
方法,首先执行的第一步就是 get_func
,从缓存管理模块(module/cached/mng.lua
)中获取对应可执行的函数,也就是这里的 get_func
返回的闭包函数。
通过闭包的形式返回,为了保证每次执行完成后相应逻辑后,维护当前数据对象的正确引用。获取到的该函数,是在加载数据 load_cache
之后执行,而 load_cache
中会改变数据对象的引用。下面来看相关代码:
lua
-- 从数据库中加载数据
local function load_db(key, mod, sub_mod, id)
local ret = mongo_col:findOne({ _key = key })
if not ret then
local data = {
_key = key,
}
local ok, err, ret = mongo_col:safe_insert(data)
if (ok and ret and ret.n == 1) then
run_init_cb(mod, sub_mod, id, data)
return key, data
else
return 0, "New data error: " .. err
end
else
if not ret._key then
return 0, "cannot load data. key: " .. key
end
run_init_cb(mod, sub_mod, id, ret)
return ret._key, ret
end
end
-- 从缓存中加载数据
function _M.load_cache(mod, sub_mod, id)
local key = get_key(mod, id)
local cache = cache_list:get(key)
if cache then
cache._ref = cache._ref + 1
dirty_list[key] = true
return cache
end
local _key, cache = load_queue(load_db, key, mod, sub_mod, id)
assert(_key == key)
cache_list:set(key, cache)
cache._ref = 1
dirty_list[key] = true
return cache
end
加载数据实则是先进行缓存加载,未命中则进行数据库加载,数据库若中没有数据,则新建数据插入并返回。
每次从数据库中取出数据后,都会执行相关的数据初始化回调函数。如果是全新数据创建插入数据库,并对该数据进行初始化。如果数据是已经存在的,也会取出进行初始化。所以,在不同具体模块实现模块的数据初始化回调时,要考虑这点,而不是一味的当作新数据的初始化。例如用户模块:
lua
local function init_cb(uid, cache)
if not cache.username then
cache.username = "New Player"
end
if not cache.lv then
cache.lv = 1
end
if not cache.exp then
cache.exp = 0
end
end
这样初始化,保证了只会对不存在字段的赋值,如果数据已经有了,并不会影响。
相关的完整代码参考:module/cached/mng.lua
数据库
客户端登录,由看门狗校验,而后登录逻辑在代理服务中执行。代理的逻辑模块中,对客户端登录的处理是先去数据库查找是否存在当前用户,不存在则进行创建,该用户的账号表在数据库中,设计为如下:
字段 | 描述 |
---|---|
uid | 用户唯一ID |
acc | 用户账号名 |
用户的账号信息存在 game
数据库的 account
表下。
取出当前用户信息后,还会执行用户游戏信息的加载,通过向缓存模块发起 get_userinfo
消息,获取用户的历史信息。用户的游戏内信息设计如下:
字段 | 描述 |
---|---|
uid | 用户唯一ID |
username | 用户昵称 |
lv | 用户等级 |
exp | 用户当前经验值 |
用户的游戏信息存在 cache
数据库的 cached
表下。
在配置文件中,mongodb_db_name
、cache_db_name
这两个配置字段可以修改上述两张表存在的数据库名。表名则没做配置,写死在了对应模块的初始化数据库代码逻辑中。
这里以用户登录注册的例子来看数据库模块的实现:
module/ws_agent/mng.lua
:
lua
function _M.login(acc, fd)
-- 数据库加载数据
local uid = db.find_and_create_user(acc)
local user = {
fd = fd,
acc = acc,
}
online_users[uid] = user
fd2uid[fd] = uid
-- 加载玩家信息
local userinfo = cache.call_cached("get_userinfo", "user", "user", uid)
local res = {
pid = "s2c_login",
msg = "Login success",
uid = userinfo.uid,
username = userinfo.username,
lv = userinfo.lv,
exp = userinfo.exp,
}
return res
end
登录逻辑同上述说的,这里调用了 db
模块,是代理对应的数据库处理模块。完整代码:module/ws_agent/mng.lua
module/ws_agent/db.lua
lua
local _M = {}
local mongo_col -- account 表操作对象
-- game.account
function _M.init()
end
local function call_create_new_user(acc)
local uid = tostring(snowflake.snowflake())
local user_data = {
uid = uid,
acc = acc,
}
local ok, err, ret = mongo_col:safe_insert(user_data)
