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前言
着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。
从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序
。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信。它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。
GLSL
着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。
着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量中。
每个输入变量也叫顶点属性(Vertex Attribute)。能声明的顶点属性是有上限的,它一般由硬件来决定。OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用,但是有些硬件或许允许更多的顶点属性,你可以查询GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS来获取具体的上限:
cpp
int nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;
数据类型
GLSL中包含C等其它语言大部分的默认基础数据类型:int 、float 、double 、uint 和bool。
GLSL也有两种容器类型:向量(Vector)和矩阵(Matrix)
这个重点介绍一下向量(Vector):
GLSL中的向量是一个可以包含有2、3或者4个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。
类型 | 含义 |
---|---|
vecn | 包含n个float分量的默认向量 |
bvecn | 包含n个bool分量的向量 |
ivecn | 包含n个int分量的向量 |
uvecn | 包含n个unsigned int分量的向量 |
dvecn | 包含n个double分量的向量 |
向量这一数据类型也允许一些有趣而灵活的分量选择方式,叫做重组(Swizzling)。重组允许这样的语法:
vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;
我们也可以把一个向量作为一个参数传给不同的向量构造函数,以减少需求参数的数量:
vec2 vect = vec2(0.5, 0.7);
vec4 result = vec4(vect, 0.0, 0.0);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0);
输入与输出
GLSL定义了in
和out
关键字专门来实现这个目的。
每个着色器使用这两个关键字设定输入和输出,只要一个输出变量与下一个着色器阶段的输入匹配,它就会传递下去。
为了定义顶点数据该如何管理,我们使用location这一元数据指定输入变量,这样我们才可以在CPU上配置顶点属性。
顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为0
out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 把输出变量设置为暗红色
}
片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
void main()
{
FragColor = vertexColor;
}
完整脚本
cpp
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
void InitGLFW();
bool CreateWindow();
bool InitGLAD();
// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings 窗口宽高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
" out vec4 vertexColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
" vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
" in vec4 vertexColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor =vertexColor;\n"
"}\n\0";
GLFWwindow *window;
int main()
{
InitGLFW(); // 初始化GLFW
bool isCreated = CreateWindow(); // 创建一个窗口对象
if (!isCreated)
return -1;
bool isGLAD = InitGLAD(); // 初始化GLAD,传入加载系统相关opengl函数指针的函数
if (!isGLAD)
return -1;
// TODO:创建一个三角形,使用着色器语言GLSL编写顶点着色器和片段着色器,将它们编译链接到一个着色器程序中,并使用这个着色器程序绘制三角形。
// 1.顶点着色器(vertex shader) 用于处理顶点
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// 检查着色器编译错误
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
// 2.片段着色器(fragment shader) 用于处理片段/片元(一个片段是OpenGL渲染一个像素所需的所有数据)
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); // 创建片段着色器
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); // 将着色器源码附加到着色器对象上
glCompileShader(fragmentShader); // 编译着色器
// 检查着色器编译错误
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); // 获取编译状态
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog); // 获取错误信息
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
// 3.着色器程序(shader program) 用来管理着色器
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram(); // 创建着色器程序
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); // 将之前编译的着色器附加到程序对象上
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); // 将之前编译的着色器附加到程序对象上
glLinkProgram(shaderProgram); // 链接着色器
// 检查着色器程序链接错误
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); // 获取链接状态
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); // 获取错误信息
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader); // 删除着色器
glDeleteShader(fragmentShader); // 删除着色器
// 设置顶点数据(和缓冲区)并配置顶点属性
// 1.顶点输入
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右
0.0f, 0.5f, 0.0f // 上
};
// 2.创建一个顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO) 顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成一个VAO对象
glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个VBO对象
// 3.首先绑定顶点数组对象,然后绑定和设置顶点缓冲区,然后配置顶点属性。
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 绑定VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 将顶点数据复制到缓冲区中
// 4.配置顶点属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *)0); // 解析顶点数据
glEnableVertexAttribArray(0); // 启用顶点属性
// 注意这是允许的,调用glVertexAttribPointer将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲对象,因此之后我们可以安全地解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 你可以在之后解除对VAO的绑定,这样其他VAO调用就不会意外地修改这个VAO,但这种情况很少发生。修改其他
// VAOs无论如何都需要调用glBindVertexArray,所以当不直接需要时,我们通常不会取消绑定VAOs(也不会取消绑定vbo)。
glBindVertexArray(0);
// 取消此调用的注释以绘制线框多边形。
