大家好,我是阿赵。
继续学习虚幻引擎的用法,这次来学习一下虚幻引擎的地形系统的用法。
一、创建地形
在选项模式里面,选择地形:
进入到地形界面之后,需要先创建一个地形:
留意看看创建地形时候的参数,这个很重要:
把默认的参数改到最低,可以帮助理解这个格子的概念:
这里指的是,每一块面片里面有7x7个小格子,然后总共有1x1块格子。
然后调大一点参数:
这个时候,变成了15x15,在每个小格子大小没有变化的情况下,一个大格子里面包含了15x15个小格子。所以每个大格子的面积也就变大了。
如果保持7x7不变,下面变成了2x2,现在还是只有一个面片,一个面片里面就包含了2个7x7的小格子。
最后修改一下,上面的参数都是最低的,然后把组件数量变成2x2,这个时候,看起来好像和刚才差不多,但意义变得不一样,因为现在变成了有4个面片,也就是4个组件,然后每个组件是7x7的小格子。看最下面的总组件数,现在也变成了4。
现在可以新建试试:
创建出来的地形,每一个面片都是可以单独选择的,刚才我选择了2x2组件,所以实际上是4个组件。
二、雕刻地形
接下来要让地形产生变形,选择雕刻页签。
下面可以选择笔刷的各种参数
然后就可以在地形上面刷出高度了
三、控制地形范围
由于为了刷出更大范围的地形,我刚才创建的时候,选择了很多个组件,所以现在有很多个面片在地形里面
但很多时候,我们刷完地形之后,发现有些面片已经不需要使用,在实际的范围以外,这个时候,可以选择这些面片:
选择删除:
这个时候,地形就只剩下我需要的面片,不需要的就删除掉了:
如果发现地形范围不够,也是可以添加的:
选择添加,然后在地形外点击,就会创建出新的面片组件。
四、绘制地形纹理
之前介绍过Blender混合材质的用法,但这个混合材质在地形上是不能使用的。
然后看看地形本身的绘制功能,选择绘制页签,会发现什么都没得选择,把刷子放到地形上拖动,也没有任何变化。
这是因为,地形刷纹理功能,是依赖于地形本身的材质的。
接下来创建一个可以刷2层地形纹理的材质,在内容浏览器新建一个材质,命名为TerrainMat2Layer:
双击打开材质,把2种不同的纹理贴图包括法线贴图拖到材质里面:
这个时候,不要直接把贴图拖到最终输出节点,而是创建2个材质属性节点,右键搜索makeMaterialAttributes:
创建了2个材质属性节点之后,分别把刚才的2套贴图连上去:
接下来再创建一个LandscapeLayerBlend地形层混合节点:
创建了这个节点之后,选择节点,在节点属性的图层里面,添加2个图层:
两个图层分别命名为tex1和tex2
这个时候,会发现混合节点多了2个输入接口,这时候可以把刚才2套贴图的材质属性输入到这两个接口:
选择最终输出节点,在属性里面,把使用材质属性的选项勾选上:
这个时候,会发现最终输出节点的那些属性输入接口全部部件了,只剩下一个材质属性的接口,把图层混合节点的输出,连接到这个接口:
材质已经做好了,接下来就把这个材质创建一个材质实例:
并且赋给地形:
这个时候,会看到地形是一片漆黑的:
选择绘制页签,找到最下面的层,会发现刚才在材质里面创建的2个layer,tex1和tex2在里面:
不过这个时候还不能刷效果,要先给层加上权重数据:
引擎会提示选择保存路径:
保存好之后,会发现地形不再是一片漆黑了,而是有了第一层tex1里面的贴图纹理效果:
然后选择第二个层,就可以在地图上面绘制纹理了。
笔刷的大小,可以在绘制面板里面调节。调节笔刷大小的快捷键依然是中括号。
从这个刷地形纹理的过程,可以感觉到,UE的地形纹理刷,似乎并没有Unity那么方便,Unity是不需要额外写Shader,直接拖几张贴图进去,就可以开始刷了。但从另外一个角度可以看出,实际上UE地形纹理的效果是可以更复杂多变,只要编写材质,就可以实现更多的效果。这一点,感觉是比Unity的地形系统要高级很多的。