if (ok and ret and ret.n == 1) then
return uid, user_data
else
return 0, "New user error: " .. err
end
end
local function call_load_user(acc)
local ret = mongo_col:findOne({acc = acc})
if not ret then
return call_create_new_user(acc)
else
if not ret.uid then
return 0, "Load user error, acc: " .. acc
end
return ret.uid, ret
end
end
local loading_user = {}
function _M.find_and_create_user(acc)
if loading_user[acc] then
return 0, "already loading"
end
loading_user[acc] = true
local ok, uid, data = xpcall(call_load_user, debug.traceback, acc)
loading_user[acc] = nil
if not ok then
local err = uid
return 0, err
end
return uid, data
end
return _M
本模块通过 loading_user
正在加载的用户数据标识表,防止重入。call_load_user
会执行数据库操作,是一个阻塞操作,同之前缓存管理模块中的 skynet.queue
性质相识。不过在这里,我们是保证执行加载数据操作,无需在同一相近时间段内多次加载,而不是用 skynet.queue
来保证这多次加载操作的时序问题。
测试逻辑
设计获取和修改用户名协议:
lua
-- client
{
pid = "c2s_get_username"
}
-- server
{
pid = "s2c_get_username",
username = "用户昵称"
}
lua
-- client
{
pid = "c2s_set_username",
username = "用户昵称"
}
-- server
{
pid = "s2c_set_username",
msg = "是否设置成功消息"
}
客户端:
test/cmds/ws.lua
lua
function RPC.s2c_get_username(ws_id, res)
logger.debug(SERVICE_NAME, "s2c_get_username: ", cjson.encode(res))
end
function RPC.s2c_set_username(ws_id, res)
logger.debug(SERVICE_NAME, "s2c_set_username: ", cjson.encode(res))
end
function CMD.get_username(ws_id)
local req = {
pid = "c2s_get_username",
}
websocket.write(ws_id, cjson.encode(req))
end
function CMD.set_username(ws_id, username)
local req = {
pid = "c2s_set_username",
username = username,
}
websocket.write(ws_id, cjson.encode(req))
end
服务端:
module/ws_agent/mng.lua
lua
-- c2s_get_username
function RPC.c2s_get_username(req, fd, uid)
local userinfo = cache.call_cached("get_userinfo", "user", "user", uid)
local res = {
pid = "s2c_get_username",
username = userinfo.username
}
return res
end
-- c2s_set_username
function RPC.c2s_set_username(req, fd, uid)
local ok = cache.call_cached("set_username", "user", "user", uid, req.username)
local msg = "success set username: " .. req.username
if not ok then
msg = "failed set username"
end
local res = {
pid = "s2c_set_username",
msg = msg,
}
return res
end
module/cached/user.lua
lua
function CMD.get_userinfo(uid, cache)
local userinfo = {
uid = uid,
username = cache.username,
lv = cache.lv,
exp = cache.exp,
}
return userinfo
end
function CMD.set_username(uid, cache, username)
if not cache then
return false
end
cache.username = username
return true
end
以上便是实现一条新协议,基本要修改的文件。客户端需要添加协议对应处理方法 CMD
,添加网络消息接受方法 RPC
。 服务端需要在代理模块添加网络上行数据对应的协议处理函数 RPC
,由于协议要从缓存获取,所以在缓存的用户模块中也要添加对应协议的处理方法 CMD
。
测试如下:
如上述,数据成功上行到服务端并做相应逻辑处理,成功后返回给了客户端。并且数据库中的数据,也同步成功。
以上便是本章节全部内容,项目源码同步:https://gitee.com/Cauchy_AQ/skynet_practice