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 循环渲染
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制三角形
glUseProgram(shaderProgram); // 使用着色器程序
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形
// glBindVertexArray(0); // 不需要每次都绑定VAO
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 可选:一旦资源超出其用途,就取消分配所有资源:
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
// 释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
std::cout << "Hello, World!" << std::endl;
return 0;
}
void InitGLFW()
{
// 初始化GLFW
glfwInit();
// 配置GLFW 第一个参数代表选项的名称,我们可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择;
// 第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值。
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
}
bool CreateWindow()
{
// 创建一个窗口对象
window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
// 创建失败,终止程序
glfwTerminate();
return false;
}
// 将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
// 设置窗口大小改变时的回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
return true;
}
bool InitGLAD()
{
// 初始化GLAD,传入加载系统相关opengl函数指针的函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
// 初始化失败,终止程序
return false;
}
return true;
}
// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
// 设置窗口的维度
glViewport(0, 0, width, height);
}
// 输入
void processInput(GLFWwindow *window)
{
// 当用户按下esc键,我们设置window窗口的windowShouldClose属性为true
// 关闭应用程序
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
运行效果:
Uniform
Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。
uniform是全局的(Global)
。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新
。
如果你声明了一个uniform却在GLSL代码中没用过,编译器会静默移除这个变量,导致最后编译出的版本中并不会包含它,这可能导致几个非常麻烦的错误!
在片段着色器中声明一个带有uniform
关键字的GLSL脚本:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
void main()
{
FragColor = ourColor;
}
此时,这个uniform现在还是空的,然后,我们在C++程序中访问更新它的值:
cpp
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
//用glGetUniformLocation查询uniform ourColor的位置值。
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
//更新一个uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),
//因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的。
glUseProgram(shaderProgram);
//通过glUniform4f函数设置uniform值
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
完整代码
cpp
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <cmath>
void InitGLFW();
bool CreateWindow();
bool InitGLAD();
// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings 窗口宽高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"uniform vec4 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor =ourColor;\n"
"}\n\0";
GLFWwindow *window;
int main()
{
InitGLFW(); // 初始化GLFW
bool isCreated = CreateWindow(); // 创建一个窗口对象
if (!isCreated)
return -1;
bool isGLAD = InitGLAD(); // 初始化GLAD,传入加载系统相关opengl函数指针的函数
if (!isGLAD)
return -1;
// TODO:创建一个三角形,使用着色器语言GLSL编写顶点着色器和片段着色器,将它们编译链接到一个着色器程序中,并使用这个着色器程序绘制三角形。
// 1.顶点着色器(vertex shader) 用于处理顶点
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// 检查着色器编译错误
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
// 2.片段着色器(fragment shader) 用于处理片段/片元(一个片段是OpenGL渲染一个像素所需的所有数据)
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); // 创建片段着色器
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); // 将着色器源码附加到着色器对象上
glCompileShader(fragmentShader); // 编译着色器
// 检查着色器编译错误
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); // 获取编译状态
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog); // 获取错误信息
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
// 3.着色器程序(shader program) 用来管理着色器
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram(); // 创建着色器程序
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); // 将之前编译的着色器附加到程序对象上
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); // 将之前编译的着色器附加到程序对象上
glLinkProgram(shaderProgram); // 链接着色器
// 检查着色器程序链接错误
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); // 获取链接状态
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); // 获取错误信息
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader); // 删除着色器
glDeleteShader(fragmentShader); // 删除着色器
// 设置顶点数据(和缓冲区)并配置顶点属性
// 1.顶点输入
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右
0.0f, 0.5f, 0.0f // 上
};
// 2.创建一个顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO) 顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成一个VAO对象
glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个VBO对象
// 3.首先绑定顶点数组对象,然后绑定和设置顶点缓冲区,然后配置顶点属性。
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 绑定VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 将顶点数据复制到缓冲区中
// 4.配置顶点属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *)0); // 解析顶点数据
