虚幻UE 材质-进阶边界混合之WAT世界对齐纹理

边界混合前篇:虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量

上一篇主要讲材质相似或者不同的两个物体之间的边界混合

这一篇主要讲自建材质且相同的两个物体之间的边界混合

文章目录


一、世界对齐纹理

世界对齐纹理(WAT,World Aligned Texture)是一种特殊的纹理处理方式,用于将纹理贴图与实际物体表面对齐,使得纹理在渲染时能够正确地贴在物体表面上,实现更加真实和逼真的虚拟场景。
不依赖于物体UV坐标,直接使用世界坐标

方便做"背景"混合

其实现原理为:将贴图生成在一个统一的世界立方体之中,然后映射或者投影在物体表面。

举一个例子:

雪地里的井盖,按常理来说井盖被雪覆盖了薄薄的一层,且应该在指定位置有脚印。

通过这样描述,我们可以对井盖和地面使用同一样的材质,然后设置世界对齐纹理,这样井盖和地面的贴图生成在统一的世界立方体中,最后整体朝某个方向映射到物体表面。

最终效果简版效果:

移动井盖后:(井盖的材质没有固定,而是跟随环境的变化而变化)

二、世界对齐纹理实验

1、制作材质

首先我们指定我们需要做一个与背景地面相关的材质,所以我们创建一个材质:

材质文件创建好了,我们得对井盖进行分析,需要设置为背景雪地一样的材质,所以基础颜色需要设置为雪地纹理,且进行世界对其。

并把它赋给雪地和井盖,赋给雪地的原因是程序需要知道是哪些物体进行世界对其

但是发现贴图大小不对,调整贴图大小

这里有几个参数可以讲解一下:

bash 复制代码
输入1:
Texture Object:这里之所以使用这个节点是因为把贴图转化成一个对象传入,
相当于一个容器,输入的是一个贴图对象,
而不仅仅是Texture Sample里面的颜色,
并且世界对其贴图的节点也是希望你传一个贴图对象。

输入2:
Texture Size:这里是用一个矢量RGB来作为对应X、Y、Z轴,
默认矢量RGB为1、1、1,单位向量,这样控制起来很方便。

输出:
XY / Z / XYZ Texture:这里是说明世界对齐的轴向选择,
如果为XY Texture:
下图展示,从z轴投影就是错误的贴图。

纹理大小调整后效果:


三、进一步优化

做到这里我们还可以对其进行优化,我们现在只是对基础颜色进行了世界对齐

我们还可以对粗糙度、法线进行世界对其,这样效果更加好了

注意:法线对应的是世界对齐法线节点

由于雪地贴图没有粗糙度纹理,所以这里可以不用连接,

这里只是举例如果有粗糙度纹理的情况下的做法

最后效果:

相关推荐
音乐宝贝家19 小时前
吉他十大品牌技术分档(2026):参数视角下的选购地图
新媒体运营·媒体·材质·用户运营·内容运营
Python私教19 小时前
Godot 4 CharacterBody2D 角色移动:输入、碰撞与八方向控制实战
人工智能·游戏引擎·godot·gdscript·游戏开发
派葛穆1 天前
Unity-UI 按钮点击弹窗功能
unity·游戏引擎
tianxuanjg2 天前
CNC 加工常用金属材质怎么选?铝合金、不锈钢、钛合金加工难点解析
经验分享·机器人·材质
日月云棠2 天前
UE5 Lyra源码分析——Audio_Analysis音频模块全面分析
ue5·音视频
unityのkiven2 天前
Unity UGUI 实战:动态生成任务面板
unity·游戏引擎
郝学胜-神的一滴2 天前
中级OpenGL教程 026:Assimp库从编译到实战全攻略
c++·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·opengl
成都渲染101云渲染66662 天前
2026云渲染平台哪个好?建筑、动画、UE5项目选择云渲染的3个关键标准
ue5
凯尔3153 天前
Unity简单涂料实现
unity·游戏引擎·图形渲染
清泓y3 天前
UE 物理系统知识分享
面试·ue5·游戏程序