glEnableVertexAttribArray(0); // 启用顶点属性
// 注意这是允许的,调用glVertexAttribPointer将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲对象,因此之后我们可以安全地解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 你可以在之后解除对VAO的绑定,这样其他VAO调用就不会意外地修改这个VAO,但这种情况很少发生。修改其他
// VAOs无论如何都需要调用glBindVertexArray,所以当不直接需要时,我们通常不会取消绑定VAOs(也不会取消绑定vbo)。
glBindVertexArray(0);
// 取消此调用的注释以绘制线框多边形。
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 循环渲染
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染
// 清除颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 记得激活着色器
glUseProgram(shaderProgram);
// 更新uniform颜色
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
// 绘制三角形
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形
// glBindVertexArray(0); // 不需要每次都绑定VAO
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 可选:一旦资源超出其用途,就取消分配所有资源:
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
// 释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
std::cout << "Hello, World!" << std::endl;
return 0;
}
void InitGLFW()
{
// 初始化GLFW
glfwInit();
// 配置GLFW 第一个参数代表选项的名称,我们可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择;
// 第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值。
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
}
bool CreateWindow()
{
// 创建一个窗口对象
window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
// 创建失败,终止程序
glfwTerminate();
return false;
}
// 将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
// 设置窗口大小改变时的回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
return true;
}
bool InitGLAD()
{
// 初始化GLAD,传入加载系统相关opengl函数指针的函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
// 初始化失败,终止程序
return false;
}
return true;
}
// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
// 设置窗口的维度
glViewport(0, 0, width, height);
}
// 输入
void processInput(GLFWwindow *window)
{
// 当用户按下esc键,我们设置window窗口的windowShouldClose属性为true
// 关闭应用程序
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
多个属性
把位置数据和颜色数据添加到顶点数据中:
声明vertices数组:
float vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部
};
添加到顶点着色器中,修改着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为 0
layout (location = 1) in vec3 aColor; // 颜色变量的属性位置值为 1
out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor; // 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
}
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
void main()
{
FragColor = vec4(ourColor, 1.0);
}
因为我们添加了另一个顶点属性,并且更新了VBO的内存,我们就必须重新配置顶点属性指针。更新后的VBO内存中的数据现在看起来像这样:
知道了现在使用的布局,我们就可以使用glVertexAttribPointer函数更新顶点格式:
cpp
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
完整脚本
cpp
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <cmath>
void InitGLFW();
bool CreateWindow();
bool InitGLAD();
// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings 窗口宽高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"
"out vec3 ourColor; \n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
" ourColor = aColor;\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(ourColor, 1.0);\n"
"}\n\0";
GLFWwindow *window;
int main()
{
InitGLFW(); // 初始化GLFW
bool isCreated = CreateWindow(); // 创建一个窗口对象
if (!isCreated)
return -1;
bool isGLAD = InitGLAD(); // 初始化GLAD,传入加载系统相关opengl函数指针的函数
if (!isGLAD)
return -1;
// TODO:创建一个三角形,使用着色器语言GLSL编写顶点着色器和片段着色器,将它们编译链接到一个着色器程序中,并使用这个着色器程序绘制三角形。
// 1.顶点着色器(vertex shader) 用于处理顶点
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// 检查着色器编译错误
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
// 2.片段着色器(fragment shader) 用于处理片段/片元(一个片段是OpenGL渲染一个像素所需的所有数据)
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); // 创建片段着色器
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); // 将着色器源码附加到着色器对象上
glCompileShader(fragmentShader); // 编译着色器
// 检查着色器编译错误
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); // 获取编译状态
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog); // 获取错误信息
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
// 3.着色器程序(shader program) 用来管理着色器
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram(); // 创建着色器程序
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); // 将之前编译的着色器附加到程序对象上
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); // 将之前编译的着色器附加到程序对象上
glLinkProgram(shaderProgram); // 链接着色器
// 检查着色器程序链接错误
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); // 获取链接状态
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); // 获取错误信息
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader); // 删除着色器
glDeleteShader(fragmentShader); // 删除着色器
// 设置顶点数据(和缓冲区)并配置顶点属性
// 1.顶点输入
float vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部
};
// 2.创建一个顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO) 顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成一个VAO对象
glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个VBO对象
// 3.首先绑定顶点数组对象,然后绑定和设置顶点缓冲区,然后配置顶点属性。
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 绑定VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 将顶点数据复制到缓冲区中
// 4.配置位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void *)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 5. 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void *)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 注意这是允许的,调用glVertexAttribPointer将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲对象,因此之后我们可以安全地解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 你可以在之后解除对VAO的绑定,这样其他VAO调用就不会意外地修改这个VAO,但这种情况很少发生。修改其他
// VAOs无论如何都需要调用glBindVertexArray,所以当不直接需要时,我们通常不会取消绑定VAOs(也不会取消绑定vbo)。
glBindVertexArray(0);
// 取消此调用的注释以绘制线框多边形。
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 循环渲染
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染
// 清除颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 记得激活着色器
glUseProgram(shaderProgram);
// 绘制三角形
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形
// glBindVertexArray(0); // 不需要每次都绑定VAO
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 可选:一旦资源超出其用途,就取消分配所有资源:
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
// 释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
std::cout << "Hello, World!" << std::endl;
return 0;
}
void InitGLFW()
{
// 初始化GLFW
glfwInit();
// 配置GLFW 第一个参数代表选项的名称,我们可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择;
// 第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值。
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
}
bool CreateWindow()
{
// 创建一个窗口对象
window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
// 创建失败,终止程序
glfwTerminate();
return false;
}
// 将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
// 设置窗口大小改变时的回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
return true;
}
bool InitGLAD()
{
// 初始化GLAD,传入加载系统相关opengl函数指针的函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
// 初始化失败,终止程序
return false;
}
return true;
}
// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
// 设置窗口的维度
glViewport(0, 0, width, height);
}
// 输入
void processInput(GLFWwindow *window)
{
// 当用户按下esc键,我们设置window窗口的windowShouldClose属性为true
// 关闭应用程序
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
效果展示:
着色器类模板
每创建一个着色器编写、编译、管理很麻烦,封装通用的Shader模板类可帮助我们省去很多时间,重点关注在效果实现上。
创建着色器程序
创建Shader程序模板头文件shader_s.h, 并放在指定头文件文件夹:
cpp
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <glad/glad.h> // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
class Shader
{
public:
// 程序ID
unsigned int ID;
// 构造器读取并构建着色器
Shader(const char *vertexPath, const char *fragmentPath)
{
// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
// 保证ifstream对象可以抛出异常
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try
{
// 打开文件
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// 读取文件的缓冲内容到数据流中
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
// 关闭文件处理器
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// 转换数据流到string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
std::cout << "vertexCode: " << vertexCode << std::endl;
std::cout << "fragmentCode: " << fragmentCode << std::endl;
}
catch (std::ifstream::failure &e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ: " << e.what() << std::endl;
}
const char *vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char *fShaderCode = fragmentCode.c_str();
// 2. 编译着色器
unsigned int vertex, fragment;
// 顶点着色器
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); // 创建顶点着色器
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL); // 把着色器源码附加到着色器对象上
glCompileShader(vertex); // 编译着色器
checkCompileErrors(vertex, "VERTEX"); // 检查编译错误
// 片段着色器
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); // 创建片段着色器
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL); // 把着色器源码附加到着色器对象上
glCompileShader(fragment); // 编译着色器
checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT"); // 检查编译错误
// 着色器程序
ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vertex);
glAttachShader(ID, fragment);
glLinkProgram(ID);
checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");
// 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}
// 使用/激活程序
void use()
{
glUseProgram(ID);
}
// uniform工具函数
void setBool(const std::string &name, bool value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value); // 获取uniform变量的位置值,设置值
}
void setInt(const std::string &name, int value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); // 获取uniform变量的位置值,设置值
}
void setFloat(const std::string &name, float value) const
{
glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); // 获取uniform变量的位置值,设置值
}
private:
// 检查着色器编译/连接是否成功的工具函数
void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
{
int success;
char infoLog[1024];
// 检查着色器是否编译/链接成功了
if (type != "PROGRAM")
{
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success); // 获取着色器编译/连接状态
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog); // 获取着色器编译/连接错误信息
std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n"
<< infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
}
}
else
{
glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success); // 获取着色器编译/连接状态
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog); // 获取着色器编译/连接错误信息
std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n"
<< infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
}
}
}
};
#endif
创建Shader脚本
顶点着色器文件:shader.vs
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 ourColor;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
}
片元着色器文件:shader.fs
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
void main()
{
FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);
}
然后把这两个文件放到指定的文件夹下:
使用模板和Shader脚本文件
需要注意的是,在加载Shader脚本时要,指定正确的脚本路径:
完整脚本
cpp
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <shader_s.h>
void InitGLFW();
bool CreateWindow();
bool InitGLAD();
// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings 窗口宽高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
GLFWwindow *window;
int main()
{
InitGLFW(); // 初始化GLFW
bool isCreated = CreateWindow(); // 创建一个窗口对象
if (!isCreated)
return -1;
bool isGLAD = InitGLAD(); // 初始化GLAD,传入加载系统相关opengl函数指针的函数
if (!isGLAD)
return -1;
// 构建和编译着色程序
Shader ourShader("shader/P1_Basic/03_Shader/shader.vs", "shader/P1_Basic/03_Shader/shader.fs");
// 设置顶点数据(和缓冲区)并配置顶点属性
// 1.顶点输入
float vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部
};
// 2.创建一个顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO) 顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成一个VAO对象
glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个VBO对象
// 3.首先绑定顶点数组对象,然后绑定和设置顶点缓冲区,然后配置顶点属性。
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 绑定VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 将顶点数据复制到缓冲区中
// 4.配置位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void *)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 5. 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void *)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 注意这是允许的,调用glVertexAttribPointer将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲对象,因此之后我们可以安全地解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 你可以在之后解除对VAO的绑定,这样其他VAO调用就不会意外地修改这个VAO,但这种情况很少发生。修改其他
// VAOs无论如何都需要调用glBindVertexArray,所以当不直接需要时,我们通常不会取消绑定VAOs(也不会取消绑定vbo)。
glBindVertexArray(0);
// 取消此调用的注释以绘制线框多边形。
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 循环渲染
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染
// 清除颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 记得激活着色器
ourShader.use();
// 绘制三角形
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形
// glBindVertexArray(0); // 不需要每次都绑定VAO
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 可选:一旦资源超出其用途,就取消分配所有资源:
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// 释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
std::cout << "Hello, World!" << std::endl;
return 0;
}
void InitGLFW()
{
// 初始化GLFW
glfwInit();
// 配置GLFW 第一个参数代表选项的名称,我们可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择;
// 第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值。
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
}
bool CreateWindow()
{
// 创建一个窗口对象
window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
// 创建失败,终止程序
glfwTerminate();
return false;
}
// 将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
// 设置窗口大小改变时的回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
return true;
}
bool InitGLAD()
{
// 初始化GLAD,传入加载系统相关opengl函数指针的函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
// 初始化失败,终止程序
return false;
}
return true;
}
// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
// 设置窗口的维度
glViewport(0, 0, width, height);
}
// 输入
void processInput(GLFWwindow *window)
{
// 当用户按下esc键,我们设置window窗口的windowShouldClose属性为true
// 关闭应用程序
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}